Orpheus – Shades of Gray

Címkék

A fakó lovas

Továbbra sem ajánlom az Orpheus kiegészítő köteteinek olvasását olyanoknak, akik Orpheust játszani (és nem mesélni) szeretnének.

A Shades of Gray az Orpheus sorozat harmadik kötete, amely a metaplot további kibontásán túl egyebek közt új Árnyalatot és új képességeket (játéknevén: Horror) tartalmaz.

Hol is tartottunk a metaplot kifejtésében?

Az Orpheus alapkönyv ismertette a játékos karakterek helyzetét, az Orpheus céget, a kísértetek és a projektálni tudók miben létét, képességeit. Tartalmazta a könyv az első küldetéseket is, amelyben a játékos karakterek az Orpheus Csoport megbízásából különféle feladatokat hajthattak végre: megfigyelés, információgyűjtés, problémás kísértetek eltávolítása. Kaphattunk leírást az Orpheushoz hasonló profilú cégekről, illetve a szellemekre (összefoglaló szóként használom a kísértetekre, árnyakra és a projekciót végző emberekre) vadászó, azokat fenyegető lényekről, a lidércekről (Spectre) is.

A második kötet, a Crusade of Ashes (CoA) felborítja az asztalt: egy rivális cég, a Nexworld Inc. (amely nem egy nyilvános cég; elsődlegesen zsoldos munkákkal foglalkozik) a Rejtélyes Ellenség (1) megbízásából megtámadja és megsemmisíti az Orpheus Csoportot, az alkalmazottak nagy részét lemészárolja, a maradék ellen pedig hajtóvadászatot indít. A Rejtélyes Ellenség (2) eltünteti a megmaradt adatállományokat és az összefoglaló néven Halál Kufároknak nevezett orgyilkosokat bízza meg a túlélők eltüntetésével. Az időközben megszerzett bizonyítékok szerint az Orpheus Csoport elleni támadásban nagymértékben közreműködtek a játékos karakterek is, ellenük a projekciós technológiát felügyelete alá vonni kívánó FBI nyomoz.

A Shades of Gray itt veszi fel a történet fonalát.

Mielőtt még bármit leírnék, előtte fontos lenne, hogy a pigmentről is leírjam azt, ami az első két részben kiderült.
Mi is a pigment? A pigment egy erősen hallucinogén, olcsón beszerezhető, rengeteg formában fogyasztható új drog. A színe és anyaga miatt közkeletű nevén fekete heroin. Fogyasztható cigarettába csavarva, süteménybe sütve, kokain módra felszippantva és tűn keresztül is. Hatásai? Erős eufória, gyakori hallucinációk, felpörgöttség érzése. Rendkívül addiktív injekciós tűn keresztül már az első fogyasztáskor is függőséget keletkezhet. Alapanyagai közül kimutatható egy dél-amerikai növényszármazék, de a DEA-nak még nem sikerült reprodukálnia a kábítószert.
Hogy miért lehet fontos ez a drog a játék szempontjából?
Mert vannak egyéb mellékhatásai is. Az, aki pigmentet fogyaszt, láthatja a szellemeket, mitöbb, ha belövi magát vele, akkor akár projekcióra is képes lehet. Az, aki pedig pigment túladagolásban hal meg, élete után árnnyá alakul – olyan halott szellemévé, amely a kísértetekhez képest igen csak korlátozott képességekkel bír. Sőt! A CoA során a karakterek megtudhatták, hogy nem kell a túladagolás az árnnyá alakuláshoz: mindenki, aki a pigmenthez hozzászokik, az halála után árnnyá alakul… mindegy, hogyan halt meg, mindenképpen azzá válik… Hogy a pigmentnek ezen mellékhatásai szándékoltak-e, az hamar kiderül…

Minden Orpheus kiegészítő kötet egy nagy eseménnyel kezdődik. A CoA-nál ugye ez volt az Orpheus elleni támadás, a Shades of Gray esetében pedig a következő történik:
péntek este van, a város fiatalsága bulizni indul. Haverok, buli és a Fanta helyett persze pigment. A legutóbbi pigment szállítmány azonban mérgezett: nagy mennyiségű sztrichinint helyeztek el benne. A bulikon sorra hullanak a fiatalok, kínok és görcsök között, több helyszínen: egy rave bulin, házibulikon, egyetemi rendezvényeken. És hogy még rosszabb legyen, a bulik helyszínein nyüzsögnek a lidércek, és a frissen keletkezett árnyakat azonnal megragadva elviszik, hogy kaptár építhessenek.

Mit csinálnak ezalatt a játékos karakterek?
Nos a játékos karakterek nem sokkal a bulik előtt a hírekből következtethetnek arra, hogy valami történni fog. A csütörtöki hírek egy pigment dealer ámokfutásáról és haláláról adnak tudósítást (az ostoba saját maga tesztelte az árut), illetve a pigment utáni kutatásaik során is találhatnak furcsaságokat. A mérgezéseket azonban nem tudják megállítani, legfeljebb segíthetnek a megszerzett információkkal az orvosoknak, esetleg megpróbálhatják az árnyakat kiragadni a lidércek karmai közül (nem könnyű vállalkozás).
A könyv ezen fejezetében többek között megismerhetjük a hatóságok reakcióját az ügyben, a szülők és a média reakcióit, kapunk pár dealert is, akikkel a játékos karakterek kapcsolatba kerülhetnek, kapunk egy megható történetet egy pigment függő lányról és az ő kísértet barátjáról, akiket klasszul meg lehetne menteni, illetve kapunk még pár lidércet is.

A következő fejezet ismételten az előző rész szerveivel foglalkozik: hogyan reagál a történtekre a DEA, az FBI, a média, az NSA, a Nextworld és előkerül végre a Terrel&Squib is. Megtudjuk, ki volt a Rejtélyes Ellenség (2) – ha csak annyit súgok, hogy az Orpheus ugyebár szorosan kapcsolatba hozható kísérletekkel, halálraítéltekkel, börtöntűzzel, akkor kitalálható, ki akar minden adatot megsemmisíteni? Tippeket kapunk továbbá arra is, hogy hogyan váljanak a karakterek ismét legitimmé, hogyan szabaduljanak meg a körözéstől (az előbb említett Ellenség leleplezése, a pigment gyártójának felfedése és a média sokat segíthet). Ugyanezen fejezet felfedi a fátylat a pigment készítőjéről is – a White Wolf továbbra sem szereti a gyógyszeripart -, nomeg arról is, hogy miért készül a pigment. Megismerkedhetünk még a Szabad Halál Rádiójának irányítójával is, akinek – minő csoda! – az emlegetett börtöntűzhöz úgyszintén van némi köze.

A következő fejezet ismételten a játékosoké. Először is bemutatja az új Árnyalatot, a Phantasm-ot (Fantazma talán?), egy olyan szellemtípust, amely az illúziók és az álmok nagy ismerője – wraith játékosoknak esetleg mondhat valamit a Sandman elnevezés, nem?
Megkapjuk végre a harmadik számú szellem képességéket. Ezek a képességek szorosan kapcsolódnak az adott Árnyalat előző képességeihez, azaz értelemszerűen csak azok megszerzése után vehetőek fel. Ilyen például a Bansheek új képessége, ami a jövőben látást a hang erejével kombinálva megváltoztathatja a jövőt, vagy ilyen a Haunteré (Hazajáró lélek, Kísértő?), amely a szellemet elektromos energiává változtatja, így az képes lehet a vezetékeken történő közlekedésre is és a számítógépek adataiban való túrkálásra is.

A következő fejezet ismét a mesélőknek szól, gyakorlatilag három fontos dolgot tartalmaz:
A pigment készítését, a pigment kultuszokat és a kaptárak leírását.

A pigmentet egy gyógyszeripari óriás tervei és megrendelései alapján Törökországban, Myanmarban és Kolumbiában gyártják. A földeken egyszerű parasztok dolgoznak – legalábbis látszólag. Mert ha valaki képes a szellemek látására, komoly meglepetésben lehet része: a földek felett lidércek viharzanak, gyakran egymásnak ugranak, és látszólag vadul, valójában pedig összehangoltan tépik szét egymást (!). A szellemtestük maradványai pedig a földbe kerülnek, azt pedig a növények szívják fel – ezért nem lehet reprodukálni a pigmentet, mert lidércekből készül…

A pigment kultuszok közül négyet kapunk ebben a kötetben. A pigment kultuszok valamiféle szekták, egyháztöredékek, hóbortos elmék gyülekezete, amelyeknek elsődleges célja ugyan valamiféle természetfeletti imádata (a kultuszok többsége egy nehezen meghatározható Ősanyát imád), de szertartásaikban elengedhetetlen szerepe van a pigmentnek is. Megismerhetjük a pigment kultuszok és Uriah Bishop, az Orpheus Csoport egyik nevesített ellenségének (igen, neki is köze van a börtöntűzhöz) kapcsolatát, találkozhatunk további Blaszfémistákkal is.

A kaptárak: a lidércek építkeznek. Elragadott kísértetek és árnyak testéből kaptárakat húznak fel, olyan helyeket, amelyek egyszerre hadibázisok és egyszerre keltetők, átalakítók. A kaptárak olyan fizikai helyek, amelyekbe a lidércek anyaga, vagy az a valami, ami a Viharfalon túl található, beette magát. Általában ott könnyű a kaptár felépítése, ahol amúgy is a negatív érzelmek dominálnak – egy nyomortelepen, egy elszegényedett lakótömbben. Amikor a lidércek beköltöznek és a kaptárt felhúzzák, akkor az ott élőkön, ha lehet még jobban eluralkodik a kétségbeesés, esetenként az őrület. Csak azok maradnak ilyen helyeken, akiknek nincs hová menniük – ők sem sokáig: előbb-utóbb végeznek egymással, vagy magukkal. Hogy néz ki egy kaptár? Kívülről a szellemek csak azt látják, hogy valami épület sötétebb, leromlottabb sarkaiba beleette magát, mint egy gomba, penész vagy ilyesmi. Ahogy épül és szilárdul a kaptár, úgy lesznek ezek a penésztelepek egyre sötétebbek, és az otthont adó épületet egyre inkább beborítják, mígnem annak falai teljesen áthatolhatatlanok lesznek a szellemek számára. S mi van belül? Inkább mik: lidércek. Zömük olyan lény, amiben semmi emberi nincsen, akik soha nem is voltak emberek, de még az esetleges állati múltjuk is megkérdőjelezhető – olyan lények, akiket nem tudni, mi hozott e világra.

Az utolsó fejezet ismét a megszokott köntöst veszi fel: kalandvázlatokat tartalmaz, amelyekben gyakorlatilag a fentebb kifejtett információkat, jelenségeket tudhatják meg a karakterek. Úgyszintén tartalmaz a könyv – még most, utoljára – pár Orpheus céges küldetést, arra az esetre, ha a parti világában az Orpheus cég még mindig létezne.

Summázat?
Nos, a Shades of Gray tovább folytatja a CoA-ben kibomlott szálakat, párat elköt ugyan, lezár, de helyettük újakat bont ki – ami még nem lenne baj. De: a CoA rendszerezettségéhez képest a Shades of Gray sokkal inkább egy ötlethalmaz, olyan információtömeg, ami ugyan nagyon jó, nagyon hasznos a játékhoz, de mégsem olyan alapos, mint a korábbiak. Igazság szerint rengeteg olyan új információ van, ami megérdemelt volna némi kiegészítést is – ilyen a Terrel&Squib is, amelyhez a rajongók azonban egy kiváló, az Orpheushoz méltó kiegészítőt (afféle 7. könyvet) írtak, és amely letölthető a http://www.endymion.mbarron.net/~ravil/Terrel-and-Squib.pdf címről is. Mert noha a játékmenet folytatásához nem szükséges a pigment gyártás megakasztása (megszüntetni úgy sem tudják), de a kiváló sikerélményt adhat egy óriáscég lefejezése (a lefejezés szót majdhogynem szó szerint kell értelmezni…)
Tekintettel arra, hogy ezen kiegészítő tartalmazza a Phantasmot és a harmadik számú képességeket is (az előző részben már írtam, hogy ezt mekkora pofátlanságnak tartom), gyakorlatilag kötelező a sorozat élvezetéhez e darab…

Kapcsolódó linkek:

http://www.endymion.mbarron.net/~ravil/Terrel-and-Squib.pdf
http://www.projectflatline.com
https://lfg.hu/11417/
https://lfg.hu/9332/

Utolsó hozzászólások   [Ugrás a fórumhoz]

    MAXXxxx

    2005-01-27 07:02:45

    hat ez tenyleg sok uajt nem hozott a metaplot-ban. de a lidercekbol gyartott drog azert jo otlet, felhasznalni! :)



    Cruzifix

    2005-01-27 09:08:55

    Tiszteletem!

     

    Jó! Határozottan horror hangulat! Egyszer azért kipróbálnám magát a játékot is (hiába egy f***a ismertető csodákra képes)... (bár, már elolvastam, az intelem ellenére is :) )

     

    Maradok tisztelettel: Crz.



    Olman

    2005-01-30 19:32:26

    Jó az a Terrel-&-Squib kieg. Nagyon szépen ki van dolgozva.




belépés jelentkezz be    

Back to top button