Buffy the Vampire Slayer RPG

Címkék

forrás: CU32

Spike: Drakula? Szarházi selyemfiú és a mai napig jön nekem tizenegy fonttal.

Sikeres filmek és sorozatok szerepjátékosítása viszonylag népszerű gyakorlat az iparban, amit valószínűleg csak a licenszköltségek fognak vissza valamelyest. A dolog végül is érthető – egy ismerős logó a könyvön, és ha a szerepjátékosok és rajongók halmazának a metszete megfelelően nagy, akár még siker is lehet az adott játék, arról nem is szólva, hogy friss vért is hozhat a hobbinak az addig csak film/sorozatrajongók elcsábításával.
Ennek ellenére a recept azért nem olyan egyszerű a sikerhez. Bár a kategóriában akadnak kvázi szerepjáték-történeti mérföldkövek is – ott van például a Star Wars, esetleg a Ghostbusters RPG, melyek akkoriban forradalmi ötleteket tartalmaztak, pl. rendszerszinten -, azért vannak lényegesen kevésbé átütő produktumok is, melyek vagy az elbaltázott megvalósítás, a játékos-rajongó halmaz rossz felmérése vagy a nyilvánvalóan pénzhajhász „adjunk ki valamit és kaszáljunk vele” hozzáállás hozta meg a vesztét. Látta már valaki például a Fűnyíróember RPG-t? Esetleg a Xena RPG-t? Starcraft? De emlegethetném a Babylon5-ből készült játékot is, ami sajnos szintén nem volt az a kimondott siker.
Szóval ez az út nem egy kibiztosított pálya a minőséghez. Az viszont, aki a fentiek alapján egy vértől iszamlós darabokra tépését várja a Buffy RPG-nek, sajnos csalódik – ez ugyanis kimondottan jól sikerült darab. Ki tudja, lehet, hogy még a „mérföldkő” kategóriába is beleesik…
Node mi is ez a Buffy sorozat és miért érdemes ebből szerepjátékot csinálni? (Miért? Érdemes? Kérdezhetik és kérdezték egyesek…)

Buffy: Én vagyok a Vadász. (Riley zavartan bámul.) Vad-ász. A Kiválasztott. Aki sokat van a temetőkben. (Riley vállat von.) Ne szórakozz velem! Kérdezősködj! Nézz utána a szótárban. Vadász, vessző, nagy A.

A legendáktól eltérően a Föld nem Paradicsomként kezdődött – valaha az ősi időkben eonokon át a démonoké volt ez a világ, akik saját képükre, afféle itteni Pokollá formálták azt. Valamikor a távoli múltban azonban egy ismeretlen erő száműzte őket innét, hogy teret kapjon az itt honos halandó állat, az ember is. A démonok korára már csak az alig ismert ősi mágiák és a Földön titokban élő keverék fajok emlékeztetnek.
Például a vámpírok, hiszen a legendák szerint mikor az utolsó valódi démon elhagyta ezt a valóságot, áldozatul ejtett egy embert, elegyítette kettejük vérét és átkot mondott rá – így született meg az első példány a halott emberek testét használó démonfajnak, a vámpírnak, akik csak arra várnak és azon munkálkodnak, hogy az állatok kihaljanak, és az Öregek végre visszatérhessenek.
A válasz sem késett sokáig. Ős-sámánok idézték meg egy démon esszenciáját és ültették egy kiválasztott lányba, hogy ő pusztítsa el a vámpírok növekvő seregét – megszületett az első Vadász, aki magányosan veszi fel a harcot a természetfelettivel, és ha elbukik, képességei egy másik fiatal lányba vándorolnak.
A dolgok sokat változtak azóta – a primitív sámánok hagyományait már a jóval kifinomultabb Figyelők őrzik, akik folyamatosan kutatják a jelenlegi Vadász halála után annak képességeit potenciálisan megöröklő lehetséges kiválasztottakat. A Vadász sem alszik már megölt ellenfeleinek csontjaiból készült ágyon – sőt, általában a frizurájára is több gondot fordít, mint az Első -, de a lényeg ugyanaz maradt: egyetlen fiatal lány, akit Vadásszá válása után remélhetőleg gyorsabban találnak meg a Figyelők és készítik fel erőszakkal és felelősséggel teli, általában brutális gyorsasággal véget érő életére, minthogy a démoni erők bukkannak rá és pusztítják el előbb.

Riley: De te megöltél egy… És azzal az izével meg… És megfulladtál. És a kígyó! Nem is említve a… mindennapi… ölési… Hűha.
Buffy: Nem nagy ügy. Hé, ki kér fagyit?
Riley: Amikor láttam, hogyan mented meg a világot, tudod a végtől, azt hittem, hogy ez egy durva hét volt neked. Most meg úgy néz ki, hogy utána kéne néznem az Apokalipszis többes számának.

Elég darkos volt a közízlésnek? Remek. Szóval ez a Buffy minden gyengéjével együtt (költségvetési okból néhol röhejes effektek, sorozatként kötelezően bemutatott nyálazási gyakorlatok, törvényszerű fáradás a sokadik szezonban ésatöbbi) egy meglehetősen eltalált és sikeres tv-sorozat. Remek, popkultúrás hivatkozásokkal és öniróniával teli forgatókönyvek (amit a magyar szinkron dicséretes buzgalommal és eredményességgel lőtt gyomron) plusz kicsit okkult beütéses de általában laza, nyomozós/akciós sztorik, amiket mintha szerepjáték-kalandnak szántak volna a rövidebb-hosszabb, néhol egész szezonokon vagy tovább átívelő cselekményszálakkal. (Joss Whedon, a sorozat kitalálója fejre egy kiköpött geek, ráadásul a pletykák szerint szerepjátékos is – tehát közénk tartozik, talán nem csoda a jelenség. Hé, a sorozat utolsó részében a végső összecsapás előtt a szereplők egyenesen D&D-vel ütötték agyon az időt.) Tekintve a dolog népszerűségét csak idő kérdése volt, mikor lesz ebből is szerepjáték. (Csak rá kell keresni; eszelős mennyiségű regény, képregény meg más egyéb Buffy-bizbasz jelent már meg – mondjuk ezek minőségével kapcsolatban nincsenek illúzióim. Bár a fene tudja, a Fray című képregény-spinoff, a maga távoli jövőben játszódó Ötödik elem-beütéses világával azért nem olyan rossz.)
A manapság divatos trendek alapján valami d20-adaptációt várna az ember, amihez jól-rosszul hosszápasszintják a népek a világot, Buffy- és d20 logót a címlapra oszt’ hadd menjen, tán felszívja a piac – szerencsére nem ez történt. Az Eden Studios szerezte meg ugyanis a játék licenszét, akik legalábbis ígéretes nevek mostanság. Korábban például ők hozták össze a Conspiracy X vagy a tán ismertebb Witchcraft című modern okkult szerepjátékot, utaznak kisebb d20-projektekben is, de az első komoly sikerük az All Flesh Must Be Eaten című zombiholokauszt RPG volt. (Jaja, zombiholokauszt RPG, Resident Evil, Evil Dead, Dylan Dog, ilyesmi stílusban. Kiegészítőkkel, novelláskötetekkel meg minden.) Mostanában szerezték meg az Army of Darkness RPG jogait is, szóval mintha lenne bennük valami vonzódás az élőhullákhoz…

A könyvön már külsőre is látszik, hogy ha másban nem, dizájnban mindenképpen igényes, mert ami a külcsínt illeti… Hm. Tán a „vizuális orgazmus” kifejezés a legjobb rá. A 250 oldal körüli keményborítós könyv minden oldala színes, a szerkesztés rendkívül dögös (és ami a lényeg: átlátható), az illusztrációk nagy része pedig a sorozatból átvett képanyag, ami tekintve a sorozat hölgykoszorúját, felveti egy speciális, minden oldalán laminált változat szükségességét is. (A többi illusztrációért Cristopher Shy és rk Post felelős.) Tetszett az új LOTR esetleg a Star Trek szerepjátékok kinézete? Na, ezen ugyanaz a fickó dolgozott, és most igazán kiélte magát, legyen elég ennyi.
Belbecs tekintetében is meglepően jól sikerült a könyv. CJ Carella, a könyv írója a sorozatot is jellemző könnyed, önparódiába hajló stílusban hozta össze a dolgot, ami potenciálisan magában hordozza a kényszeredett jópofizást követő irtózatos pofára esés lehetőségét, szerencsére azonban a poénok ülnek és az eredmény olvasmányos. Rengeteg a sorozatból vett idézet, amik részint szintén dobnak a hangulaton, részint meg az előbb-utóbb azon kapja magát az ember, hogy már nem is egy szabályt keres, hanem a könyvet olvassa. A régi Earthdawn kiegészítők óta nem találkoztam még ennyire magát olvastató stílusban megírt szerepjáték kiadvánnyal.

Bevezetés

A szabálykönyv – két egész oldalas fotó után – egy rövid bevezető novellával kezdődik. Az ilyesmi manapság divat, ráadásul ez még a kevésbé fájdalmasak közé tartozik és könyörületesen rövid, szóval az embernek rossz szava nem lehet. Az ezt követő első fejezet a még tradicionálisabb mi-is-az-a-szerepjáték szakasz – mi az a kocka, mi ez a Buffyverzum meg ilyesmik, ez is úgy semmi különös, majd lezárásképpen tartalmi összefoglalót kapunk a sorozat első öt szezonjának cselekményéről. Ez utóbbi célszerűségéről vannak bizonyos kétségeim, node tán valaki használni is tudja a dolgot. Mondjuk a sorozat alkalmi nézői. Ja, igen, maradjunk abban, hogy nekik szánták és lépjünk tovább.

Karaktergenerálás

Travers: Gyorsaság, éleslátás, kitartás és erő. Ezek azok a tulajdonságok, amelyre a Vadásznak szüksége van, hogy elláthassa feladatát.
Buffy: Mi jött a gyorsaság után?

Az igazán érdekes dolgok csak a karaktergenerálásnál jönnek. Érdekes, és valamelyest megkérdőjelezi a hazai szerepjátékosok kreativitásáról kialakult mítosz helyességét, hogy eddig bárkinek emlegettem a Buffy RPG-t, a reakció mindig a kissé bamba: „És akkor ebben most a Buffyval meg a többivel kell játszani?” volt. (Fura, a Star Wars szerepjáték esetében azt hiszem nem merült fel ugyanez Luke Skywalkerrel kapcsolatban.) A kezdő (illetve a tapasztalt, de bamba) szerepjátékosok kedvéért sorra veszik a lehetőségeket a hivataloshoz ragaszkodó, csak-Buffy-az-egy-igaz-vadász megközelítéstől a lazábban kezelt alternatívákon át („Lehet akár négy kiválasztott is – de mindenre ami nemes és jó: ne öltözzenek iskoláslány-egyenruhába és nevezzék el magukat égitestekről.”) a teljesen általánosan kezelt akció-horror variációig.
Ami a karaktergenerálást illeti, a készítőknek elég komoly problémát kellett megoldaniuk az erőviszonyok szempontjából. A sorozatban ugyanis egymás mellett alakítanak egy részről mindenféle meglehetősen tápos egyének – kiválasztottak, többé-kevésbé jó útra tért vámpírok, vérfarkasok, boszorkányok -, más részről meg a teljesen átlagemberek. Ha a sorozatot híven akarja szimulálni a játék, valamilyen megoldást kellett találni arra, hogy a kategóriák közti különbségek érezhetőek maradjanak, de ne csak a mesélő tapasztalatán múljon, hogy az erősebb karakterek ne nyomják el játék alatt a gyengébbek kibontakozási lehetőségeit. A megoldás meglehetősen ügyesre sikerült, már legalábbis véleményem szerint. A karaktereket három erőkategóriába sorolják: fehérkalapos (kb. átlagember), hős és tapasztalt hős. Ezek erő szerinti sorrendben kapnak több tulajdonságpontot (a Buffy karaktergenerálása pontelosztós, a rendszer pedig képzettségalapú), több előny/hátrány illetve képzettségpontot.
A nagy kiegyenlítő tényező, és a Buffy RPG egyik legjobb ötlete az un. Dráma pontok használata. Ezeket leginkább a Warhammer FRPG sorspontjaihoz lehetne hasonlítani. A dráma pontok ötféle célra használhatóak fel:
– Ha valamilyen hősies tettnél – haver megmentése a biztos halálból; a fehér cápa szájába hajított oxigénpalack kilövése a megfelelő pillanatban vagy ilyesmi – elkölt egyet a karakter, a dráma pontért kapott bónusz általában elegendő legalább egy siker eléréséhez. Így a viszonylag gyengébb karakterek is villoghatnak a fontosabb szituációban.
– Dráma pontok elköltésével le lehet csökkenteni az eddig kapott sebek mennyiségét. („Azt hiszem, rendben vagyok” – effektus.)
– Fordulat a cselekményben – kalandonként egyszer minden karakter elkölthet egy pontot, hogy a cselekmény az adott pillanatban valamilyen szinten fordulópontra jusson. Pl, a vámpírok ne öljék meg, hanem ejtsék foglyul a karaktert, esetleg bukkanjon fel valamilyen potenciális új nyom a kutatás során. Ehhez persze szükséges a mesélői beleegyezés is, és kissé emlékeztet a TORG RPG-re a megoldás, de kellemes ötlet.
– Ha a karakternek oka van rá – mert például szerettei vannak veszélyben, vagy más ok miatt felpumpálhatja magát érzelmileg -, némi dráma pont elköltésével tisztes bónuszokat kap a harc idejére.

Mester: Meg kellett volna halnod! Ahogy az írásban áll!
Buffy: Erre most mit mondjak? Megbuktam az írásbelin.

– Illetve, a dráma pontok kicsit bőkezűbb költésével a karakter a halálból is visszahozható. Hogy ez a kórházban kómába esett karakter magához térése, felsőbb erők által elkövetett beavatkozás, esetleg egy rég elveszett, megszólalásig hasonlító ikertestvér száll vissza a csapatba, már a mesélőn és a játékoson múlik, lényeg, hogy alapot adjon egy-két következő kalandnak.
A fehérkalaposok induláskor kétszer annyi dráma ponttal indulnak, mint a hősök és feleakkora áron vásárolhatják – így nekik is megvan a lehetőségük arra, hogy ne hullajelölt béna kacsaként viselkedjenek az akciókban, viszont mivel a pontok elfogytával lényegesen sebezhetőbbé válnak, a hős-kaliberű karakterek továbbra is stabilan izmosabbak maradnak. Az idő előhaladtával, ahogy képességeikben lassan elérik a hőskategóriát, a fehérkalaposok hivatalosan is kategóriát váltanak és megdrágul számukra a dráma pont.

Igazzy szerepjátékosok kedvéért érdemes megemlíteni, hogy a dráma pontok szerzése nem elsősorban a tapasztalati pontokból történő vásárlással történik; emlékezetes, jó helyen elkövetett beszólásokért, hősies viselkedésért, kárpótlásul a karakterrel megesett súlyosabban negatív eseményekért – jelképezve az esemény kiváltotta „na, ettől most felhúztam magam”-állapotot, érzelmi krízisek és személyes tragédiák kijátszásáért illetve – csak a fehérkalaposok számára – a másik karakterek átsegítéséért azok lelki bajain is járnak a dráma pontok.
Amellett, hogy a dráma pontok igen klassz egyensúlyozó és egyben igazzy jellemjátékot is serkentő eszközök, még egy előnye is van a dolognak: ha a mesélő kevésbé hajlik az akciócentrikus, könnyedebb játékra, bármikor figyelmen kaphatja őket és ilyenkor egy lényegesen komorabb, halálosabb harcrendszert kap.

Előnyök és hátrányok

Visszatérve a karaktergeneráláshoz: miután a hat főtulajdonságra elosztja az ember a pontokat, az előnyök és hátrányok kiválasztása következik. Meglehetősen elegáns módszerrel a különleges karakterjellemzők (például, hogy vadász-e az illető) is az előnyök közé tartoznak, amit a játékosnak karaktergeneráláskor kell megvásárolnia. Az esetleges előítéletek miatt fintorgó igazzy jellemjátékosok kedvéért megjegyzem, hogy az előnyök/hátrányok jó része játéktechnikailag kevés bónuszt ad, inkább a karakter jellembeli/érzelmi kidolgozásában segít. (És néhol elég meglepő karakterötleteket inspirál. Az elolvasásuk után az első karakterötletem egy multimilliomos humanoid robot volt, aki korábban elhunyt készítője személyiségét felvéve Batman-stílusban osztja az igazságot. Jó, azóta persze jobban lettem…)

Képzettségek

A Buffy RPG mindössze 18 képzettséget használ, amelyek meglehetősen általános kategóriák. A Getting Medieval (nehéz passzentosan lefordítani) takarja az összes közelharci fegyverrel elkövetett élveboncolást, a Kung Fu a pusztakezes harci tudást, a Mr. Fix-it a javítás jellegű képességeket és így tovább.
A karaktergenerálással kapcsolatban akad néhány pofás elhintett ötlet is a kezdő játékosok számára. A karakter leírásakor például nem a rendőrségi személyleírás módszerét („Magasság: 170cm, Súly: 70kb, Haj:…” ésatöbbi) javasolják, hanem ha már tévésorozatról van szó, inkább válasszunk egy valódi színészt a karakter jellegének gyors megfogalmazására. „Szereplők: Harvey K., mint Jonathan a Figyelő, Christina A., mint Josie a Vadász és a fiatal Brad P., mint Luke a Vérfarkas.”

Archetípusok

Lustább játékosok kedvéért 12 előre kidolgozott karakter is rendelkezésre áll, előtörténettel, gyakorlatilag kész csapatként. Az új vadásztól az ex-vámpírrajongó(to)n át a különleges képességekkel és harci képzettségekkel sem rendelkező csapattagig („és egyszerre csak ott álltam egy Wes Craven által írt és rendezett kung-fu film kellős közepén”) van itt minden. Megcsontosodott rajongóknak az archetípusok után következnek a sorozat főszereplőinek karakterlapjai is, Buffyval az élen. (Plusz útmutatásokkal az egyes szezonok alatt történt karakter-változásokhoz is.)

Harcrendszer

Xander: Azt sem tudod, hogyan lehet megölni ezt a valamit.
Buffy: Gondoltam megpróbálkozok az erőszakkal.
Xander: Jó tipp.

A Buffy az Eden Unisystem rendszerének (a Witchcraft és az AFMBE is ezzel működik) egy egyszerűsített változatát használja. Az Unisystem egy meglehetősen szimpla, képzettség alapú motor, ahol a képzettségpróba egy d10 dobás + a kapcsolódó tulajdonság + (kapcsolódó tulajdonság vagy képzettség) alapon zajlik. Alapesetben ha az ember 9 fölé dob, már sikert ér el (emberi tulajdonság/képzettségátlag: 2). Nagyobb eredmény – nagyobb sikerszintek. Egymás ellen is lehet próbát dobni, ilyenkor értelemszerűen a nagyobb végeredmény a nyerő. (Újradobás nincs.) Ez eddig nem egy nagy eresztés, viszont a készítők bedobtak pár, meglehetősen figyelemre méltó ötletet.
Az egyik ilyen dolog az NPC-k tulajdonságainak csoportosítása. Minden nem játékos karakter vagy monszta (de akár a távol levő játékosok karaktereinek) főtulajdonságai és képzettségei három értékbe számolhatók át: Izom, Harc és Agy. Akcióban ezek a fix értékek vannak használatban: egy kósza vámpír a Harc értékének megfelelő számmal támad, az Agy tulajdonsága a célszám, ha például el akarunk lopózni mögötte, stb. Bár a részletes szimuláció híve erre valószínűleg szívják a fogukat, egy hatalmas előnye van a dolognak: a mesélő részéről nem kell kockákat hajigálni, van ideje a harc minél részletesebb, de gyors leírására – igen, igen, a Feng Shui mook szabályainak egy generációval fejlettebb változata. Ha ehhez hozzávesszük, hogy a fegyverek sebzése is fix (persze a használó ereje azért általában beleszámít), csak az elért sikerszintek adódnak hozzá, tehát további dobálgatásra nincs szükség, tán érezni lehet, hogy a Buffy harcrendszere gyors. Tökéletesen passzol az eredeti sorozat akcióinak hangulatához.
Ami a hangulatot illeti, láthatóan rengeteg munkát fektettek a készítők és tesztelők abba, hogy a rendszer minél inkább a sorozatot adja vissza. Ennek szemléltetésére itt van például a vámpírok karóval történő behentelése; az eredetiben ugye a vámpírt az elporlasztása előtt hosszabb-rövidebb ideig püfölni szokás. Ez itt úgy van megoldva, hogy az ember a szúrás után megnézi, hogy a karó sebzésének ötszöröse elég lenne-e a hegyesfogú porításához – ha az okozott sebzés nem vinné halálba az illetőt, akkor a karó nem talált szívet és csak simát sebez, ha igen, a vámpír múlt időbe kerül.

A szűk és általános képzettséglistát egy nagy rakás harci manőverrel ellensúlyozták. Van itt minden a fejeléstől a nyaktörésen át az ágyékra támadásig (ez különösen durva, főleg ha buzogányt használ az ember). A manőverekhez kapcsolódó szabályok némileg komplikálhatják a harcot, de mivel a karakterlapon előre ki lehet számolni a hozzájuk tartozó értékeket (körülbelül mint az Earthdawn képességeinél), nem lassítják különösebben a rendszert. A Feng Shuihoz hasonlóan itt is jutalom jár az ötletes, szórakoztató megoldásokért, ami talán némi kreativitásra inspirálja a játékosokat az „Ütöm”-jellegű bejelentések helyett.
A harcrendszer alapban inkább a szabad stílusú (igazzy szerepjátékosoknak: freestyle) megközelítést preferálja (a kockadobás-alapú kezdeményezés szabályai például opcionálisak, alapesetben az „ahogy a mesélő a helyzettől és játékhangulattól függően látja” megoldást ajánlják helyette), a különböző opciók használatával, például a különféle sebzéstípusok bevezetésével már szabályközpontúbb játékosok is elfogadhatják rendszernek. Igazság szerint a Buffyban bemutatott Unisystem verzió az egyik legjobb általános rendszer – már akciódúsabb, pergőbb játékstílushoz, mert azért ez sem jó mindenhez – amit valaha láttam.

Walsh: Csak a módszereink különböznek. Mi a legújabb tudományos technológiát és legkorszerűbb fegyvereket használjuk, te pedig, ha jól értem egy hegyes bottal szurkálod őket.

Ami a fegyverlistát illeti, itt is mintha a Feng Shui filozófia köszönne vissza. Fegyvertípusok nincsenek, csak kategóriák, stílus a tökölődés felett, meg minden. Ami talán kicsit szokatlan, felszereléslista nincs a szabálykönyvben. Ez valamelyest érthető, hiszen a jelenkor az alap játékidő, az ember talán tudja mi mennyibe kerül, meg a sorozatban se nagyon jellemző a filléres problémák kezelése a sztoriban, mindenesetre némi hiányérzete talán támad az embernek.

Mágia

Giles: Boszorkányság. Megvakítani az ellenségedet, hogy megzavard és megbénítsd őket, ez… ez egy igazi klasszikus!

A mágiarendszer… Hm. Jó eséllyel ez a Buffy gyenge pontja. A Witchcraft RPG rendszerének átvételéhez (bár ez gondolom nem is passzolt volna a játékhoz) vagy részletesebb mágiarendszernek gondolom nem volt hely, emiatt egy meglehetősen vázlatos – vagy nevezzük eufémisztikusan „szabad stílusúnak”? – mágiarendszert kaptunk.
Varázslatokkal bárki próbálkozhat, ha megszerzi egy adott rituálé leírását és beleszagolt kissé az okkultizmusba – igaz, a gyakorlatlanok általában jó esetben csak semmilyen, rossz esetben tökéletesen félrement vagy szándékukkal ellentétes hatást produkálnak. A Sorcery előny felvételével válhat valaki valódi mágiahasználóvá.
A Sorceryvel rendelkező karakterek képesek a rituálék mellett a gyorsan bevethető varázslatok használatára is, mindegyikük képes a telekinézisre is – ez egyébként kvázi a fő fegyverük, gondoljunk csak az önállóan felemelkedő és a célpontnak száguldó ollókra és más finomságokra. Az ismételt mágiahasználat azonban még nekik is erősen megterhelő feladat.
Ha egy karakternek szüksége van egy varázslatra, közli, pontosan mire van szüksége, a mesélővel tisztázzák a hatást, hatóidőt, a varázslat erejét, majd ha a mesélő is úgy akarja, a varázslat megfelelő limitációkkal – például egzotikus komponensek vagy feltételek igénye – a rendelkezésére áll. A kidolgozáshoz általános irányelveket és néhány példavarázslatot kapunk. Még a tapasztaltabb boszorkányok/boszorkánymesterek is általában csak négy-öt varázslattal rendelkeznek, hiszen a mágiák általában személyre szabottak és esetiek.
Egy részről a dolog hangulatilag passzol a sorozathoz, hiszen ott is meglehetősen bizonytalan használatú, tradicionális rituálékra épülő és lazán körülírt volt a mágia, más részről viszont a mesélőnek meglehetős odafigyeléssel kell kezelni a mágiát és vagy kooperáló játékosokra, vagy kemény kézre van szüksége, hogy el ne szabaduljanak a dolgok. Az ígéretek szerint a Magic Box kiegészítőben egy alaposabb/kibővített rendszert kapunk, és a mágia tulajdonképpen így is működik a játékban, ennek ellenére ez a fejezet elég gyérnek tűnik a könyv többi részéhez képest.

Sunnydale

Riley: Itt élek már pár éve Sunnydale-ben, de tudjátok, hogy mi az, amit soha nem vettem még észre?
Giles: Uh, egy kastély?
Riley: Egy piszok nagydarab kastély.

A sorozat, emiatt a játék alaphelyszíne a Sunnydale nevű kisváros, nem messze Los Angelestől. Ez a látszatra békés kis hely alatt húzódik a Pokolszájnak is nevezett átjáró a démoni dimenziókba. Az átjáró egyenlőre zárva van (igaz, a rosszfiúk különös hobbija, hogy állandóan nyitogatni próbálják), de a rajta átszűrődő mágikus energiák valósággal vonzzák a városba a különböző démoni lényeket és gyakorivá teszik a természetfeletti eseményeket is. (Valamint valószínűleg ez felelős azért is, hogy a sorozat szereplői közül meglepően kevés nem-attraktív egyén található.) A helyiek meglehetősen furcsán reagálnak a megmagyarázhatatlanra; részint megpróbálják racionalizálni a tapasztaltakat, (Ha egy vámpírtámadás bejelentése helyett inkább PCP-vel belőtt, bandatagok arénázásáról beszél az ember, tán nem adják fel rá markos fiatalemberek fordítva az esőköpenyt.) részint egész egyszerűen nem vesznek róla tudomást. Ez a viselkedés persze köszönhető a harmadik szezon főmonsztájának, Richard Wilkins polgármesternek is, aki olyan száz éven keresztül végzett sikeres agymosást a helyieken, hogy minél nyugodtabban készítse elő önmaga valódi démonná változását.
Sunnydale leírása meglehetősen rövid, kizárólag a fontosabb helyszínek és a sorozat pár visszatérő szereplőjének leírására korlátozódik (akik egyben tekinthetők NPC archetípusoknak is). Ennek meglehetősen egyszerű oka van (amellett, hogy terveznek külön kiegészítőt is a helyről): ahogy a fenti idézetből látszik, a város meglehetősen kényelmesen, igény szerint változott a sorozat folyamán – a játékban is lehet hasonlóképpen kezelni.

Monszták

Buffy: Ismerős a mondás, hogy „Olyanba harap, amit nem tud lenyelni?” Hallottad már a „Vadász” kifejezést?
Vámpír: Mi a fenéről beszélsz?
Buffy: Whoa, nem hallottál a dologról? Akkor mit szólsz mondjuk az „Istenem! A lábam, a lábam!” kifejezéshez?
(A vámpír támad, mire Buffy eltöri a lábát.)
Vámpír: Istenem! A lábam!
Buffy: Látod? Máris kommunikálunk.

A Buffy vámpírjai némileg különböznek a hagyományos/manapság elterjedt vámpírfelfogástól. Az itteni vámpírok mindössze egy féldémon faj, amely halottak testét és emlékeit használja a megtestesüléshez. Egy frissen született vámpír nem több egy vérre szomjazó, némileg beszűkült fenevadnál, veszedelmes ágyútöltelék a komolyabb monszták terveiben. Azok, akik megérnek párszáz évet, már hajlamosabbak kifejleszteni magukban a megfelelő annerizsa rutinokat és képesek a zabáláson és az uruknak való feltétlen engedelmességen kissé felülemelkedni életcél-tekintetben. A monszta-szakasz rövid áttekintést ad részint a vámpírok képességeiről, viselkedéstanáról és motivációikról, majd hasonló stílusban sort kerít a démonokra, alakváltókra, zombikra, kísértetekre, robotokra – ezek meglepően gyakoriak a Buffyverzumban, hála a Pokolszáj kisugárzásai által inspirált elmebeteg feltalálóknak – is. Illusztrációképp a sorozatból vett monszták adatai kísérik a szöveget, ezek alapján a mesélő elég gyorsan összeállíthatja a maga szája íze szerinti dögöket.
Itt, ahogy a könyv többi részén is erős hangsúlyt kap a „mire használd” témakör. Hasznos tippek találhatók a mesélő számára a leközölt szabályok mesévé alakításához – például a sorozatban számos monsztának van egy többé-kevésbé metaforikus, általában nem túl ráerőszakolt mellékjelentése is (lásd például a láthatatlanná vált csajszi esetét), ami megfelelő kidolgozás esetén adhat némi pluszt a hangulatnak. (Igazzy Szerepjátékosok! Nevelő hatás, meg minden a játékban! Mouwhawhawhawha!)

Buffy (Drakulának): És biztos vagy abban, hogy ez most nem valami fanboy dolog? Tudod… elég sok kövér, pattanásos, magát Lestatnak nevező vámpírral harcoltam már.

Az átlag, sorozatgyártott szörnyek után aztán sor kerül a sorozat visszatérő mumusainak bemutatására is, motivációkkal, statisztikákkal meg minden. Némileg talán levon valamit a használhatóságból, hogy az illetők többsége már erősen múlt időbe került, de alternatív történelmű kampányoknál esetleg használható lehet.

Mesélőképzés

Körülbelül húsz oldal foglalkozik a mesélőknek szóló tippekkel, főleg a sorozat megoldásain keresztül illusztrálva a példákat. Ötletek alternatív időszakokban játszódó kampányokra, a csapatösszeállításra és az ebből következő kampánystílusokra, maguknak a kampányoknak a hosszú távú megtervezésére, hangulatkezelésre – kellemes fejezet.

Kalandmodul

Egy rövid, 15 oldalas példakaland is található a szabálykönyvben. A sztori ugyan nem különösebben komplikált, viszont intenzíven elborult és elég jól elkapja egy kissé elszálltabb epizód hangulatát. Ami külön plusz, hogy a kaland folyamán további általános mesélői tippek vannak.
Ami a szabálykönyv végét illeti (nem számítva a rövid kislexikont, a tárgymutatót valamint a Buffy mercsandájz egész oldalas reklámjait), azt hiszem ez a rész győzhet meg mindenkit, hogy az írók vagy nagyon fanatikusak, vagy nincs velük minden rendben. Egy hét oldalas, példákkal fűszerezett összefoglalót kapunk a sorozatban alkalmazott beszédstílusról és zsargonról a hangulat minél hívebb visszaadása végett. Bár ez elsősorban az angol nyelvterületen használható szakasz, azt azért el kell ismerni, hogy meglepő kiegészítés egy szerepjátékban.
Talán érdemes – már a könnyebb besorolhatóság szempontjából – összevetni a Buffy RPG-t a White Wolf Hunter szerepjátékával, elvégre az alapfelállás – emberiség vs monszták – nagyjából hasonló. A főbb különbség talán a megcélzott hangulat, hiszen a Buffy kevésbé komolykodó – annak ellenére, hogy az abszolút happy endek azért itt sem teljesen általánosak -, illetve a karakterek maguk, a Hunter karakterei erőben körülbelül a Buffy fehérkalaposai és a hősök között helyezkednek el. Talán a Buffy az egyszerűbb és némileg moduláris rendszernek köszönhetően könnyebben variálható hangulatban/erőviszonyban, mint a Hunter, de a Storytellerben nem vagyok annyira otthon, szóval erre ne vegyen senki sem mérget.
Összességében azt hiszem, el lehet mondani – már ha nem lenne nyilvánvaló -, hogy elég impresszív alkotásnak tartom a Buffy szerepjátékot. Az egyik kritika a Pendragon óta a legjobb, már létező alkotás megszerepjátékosításának nevezte – a dologgal hajlamos vagyok egyetérteni. Egy dolog, hogy a szövegből süt, mennyire odavannak a készítők a témáért (és a lelkesedésük hajlamos átragadni az olvasóra is), de a megvalósítás annyira elegánsra és dögösre sikerült, hogy szerintem új szintet állított be, legalábbis a licenszelt játékok terén. Legalább olyan pergő akcióra ad lehetőséget, mint a Feng Shui, de attól eltérően kimondottan díjazza a karakterek lelki életével való foglalkozást is. (A lelki nyavajákban tobzódni szeretők csak nézzenek bele egy későbbi szezon epizódjába inspirációképpen, ahol a főszereplő már kisebb- és felsőbbrendűségi komplexusokkal bajlódó, kapcsolatot nehezen teremtő, mazochisztikus vonásokat mutató alakká vált az átéltek – társak elvesztése, plusz ha jól számolom két halál – után.)

Plusz, hogy szintén egy kritikát idézzek: „És játszhatsz benne dögös leszbikus boszorkányokat is. Mi kell még?”

A Buffy 2002-es megjelenése óta elég szépen el van látva kiegészítőkkel is. Eddig egy mesélői paraván (+pár kaland), a Vadászok kézikönyve, a Monster Smackdown című monsztagyűjtemény és a Magic Box mágia-kiegészítő jelent meg hozzá, mindegyikük az alapkönyv kaliberű külsővel és tartalommal. Nemsokára kijön a különálló Angel RPG is a testvérsorozatról. A korábbi Unisystem anyagok is használhatóak hozzá, hiszen a szabályrendszerük közel azonos, a konverziós szabályok az alapkönyvben megtalálhatók. (Meg hát ott van a 144 epizód is háttéranyagnak.)
A támogatottsághoz kapcsolódik: ha valaki neadjisten megszerezné ezt az RPG-t, nézzen el az Eden weblapjára az erratáért. Bár a szerkesztés meglehetősen alapos, becsúsztak apróbb-nagyobb hibák az első nyomtatásban. (Az elgépelés a tartalomjegyzékben még nem nagy ügy, az egyes monszták szépség-tulajdonsága nélkül is el lehet lenni, de a lőfegyverek sebzése illetve a példaharc leírása – aminek mellesleg egy Harry Potter-diszkusszió ad keretet – sajna kicsit bugos a szabálykönyvben.)
A fentiek alapján úgy tűnhet, hogy a Buffy RPG a legnagyobb ötlet a szeletelt kenyér feltalálása óta – ez végül is valahol igaz, hiszen ritka igényesen összerakott, potenciálisan klasszikus szerepjátékkal állunk szemben. Van viszont két sarkalatos probléma, ami mellett nem nagyon lehet elmenni:
1) Az alapkönyv 40$-ba kerül. Nuff said. A dögös dizájn, a stabil keményborítós kötés és a kis kiadó sajnos együtt magas árat jelent, ami a kiegészítőkre is igaz. (Valamit azért talán mutathat azonban a tény, hogy az alapkönyv limitált, azt hiszem 65 dolcsis, bőrkötéses változata elég gyorsan elfogyott. Hja, a nyugati pénztárcák…)
2) A (nem feltétlenül csak a) hazai szerepjátékos társadalomra jellemző szűklátókörű sznobéria miatt kétlem, hogy bárki is be merné vallani, hogy Buffy RPG-vel játszik, elvégre ez egy olyan vámpírosdi, amit nem Anna Rizsa dolgai alapján készítettek, szóval definíciószerűen csak rossz lehet. És gondoljunk csak bele a lovecrafti scenárióba, amikor a fanyalgó játékost a kipróbálás után azon kapják a többiek, hogy a sorozatot nézi – extrémebb esetben nem is a tévében („…épp ennél a szarnál romlott el a távirányító! Becsszó!”), hanem a PC-n valamelyik netről letöltött epizódot… Egy élet nem elég ahhoz, hogy ilyesmiből valaki kidumálja magát.

A szerepjáték honlapja: http://www.btvsrpg.com

(Oké, a tisztánlátás érdekében meg kell jegyeznem: az otthoni gépem Windows háttereként Sarah Michelle Gellar feszít, ami talán jelez khm, némi elfogultságot. De ez a játék tényleg nagyon jól sikerült.)

Utolsó hozzászólások   [Ugrás a fórumhoz]

    Vendég LCo

    2003-08-24 22:35:45

    Attila:

    "Amikor horrort olvasok/jáccok, max borzongok egyet, de többnyire csak röhögök a szerző erőfeszítésein, mert az ilyet nem lehet komolyan venni. Amikor pl valódi háborús események leírását olvasom, esetleg a túlélők/elkövetők személyes elbeszéléseit - na, akkor néha rókázni van kedvem és köpni-nyelni nem tudok."

     

    Nagyjából erről írtam én is, de -

    Mi más a létező legnaturalisztikusabb háborús v. akármilyen regény v. film, mint a valóság utólagos ábrázolása, leírása, azaz egy szubjektív vetülete? A benned kiváltott hatás pedig leginkább a leíró személy tapasztalatán, éleslátásán, bölcsességén, megfigyelőképességén stb. múlik - ha ehhez hozzáadod a (realisztikus) fantáziát, kreativitást, arányérzéket, írói képességeket, máris a kreált valóságnál vagy, ahol egy nemi erőszak vagy járvány ugyanolyan borzasztó lehet, mint a valóságban. Innen már csak egy lépés a sötétebb/gonoszabb megközelítésre koncentráló stílus (nevezzük mondjuk horrornak). Jó esetben nagyon finom határvonalról van szó!

     

    A horrort számomra épp ez teszi problémássá: ahogyan a világ nem fehér, úgy fekete sem, és az általam ismert játékok/művek a fent említett szűk "szürkezónába" nemigen tudtak hihetően beletalálni (ismétlem: ez csak a saját tapasztalatom/véleményem).

     

    A szőkelány/viccek/démonkill témához még egyszer:

    Miután az asszony végignézetett velem pár régi részt, hát igen, néha elég sztereotíp/felszínes. Aki nem ismeri a sorozatot, ne ezek alapján ítélje meg - nézzen bele a S6-7-be, ott már tényleg máshol van a hangsúly.



    SeSam

    2003-08-28 21:39:36

    Én sohasem láttam egy Buffy részt sem, de abból ami itt le van írva... félelmetesen jó lehet! :( Ha maga a sorozat nem is, de a játék biztosan.

    A beszólásokról: biztos velem van a baj, hogy 20 éves létemre ilyen infantilis visszafejlődött igénytelen ember vagyok de én bizony nevettem, nem is keveset.

     

    Nah mind1, ami viszont nagyon zavart: sem itt sem a Chaos Ultra magazin oldalán egy darab emailcím vagy elérhetőség nincs.Egy ilyen cikknél mondjuk OK, az író nam akar idióta emailekre válaszolni, de a CU az ugye valami újságféle (én nem vagyok szerepjátékos - sajnos) annak csak kellene valami elérhetőséget megadni, nem?



    evilcman

    2003-10-19 18:21:54

    Attila:

     

    "Amikor horrort olvasok/jáccok, max borzongok egyet, de többnyire csak röhögök a szerző erőfeszítésein, mert az ilyet nem lehet komolyan venni. Amikor pl valódi háborús események leírását olvasom, esetleg a túlélők/elkövetők személyes elbeszéléseit - na, akkor néha rókázni van kedvem és köpni-nyelni nem tudok."

     

    Ez csak a minőségtől függ. A túlélők elbeszélései általában semmi hatással nincsenek rám ,csak untatnak, de ha az az illető jó elbeszélő akkor igen jó lehet a dolog. A horror film/könyv/akármi is csak akkor hat rád erősen ha jól van megcsinálva, ha pl. megnézed az "Aki bújt, aki nem" című filmet max. röhögsz rajta, ezt azonban nem mondhatnám el egy Texas Cahinsaw Massacre(első rész, nem remake, bár azt még nem láttam)-re vagy egy Dawn of The Dead-re.

     

    És a háborús események leírása soha nem lehet olyan brutális mint a valóság, mint ahogy semmi más sem.

     

    Szerintem.



    Rozsi

    2004-01-30 09:43:57

    Jónak jó ötlet, de annyi pénzt nem ér.



    Thirlen

    2006-06-07 09:49:01

    Starcraftból tudtommal nem jelent meg RPG.




belépés jelentkezz be    

Back to top button