A horror szerepjátékok királya – Vampire

Címkék

forrás: Raoul Renier honlap

A modern szerepjátékoknak egyre nagyobb a rajongótábora. Az alapötlet az USÁ-ban pattant ki egy fantáziadús svájci-amerikai, Gary Gygax fejébôl, aki aztán a szerepjátékok ősének, a D&D-nek az atyja lett. Példáját azonban csakhamar számosan követték, és ahogy egyre több vállalkozó jelent meg az RPG-piacon, az érdeklődők köre is szélesedett. A szerepjáték először angolszász nyelvterületen vált kedvelt hobbivá, aztán a nyolcvanas években meghódította egész Nyugat-Európát, napjainkban pedig behatolt az „egzotikusabb” régiókba is: Izraelbe, Japánba, a volt szovjet tömb országaiba. Az utóbbi időben ugyan goromba, ostoba támadások érték bizonyos – igen szélsőséges – egyházi körök és önjelölt népnevelők részéről, ez azonban nem törte derékba pályafutását: a különböző RPG-rendszereket egyre többen vásárolják.

A vevőkör kiszélesedésével természetesen a szerepjátékok profilja is megváltozott, mindinkább teret hódított a sokszínűség. A legrégibb RPG-k kivétel nélkül fantasy-környezetben játszódtak, mint a M.A.G.U.S. vagy az AD&D, később azonban más „műfajok” is színre léptek: a SF, a horror, a western, a cyberpunk, a detektívsztori és még számtalan más. De egy adott „műfajon” belül is lehetnek alapvető különbségek az egyes RPG-rendszerek között, a vásárlók igényei szerint. Vannak játékosok, akik minél „reálisabbnak” akarják látni képzelt világukat, s ezért hajlandók vaskos kötetekre rúgó szabály-fóliánsokat beszerezni mások inkább a könnyen elsajátítható, gyors menetű, fordulatokban gazdag RPG-ket részesítik előnyben, amelyekben viszont olykor hajmeresztő következetlenségekbe botlik az ember. A kalandmesterek körében is létezik egy válaszvonal: egyesek a történetmondásra, a képzelt környezet plasztikus megformálására, a karakterek személyiségének részletes kidolgozására törekszenek, mások viszont a számok bűvöletében élnek, a gyors játékhoz és a sablonos papírmasé-szereplőkhöz vonzódnak.
Az utóbbi típusú kalandmesternek (és játékosnak) nem sok babér terem a horror-RPG-k világában. Igazán jó horror-játékot csak úgy lehet vezetni, ha a szereplők beleélik magukat a sötét-titokzatos hangulatba, és minél jobban azonosulnak a karakterükkel – ami persze eleve kudarcra ítélt próbálkozás, ha a szóban forgó karakter közhelyekből összerótt tucatfigura. Ráadásul a klasszikus horrornak elmaradhatatlan eleme a sötét tragikum, a hős bukása, a lankadatlan feszültség, a lappangó érzékiség, az ellenfél sokoldalú egyénítése (akik látták Coppola Drakuláját, jól tudják, mire gondolok) – ezt a légkört pedig csak egy tapasztalt kalandmester tudja megteremteni, aki komolyan veszi a feladatát, és alaposan felkészül rá. Máskülönben a játék hamarosan ellaposodik, és elveszti minden eredeti ízét.
Az ilyen játékhoz persze megfelelő rendszerre is szükség van. A hagyományos AD&D-ben senki sem esik pánikba, ha egy zombit lát maga felé közeledni egy horror-RPG-ben ez egésznapos játékülés csúcspontja lehet, a sokfelé ágazó cselekmény drámai tetőfoka. Ehhez persze alapvetően más szisztémára van szükség, mint az AD&D-é, amely – régi gyermekbetegsége ez – alapvetően harcorientált rendszer. A különféle horror-szerepjátékokban a hangsúly mindig a részletesen kimunkált karaktereken, az alaposan átgondolt cselekményen és a nyomasztó-sötét atmoszférán van.

Az első igazi horror-RPG a Call of Cthulhu volt, a Chaosium cég kiadásában. Ez a szerepjáték egy klasszikus horroríró, H. P. Lovecraft művein alapszik, aki egész képzelt mitológiát dolgozott ki a Földről egykoron elűzött, de visszatérni készülő szörnyistenekről, a rettenetes Cthulhuról és társairól. A Call of Cthulhu 1981-ben került a piacra, és hamarosan követte a többi hasonló szerepjáték: a Chill, a Beyond the Supernatural, a Kult, a Nightlife és az AD&D-hez írt horror-kiegészítő, a Ravenloft. Az alábbiakban egy olyan szerepjátékról szeretnék néhány szót ejteni, amely a horror-RPG-k legújabb nemzedékéhez tartozik, és talán mind közül a legszokatlanabb. Ezt a játékot a nagymúltú White Wolf cég adta ki 1992-ben, a címe pedig Vampire: The Masquerade.
A helyszín a Föld, az időpont a közeljövő. A városok komor betonsivatagok az emberek nagy részéből lélektelen robotot csinált a fogyasztói társadalom, a szerencsésebbek dekadens partikon hódolnak a szórakozás bizarr válfajainak. A szervezett bűnözés elképesztő mértékben erőre kapott, a kábítószer tömegcikké vált. A fiatalok időről időre irracionális lázadásban törnek ki a fennálló rend ellen, aztán néhány év múlva megnyugodnak, és beletörődnek a megváltoztathatatlanba. A környezetszennyezés riasztó méreteket ölt, a természetes állatvilág pusztulása megállíthatatlannak látszik.
És mindez csak a felszín.
Mert a mélyből egy sötét, rosszindulatú erő kíséri figyelemmel az eseményeket. Egy homályos, megfoghatatlan árnyéktársadalom, amely évezredek óta együtt él az emberiséggel, s láthatatlan kézzel irányítja a háttérből a történelem menetét. A Kárhozottak. A Nagy Nép. Káin gyermekei. A vámpírok.
Eredetük az idők sűrű ködébe vész. Egy régi kézirat szerint ősatyjuk Káin volt, az első emberpár testvérgyilkos gyermeke, akit az Úr büntetésül lemoshatatlan bélyeggel jelölt meg és elátkozott. Az ő ivadékai emelték az első városokat a Földön, és csordákban terelték az embereket, mint a barmokat mert tisztátalan szomj lángolt bennük, és táplálékuk a friss vér volt. Ha ittak egy halandó emberből, majd halála pillanatában felkínálták neki a saját vérüket, utódot nemzettek maguknak. Így sokasodtak el a Föld színén számuk azonban sohasem lépte túl az egy-két ezret, mert minden új utód új vetélytársat jelentett. És bár az isteni átok halhatatlanná tette őket, nem voltak elpusztíthatatlanok. Az emberek néha felvették velük a harcot, a vámpírnak azonban mindig is a másik vámpír volt a legádázabb ellenfele.

Azóta több ezer esztendő telt el – a Kárhozottak időszámítása szerint tizenöt nemzedék. A vámpírok, hogy védekezzenek a nem kívánt figyelem és a gyilkos belviszályok ellen, alámerültek a mélybe. Évszázadok óta a háttérben meghúzódva irányítják az emberiséget, amely tudatlanságban él, csak sötét legendákat ismer. A rossz hírű erdélyi havasok Odin isten véráldozatot követelő valkűrjei a sötét rítusoknak hódoló Mithras-kultusz a balkáni népmesék vérivó banyái a Notre Dame-i harangozó és az Operaház fantomja Hasfelmetsző Jack rémtettei Londonban Harry Houdini megmagyarázhatatlan szabadulómutatványai… Az emberi tudásban vannak elszórt mozaikdarabkák, amelyek a rettenetes igazságra utalnak, de az idők során csak kevesen voltak, akik összefüggő képpé rakták össze őket – és azok sem éltek sokáig, mert a Nagy Nép rejtve akar maradni…
Valódi, hamisítatlan horror-háttérrel van dolgunk. Már meg is fogamzott agyunkban a bátor felfedező képe, amint ezüst keresztekkel és facövekekkel felfegyverezve harcba száll az emberiséget mérgező iszonyattal. A helyzet azonban korántsem ilyen egyszerű. Mark Rein*Hagen, a Masquerade megalkotója ugyanis – valami sátáni ötlet sugallatára – szakított a régebbi horror-szerepjátékok hagyományaival. A Masquerade-ben a karakterek nem az emberiség elhivatott bajnokai, hanem épp ellenkezőleg: maguk is vámpírok, a legifjabb nemzedékből!
Álljunk csak meg! Nincs itt valami tévedés? A horror „műfajában” alapvető szerepet játszik a félelem. Egy vámpír karakternek pedig igazán nincs mitől félnie, nemdebár?
Dehogyisnem. Itt vannak például azok a földalatti szervezetek, amelyek tudnak a vámpírok létezéséről, és minden eszközzel az elpusztításukra törnek. A titkos inkvizíció, a boszorkányrendek, a kabalisztikus mágia mesterei – no meg néhány tudós és egyes államok hírszerzése. Ezek a testületek a modern világban nemegyszer okoznak súlyos problémákat Káin népének. A legnagyobb veszélyt azonban mégsem ők jelentik, hiszen bármilyen ismeretekkel is rendelkeznek, a tagságuk akkor is emberekből áll, akik eleve alacsonyabb rendűek a vámpírokhoz képest. Léteznek persze más természetfölötti lények is, akik ellenségesen viszonyulnak a Kárhozottakhoz – démonok, szellemek, farkasemberek -, ezek azonban nagyon kevesen vannak és ritkán mutatkoznak. Mint azonban föntebb már szó esett róla, a vámpírnak az egész történelem folyamán a másik vámpír volt a legádázabb ellenfele.

Az éjszaka sötét világát ősi ármányok és intrikák szövik keresztül-kasul. A Kárhozottak társadalma annyira bonyolult és összetett, hogy termékeny talajra lelnek benne a legkülönfélébb viszályok. Először is nem minden vámpír egyforma. A Nagy Nép harmadik nemzedéke tizenhárom főt számlált, tőlük származik a tizenhárom nagy vámpírklán, amelyek ősidők óta ádázul rivalizálnak egymással. A középkorban hét klán szövetségre lépett, és megalakította a Kamarillát, amely – elméletileg – az egész Nagy Népen uralkodik. Valójában azonban a Kamarilla létrejötte csak annyi változást hozott, hogy a korábbi gyilkos viszálykodások helyét a cselszövések és a belső intrikák vették át. Több nagyhatalmú klán – például az Asszamiták, fajtájuk hivatásos bérgyilkosai – független maradt. Az egyes klánokon belül a rangidősek a főnöki posztért ármánykodnak, az ifjabb nemzedék pedig folyton lázadozik, az idejétmúlt szabályok és rendelkezések eltörlését követelve. Természetesen vannak „kitaszított” vámpírok is, akik nem tudják visszavezetni leszármazásukat a tizenhárom Alapító Atyáig egyes szekták pedig, mint például a Sabbat (ami olyan vérengző szokásoknak hódol, hogy maguk a Kárhozottak is undorodnak tőle), válogatás nélkül toborozzák híveiket valamennyi klánból. És ezt az egész kusza panorámát át- meg átszövi a rettenetes Dzsihad: az idősebb vámpírok háborúja az ifjabbak ellen.
Egy vámpír hatalma ugyanis elsősorban nem a korától, a tapasztalatától vagy a személyes képességeitől függ, hanem attól, hogy mennyire van felhígulva a vére. Minél korábbi nemzedékbe tartozik, annál nagyobb az ereje és a befolyása. Ha tehát Káin gyermekei följebb akarnak emelkedni a ranglétrán, arra csak egyetlen mód van: meg kell ölniük egy idősebb társukat, és az összes vért kiszívni a testéből. Ilyenkor ugyanis feldúsul a vérük, és átkerülnek az áldozat nemzedékébe. Fölösleges mondanom, hogy a vámpírok egymás közötti kapcsolataiban nincs helye a szerelemnek vagy az őszinte barátságnak. Az idősebbek gyanakodva figyelik az ivadékaikat, elrejtőznek előlük, gyakran évszázados álomba merülnek ha ébren vannak, mérhetetlen unalmukban kegyetlen és gyilkos játékokat űznek velük. Az ifjabbak gondosan szemmel tartják atyáik minden lépését, a megfelelő alkalomra várva, amikor éberségük egy pillanatra lanyhul közben persze egymásra is ügyelnek, hátha le tudják leplezni az ősvámpírok előtt vetélytársaik ármánykodását.
Mindent összevetve az újonc Kárhozottak gyilkosan nyomasztó környezetbe kerülnek, ahol minden pillanatban résen kell lenniük, és senkiben sem bízhatnak. Az ötlet egyébként nem teljesen eredeti Mark Rein*Hagen bevallottan sokat köszönhet George R. R. Martin rekordidő alatt klasszikussá vált horror-regényének, a Lázálomnak.
A fentiek alapján azt hiszem, egyértelmű, hogy a Masquerade háttere igazi mestermunka. Az emberben azonban önkéntelenül felmerül a kérdés, hogy mennyire lehet ezekre az alapokra egy jó szerepjátékot építeni hogyan tükröződik a környezet finom részletezése az RPG-mechanizmusban, a szabályokban?

Talán meglepő, de a Masquerade-nek nincs aprólékos szabályrendszere. A legfontosabb a karakterek kidolgozása ez minden játékosnál legalább három-négy órát vesz igénybe, a prelúdiumot (erről még lesz szó) nem számítva. A harc és a különféle képzettségek alkalmazása rendkívül egyszerű ha a játékos az alapokat elsajátította, a továbbiakban már csak némi kombinálóképességre és józan észre van szüksége. A hangsúly a megfelelő hangulat megteremtésén és a cselekmény megformálásán van a Masquerade alapkönyve körülbelül négyszer annyi időt szentel a vámpírtársadalom leírásának meg a kalandmesternek adott tanácsoknak, mint a voltaképpeni szabályoknak. Ez első pillantásra kissé furcsának tűnhet, a játék szellemének azonban tökéletesen megfelel.
A Masquerade-ben – értelemszerűen – nincsenek kasztok és fajok. Nagyon lényeges azonban, hogy a karakter melyik vámpírklánba tartozik alapvető különbségek vannak ugyanis az alakváltó Gangrelek, a mágiával kacérkodó Tremere-ek vagy a szörnyeteg külsővel megvert Nosferatuk között. A karaktert tizenkét főjellemző határozza meg: három fizikai (Erő, Ügyesség, Kitartás), három szociális (Vonzerő, Manipuláci, Megjelenés) és három mentális (Érzékelés, Intelligencia, Hidegvér). A főjellemzők értéke 1 és 5 között mozoghat. Ezenkívül minden karakter rendelkezik különféle képzettségekkel is, ezeknek a fokát úgyszintén egy 1 és 5 közé eső szám mutatja. Fontos megállapítani, hogy mennyire jártas a karakter a vámpírokra jellemző különféle természetfölötti diszciplínákban (Animalizmus, Alakváltás, Bűbáj stb.) itt ütköznek ki az egyes klánok közötti különbségek. Ezután már csak néhány adat van hátra: az Akaraterő (mennyire tudja a karakter megzabolázni a lelke mélyén lapuló fenevadat), a Humanitás (mennyi maradt meg a karakterben régi, emberi mivoltából) és a Vértartalék (mennyi idegen vért tud tárolni a karakter a szervezetében, amelyből szükség esetén energiát meríthet).
A karakter megformálásában egyébként a játékos messzemenően szabad kezet kap, a véletlen szerepe szinte teljesen ki van küszöbölve. Az egész bonyolult eljárás során egyetlen értéket kell csupán kockadobással meghatározni: a Vértartalékot. Miután a karakterlap elkészült, még egy érdekes lépés következik, amelyhez hasonlóval egyetlen más szerepjátékban sem találkoztam. A kalandmester félrevonja a játékost, és egy rövid, interaktív elbeszélésben (afféle kockadobás nélküli mini-játékban) vázolja neki, hogyan vált a karaktere vámpírrá. Ezt a sajátos mozzanatot hívják prelúdiumnak.
A Masquerade-ben a szó szorosabb értelmében vett szintek sincsenek. A karakter ugyan javíthatja egyes képzettségek és diszciplínák értékeit, korábbi nemzedékbe azonban csak akkor kerülhet, ha megöl egy idősebb vámpírt és kiszívja a vérét. Ez persze különféle morális kérdéseket vet fel: egészséges dolog-e egy ilyen RPG, ahol a játékos egy vérivó szörnyeteg bőrébe bújik bele, és borzasztóbbnál borzasztóbb gaztetteket követ el?

Nos, szerintem fölösleges az aggályoskodás. A Masquerade érett, tapasztalt szerepjátékosoknak való, akik nem keverik össze a hobbijukat a valós élettel. Ráadásul a vámpír karakter nem feltétlenül gonosz: vért szívni kénytelen ugyan (ez a természetes tápláléka), nem muszáj azonban egyúttal megölnie is az áldozatát. A Kárhozottak egész „élete” örök küzdelem a lelkük mélyén honoló fenevaddal ha a karakter kivetkőzik emberi mivoltából, csökken a Humanitás értéke, és ha nullára süllyed, a játékos elveszíti. A legtöbb ősvámpírban már semmi Humanitás nincsen: ezek a korai nemzedékbe tartozó szörnyetegek kiváló ellenfelei lehetnek a játékosoknak. Akadnak azonban néhányan, akik elérték azt a – Golcondának nevezett – állapotot, ami egy vámpír számára a megváltással egyenértékű. A Golconda azt jelenti, hogy a karakter megbékél a fenevaddal, többé nem kínozza az elátkozott szomjúság, és végre megtalálja helyét a világban. (A Masquerade Földjén az egyik ilyen híres atyavámpír egy svájci üzletember, akit valaha – még halandó korában – Tell Vilmosnak hívtak.) A játékosok távlati célja lehet a Golconda elérése is.
Ami engem a leginkább megragad a Masquerade-ben, az az emberi történelemnek és a Kárhozottak társadalmának mesteri szintű összedolgozása. Az egyes epizódok első pillantásra kissé bizarrnak tűnnek, végső soron azonban kiválóan beleillenek a játék hangulatába. A nevezetes Kárhozottak között találunk irodalmi személyiségeket (Oscar Wilde, Francois Villon), híres szemfényvesztőket és okkultistákat (John Dee, Aleister Crowley – „a világ leggonoszabb embere” -, Harry Houdini), mitikus hősöket és félisteneket (Mithras, Ráma). Megtudjuk, hogy Konstantinápoly bukása egy Asszamita vámpír műve volt, aki nabateus arabnak született, és bosszút esküdött a rómaiak ellen, amikor a páncélos légiók a Kr. e. első évszázadban lerombolták a szülővárosát. Olof Palmét, a svéd miniszterelnököt 1986-ban a Gangrel-klán valkűrjei gyilkolták meg a keményvonalas szovjet puccskísérlet mögött a KGB-t irányító vámpírcsaládok álltak Haiti szigetén pedig a Kárhozottak terjesztették el a vudu-kultuszt és az AIDS-t. Hogy a játékosok és a kalandmesterek jobban el tudjanak tájékozódni a szövevényes háttérhistóriákban, a Masquerade-kiadványokhoz mellékelni szoktak egy rövid, de alapos ismertetést a szóban forgó térség földrajzi-történelmi viszonyairól, ami az RPG-k témakörén kívül is szélesíti az olvasók ismeretanyagát. Magam is érdeklődve lapozgattam a World of Darkness c. kiadványban Jordánia történelmének összefoglalását, bár azt nem tartom valószínűnek, hogy Husszein király ükapja valóban vámpír lett volna…

Ha már szó esett a kiadványokról: a Masquerade sajnos nem „egykönyves” játék. Az alapszabályokat tartalmazó kézikönyvben ugyan mindent megtalálunk, ami a játékhoz szükséges (beleértve egy hátborzongató, ármányos-cselszövéses kezdőkalandot), ám ha igazán élvezni akarjuk ezt az RPG-t, célszerű kiegészítő anyagokat is beszerezni hozzá. Ezekben bőségesen találunk ötleteket, érdekes karaktereket és helyszínleírásokat, amik az élvezetes játékhoz elengedhetetlenül szükségesek – szabálykiegészítések viszont alig vannak. A Masquerade kezdetben meglehetősen Amerika-centrikus volt (a világ vámpírjainak legfőbb találkozóhelyévé például – ki tudja, miért? – Chicagót tette meg), a későbbi kiadványok jóvoltából azonban jóval „kozmopolitábbá” vált. Nem sokat javít a helyzeten, hogy Mark Rein*Hagen, az általános trendet követve, alig egy évvel a játék megjelenése után piacra dobta a második kiadást. A két változat közötti különbségek viszonylag kicsik, de bosszantóan fontosak – úgyhogy ha valaki teljes mértékben ki óhajtja használni a játék adta lehetőségeket, alaposan a pénztárcája mélyére kell nyúlnia. A kiadványok ízléses kivitelűek, hátborzongató illusztrációkkal és hangulatos tipográfiával, áruk azonban 15-25 dollár között mozog.
A rövidre szabott keretek miatt távolról sem tudtam érzékeltetni a Masquerade eredetiségét és sokszínűségét. Sokat lehetne még írni erről a sajátos, fantáziadús RPG-ről. Egyvalami azonban úgy vélem, az eddigiek alapján is nyilvánvaló: nem ok nélkül tekintik a nyugati piacon a horror-szerepjátékok koronázatlan királyának.

kiadatlan ismertető
kézirat kelte: 1994. március

Utolsó hozzászólások   [Ugrás a fórumhoz]

    Vendég Afrad

    2003-04-09 21:49:09

    Jó a cikk!

    DE NEM HORROR!GÓTIKUS PUNK!!!!!!

    Hmm.,,Leszbi fejvadászlányok''.Ez egy kicsit nyers

    volt.Egyébként Asszamita klánregény.



    Vendég Anonymous

    2003-05-13 20:43:20

    Sanctusnak nincs igaza. Ismerek jónéhány horror-szerepjátékot és vitathatatlanul a Vampirenak a legjobb a hangulata. És már megbocs, de mi az, hogy a második kiadás tápos? Egy olyan világban, ahol egy vámpírra tíz másik feni a fogát, még egy ötpontos generáció háttérrel rendelkező kari is igen hamar kinyiffanhat, ha nem vigyáz magára.



    Vendég Afrad

    2003-05-28 22:38:15

    Én annyit mondok:Dicsőség Hagen népének

    mert mikoron majd eljövének a végső éjszakák

    csak az igazak maradának állva a rettentő ősök tűzvihara és vértengerek közepette.

    HHmmm.Ha ezt most Galbreith kisasszony hallaná...



    Vendég joinni

    2005-04-10 20:55:30

    Hát jah....nincs ennél jobb rpg játék e földön. Éljen a "Shrek-net"!!!! Ezt tényleg csak az fogja érteni aki járatosabb a játékban:)



    Pett-moondevil

    2005-04-25 14:25:46

    Énértemértemértem. Van is egy telefonszámom egy rendszergazditólgazditól. X=




belépés jelentkezz be    

Back to top button