Szervezés a Live Vampire-ben

Címkék

Üdvözlégy nyájas olvasó!

E rövid esszé célja, hogy folytatván a 2001. 11. 09.-i értekezésemet újabb gondolatokat összegezzek magam, és azon érdeklődők számára, akik megtisztelnek e cikk elolvasásával.
Négy hónappal ezelőtt általánosságban a Live Vampire játék status quo-jának a teljesség igénye nélküli elemzését kíséreltem meg most e témakörön belül maradva a &#8222szervezőt&#8221, mint a játék központi alakját, és a szervezést mint összetett jelenséget állítom gondolataim fókuszába.

A hozzáértő olvasó számára magától értetődő, hogy bármilyen jellegű szerepjátékot tekintünk, a szervező (DM, KM, JM, GM, mesélő, bíró stb.) minden egyéb tényezőtől függetlenül nélkülözhetetlen, központi szerepet tölt be. Az ő vállán nyugszik a játék univerzumának realitása, a játékosok szórakozását biztosító körülmények, történet, hangulat stb. megteremtése. Természetesen a szervező önmaga ezen tényezők kialakítására nem képes, ehhez megfelelő &#8211 partnerként közreműködő játékosok is nélkülözhetetlenek.

A szervező szerepének jelentősége, és az ő személyét övező különféle – némi túlzással -szociológiai-politológiai jellegűnek nevezhető jelenségek a magyarországi Live Vampire-ben azonban bármilyen más szerepjátéknál dominánsabb tényezőként játszanak közre.

A laikus szem számára első pillantásra úgy tűnhet, hogy a szervező szerepe az asztali játékhoz képest kisebb jelentőségű, hiszen amíg ott minden interakciót és mozzanatot figyelemmel kísér illetve befolyásolhat, addig a Live-ban az események nélküle is folynak a maguk medrében, a szereplők cselekvési lehetőségei szinte korlátlanok (az ésszerűség határain belül), azokról a mesélőnek gyakran még tudnia sem kell.
A játék szemlélői első alkalommal gyakran fel is teszik a kérdést: Hogyan tud a játék ilyen magas számú résztvevővel közvetlen kontroll nélkül működni?
Ha erre a kérdésre szigorúan elméleti szinten kívánunk választ adni, akkor az alapvető normák ismerete a kulcs. Az aktorok mind ismerik a játék szabályait, a World of Darkness világát, cselekvési lehetőségeik korlátait, így közvetlen kontroll nélkül is képesek élő szerepjátékot játszani.
E válasz természetesen szigorúan elméleti jellegű, hiszen a gyakorlatban a magyarországi játékra vonatkoztatva nem állná meg a helyét (lásd bővebben a &#8222Gondolatok a Live Vampire-ról c. esszét).

Alaposabban megfigyelve a Live Vampire szervezőit belátható, hogy ez az első látásra viszonylagosan kis jelentőségűnek vélt szerep, valójában milyen szerteágazó jog- és kötelesség-hálót, illetve milyen hatalmas felelősséget von maga után (mégha ez a felszínen a maga teljességében nem is tükröződik) &#8211 akár az egész országos méretű játékra, más közösségekre is kiterjedően.
Ennek &#8222jelenségnek&#8221 a teljesség igénye nélküli feltárását kísérlem meg az alábbiakban.

Újfent egyfajta kronológikus logikát követve, és a Live Vampire magyarországi múltjának örvényébe pillantva megállapíthatjuk, hogy a &#8222nagyfokú differenciálódás időszakában&#8221 az ország egyes területein a szervező szerepének felfogásával kapcsolatban is eltérő koncepciók alakultak ki (nem is beszélve a szabályrendszer, világkép stb. felfogásáról).
Ma, amikor ezen differenciálódási időszak igen hosszú szakasza áll mögöttünk, már bizonyosan állíthatjuk, hogy nincs két olyan Live közösség az országban, amely azonosan vélekedne a szervező kérdésével kapcsolatban.

Elkerülve a konkrét példákat, a különféle speciális elemek szemléltetéséhez vizsgáljunk meg egy elméletben létező játékosközösséget, annak szervezőjét, és az ő személye köré fonódó lényeges tényezőket.

Ma Magyarországon általában egy Live Vampire közösség létrejöttéhez minimum hét résztvevő szükséges, akiknek legalább a fele kellő mennyiségű információkkal rendelkezik a Vampire-ről, és akik közül legalább egy személynek némi gyakorlati tapasztalata is van a Live-ról. Ha az adott városban még nincs játék, akkor az összes objektív feltétel biztosított azaz a közösség tagjait objektíve semmi nem akadályozhatja a helyi Live létrehozásában.
Rögtön az első és a legfontosabb kérdés, mely a játék megalapozásával kapcsolatban felmerül, a szervező kérdése. Hogyan és mi módon kerüljön sor ennek a személynek a kiválasztására?

A kérdés megválaszolásásra számtalan lehetőség kínálkozik a szemléltetés megkönnyítésének érdekében a különféle aspektusok kategorizálásához folyamodom. Anélkül, hogy bármilyen gyakorlati példát említenék, jelen vizsgálati aspektusból két változatot állapítanék meg: a liberálisabb és a konzervatívabb szervező-felfogást.
Mindkét mesterséges kategória erősen tipizált, így a valóságban előforduló gyakorlati elképzelések mind valahol ezek között helyezhetőek el.
Amint az lentebb olvasható, a két megközelítés közötti különbség legkézenfekvőben talán a szervezői rekrutációban érhető tetten.

A liberálisabb elmélet egészen a &#8222társadalmi szerződésig&#8221 vezethető vissza ennek alapján a Live, mint a játékosok által alkotott közösség értékelhető. A résztvevők a közös játék érdekében maguk közül azt a személyt, aki erre a legalkalmasabbnak tűnik elfogadják szervezőnek, s ezzel mintegy jogaik egy részét átruházzák rá (a játék időtartama alatt elfogadják az ő szavát és álláspontját, mint általános direktívát) cserébe pedig elvárják, hogy a szervező biztosítsa számukra a szórakozási lehetőséget, a színvonalas játékot. A szemlélet maga után vonja azt is, hogy amennyiben a szervező a játékosok megítélése szerint érdemtelennek bizonyulna e pozícióra, úgy helyette mást ruházhatnak fel a szervezés hatáskörével. Ez biztosítja, hogy a résztvevők többségének szempontjai érvényesüljenek, de ugyanakkor instabillá teszi a struktúrát.

A konzervatívabb megközelítés nem a szervező választását, hanem annak kiválasztódását tekinti kiindulópontnak. Egy adott Live közösségben megmutatkozik, hogy ki az a személy, aki tudását, szellemiségét, karizmatikus képességeit figyelembevéve a legalkalmasabb a szervezői tisztség felvállalására. Ennek a személynek a mesélői pozícióját elsősorban nem a játékosok jóváhagyása, hanem képességei legitimálják ez teszi alkalmassá arra, hogy biztosítsa a játék színvonalát és a játékosok szórakozását. A játékosoktól vár el nagyobb alkalmazkodási képességet, ám így stabilizálja magát a szervezetet.

Hogy e két alapvető kategória alapelvei közül melyik szerencsésebb, azt ki-ki döntse el maga annyi bizonyos, hogy mindkét megközelítés felvet számos további, és szintén nehezen megválaszolható kérdést.

Bármelyik úton is kerüljön sor a szervező kiválasztására, bizonyos, hogy a leendő mesélő és a játékosok között az alapvető kapcsolatot a bizalom fogja jelenteni (lásd lentebb ennek a kapcsolatnak az esetleges deformálódását). A kölcsönös bizalom teremtheti meg egy kezdődő játék alapjait, enélkül ennek létrejöttére igen kevés esély van.

A bizalom tőkéjére alapozva a szervezővel szemben a játékosok alapvetően két igényt támasztanak: 1. biztosítsa számukra a szórakozás, kellemes időtöltés lehetőségét a játék feltételeinek megteremtésével 2. biztosítsa a közösség egységét, hozza létre az ún. &#8222mi&#8221 tudatot.
E két szféra olyannyira szerteágazó és sokrétű igényeket foglal magába, hogy kevesen tudnak megfelelni feltételeinek, nem is beszélve a játékosok eltérő szemléletmódjáról és érdekeiről. A Live szerveződésének ettől a pontjától jelenthetjük ki, hogy egy tartalmilag és minőségileg is egyedi, komplex mesélő-felfogás bontakozik ki szemünk előtt, átszőve (némi túlzással) virtuális hatalmi érdekekkel, elvárásokkal, és speciális mechanizmusokkal.

Az újdonsült szervező, mint a bizalmi tőke &#8222birtokosa&#8221 a játékosok felett kétségtelenül &#8222hatalomra&#8221, de legalábbis befolyásra tesz szert, mellyel felelőssége tudatában belátása szerint élhet.
Bizonyos szemszögből vizsgálva, főszabályként kimondhatjuk, hogy kvázi &#8222piaci&#8221 viszonyok szabályozzák azt, hogy meddig terjedhetnek ezen hatalom keretei. Ha a szervező (kvázi eladó) olyan szervezési tevékenységet folytat (kvázi árú~szolgáltatás), amelyre a játékosoknak (kvázi vevőknek) nincs igénye, veszíteni fog bizalmi tőkéjéből.
A Live Vampire keretei között azonban több olyan egyedi jelenség tapasztalható, mely a fenti tiszta &#8222piaci modellt&#8221 megcáfolja, és pozitív vagy negatív irányba deformálhatja.

Ilyen például a tradícionális-karizmatikus alapokon nyugvó szervezői hatalom, mely olyan régebb óta működő közösségekben jöhet létre, ahol a mesélő hosszú időn át sikeresen tevékenykedve oly mértékű bizalmi tőkét halmozott fel, és oly mértékben képes volt legitimálni pozícióját, hogy szavával szemben kétség nem merülhet fel. Az ilyen közösségek kialakulása nyilvánvalóan nem mondható tipikusnak, de bizonyos, hogy a résztvevők számára egységes, stabil, szervezett játékot tud biztosítani (megjegyzendő, hogy ez a konstrukció az új résztvevők számára azonban általában korlátozottan elérhető).

Szintén megcáfolja a piac elvei szerinti működést a paternalisztikus-kényszerítő hatalom, mely az &#8222oszd meg és uralkodj&#8221 elvét követi (antipatikussága ellenére bizony efféle konstrukció is fellelhető). A szervező a játékosai egy részéből kvázi clienturát formál, akiket bizonyos előnyökben részesít, cserébe ők támogatják státuszában &#8211 míg azok, akik az adott közösségben nem töltenek be olyan szerepet, hogy bevonják őket a clienturába, háttér-szereplőkké válnak. Ez a konstrukció hosszútávon kevésbé tekinthető stabilnak, a Live kettészakadása, vagy az arányok megváltozásával a szervező személyének megváltozása kritikus esetben könnyen elképzelhető.

A szervezői felelősség első sarkallatos pontja tehát ott mutatkozik meg, hogy a mesélőnek a játék indulása után objektíve megvan a lehetősége rá, hogy megváltoztassa a játék körülményeit és konstrukcióját – horribile dictu, akár helytelen irányba is (míg a játékosoknak efféle változások kivitelezésére a szervező nélkül igen kevés esélyük lenne).
E logika árnyoldalát követve, sajnálatos módon kialakulhatnak – újkeletű ironikus kifejezéssel élve – &#8222Live Cyberpunk&#8221 közösségek, vagy olyan szemléletek, melyek szerint &#8222vámpírt nem játszani, hanem gyakni kell&#8221 (idézet Dr. Tilesch Györgytől). Természetesen kizárólag a szervezőnek ez nem róható fel a játékosok közreműködése nélkül jelentősebb változás rövidtávon nehezen kivitelezhető (noha nem lehetetlen lásd bővebben lentebb).

Itt vetődik fel a Live Vampire egyik másik, a szervező köré fonódó jelensége: a &#8222csorda-szellem&#8221, egyfajta &#8222játékfüggőséggel&#8221 kombinálva. A játékosok többsége ugyanis hajlandó számára nehezen elfogadható lépések, tényezők respektálására annak érdekében, hogy a játék és a benne elfoglalt pozíciója megmaradjon. A szervező tehát képes lehet arra, hogy akaratát a résztvevők ellenérzéseinek ellenére is megvalósítsa, ha legalább látszólag a Live egzisztenciája a kérdés. (Hasonló ez a jelenség a parlamenti bizalmi szavazáshoz.)

Sajátos jelenségként tapasztalható az is, hogy bizonyos idő után a szervezői státusz (különösen azok számára, akik nem ismerik közelebbről a szervezőt) erős szocializációs tényezőként jelentkezik. Magától értetődő alapja a játéknak, hogy a mesélő szavát a résztvevők nem vonják kétségbe a Live Vampire-ben azonban ennek a hatásnak egy speciális formája figyelhető meg.
Mindenekelőtt a pozitív oldala emelendő ki, hiszen, ha egy szervező saját elveit, elképzeléseit, világképét nem tudja elfogadtatni legalább részben játékosaival, nyilvánvalóan nem alkalmas pozíciójára. Ez a szocializációs erő egy jól működő és egységes Live alapját képezi.
Az effektus árnyoldala azonban sajnos több esetben elősegítheti a játékszínvonal romlását, különösen akkor, ha a szervezési teendőket ellátó személy nem tud helyesen és megfelelően élni a játék keretei által számára biztosított &#8222hatalommal&#8221.
Ilyen esetben a szélsőségek könnyen teret nyerhetnek, még akkor is, ha alapvetően a közösség tagjai idegenkednek tőlük. Gyakran előfordul, hogy azon a területen, ahol elvárható lenne a szervező direktívájának elfogadása, a játékosok ezt nem teszik meg míg például a személyi identitás területén meglepően erős szocializációs jelleget ölthet a mesélő szava.
Az a játékos, aki korábban erősen kifogásolta, hogy a szervező alapos okkal megfosztotta a ghoul-jától, szinte észre sem veszi, hogy a korábbi Live Vampire játék és annak szereplői egy év alatt &#8222Live Cyberpunk&#8221 jelleget öltenek sőt ő maga is ennek megfelelően szocializálódik.

Egy helytelenül szocializálódó szervező, illetve közössége esetében &#8211 még ha szándékuk erre nem is terjedt ki &#8211 így kerülhet sor a &#8222megváltozott igények találkozásának&#8221 jelenségére, és az átalakult Live konzerválódására. A közösség nem tudván kiszűrni a játékból a nem szerencsés érték-szempontokat, lassú átalakuláson mehet keresztül, melynek során azok a résztvevők, akik a korábbi értékekhez kívánnak ragaszkodni, nagy valószínűséggel megválnak a Live-tól, míg azok, akik együtt szocializálódnak a csoporttal továbbra is a közösség tagjai maradnak, ám megváltozott igényekkel, elfogadva az új játékstílust. A szervező, ezek után, ha fel is ismeri, hogy az általa irányított Live Vampire már átlépte a korábban elfogadhatónak tekintett határt, gyakorlatilag nem, vagy csak rendkívül nehezen lesz képes módosítani a kereteken, hiszen ilyen irányú törekvéseivel a &#8222megváltozott igények találkozását&#8221 akadályozná, s ezzel megmaradt bizalmi tőkéjéből veszítene. (Ez az &#8222ördögi kör&#8221 konzerválja a status quo-t.)

A szervezővel szemben támasztott elvárások sokaságának súlya ezen a ponton válik leginkább érezhetővé, és minden más tipusú szerepjátéktól eltérővé. Tagadhatatlanul nagy feladat és felelősség megmaradni a racionális keretek között, ragaszkodva az egyéni világképhez, miközben tucatnyi eltérő, egymással is ütköző igények csapkodnak hullámként a mesélő feje felett.
Rögtön a pozíció elfoglalásakor megmérettetik a szervező, azáltal, hogy képes e saját magát legitimálni játékosai előtt. Különösen az újabb játékosok – akik rendszerint eltérő elképzelésekkel rendelkeznek – viszonyulnak a szervezőhöz a következő tipikusnak mondható bevezetéssel: &#8222Ki ő, hogy nekem azt mondja, hogy …?&#8221
A szervezői státusz ilyen adekvát megkérdőjelezése magától értetődően nem szolgál előnyére a játéknak, és gyengíti a struktúrát.

A Live-ok többségében felfedezhető egyfajta játékosi lobbi is, mely fordítottan arányos a szervezőnek tulajdonított szigorral. Az emberi természet alapvető eleme, hogy érdekeit &#8211 még ha azok virtuális alapúak is &#8211 érvényre juttassa, nincs ez másként a játékosok esetében sem, akik erkölcsi érzékük függvényében több-kevesebb lobbizásra is hajlandóak szervezőiknél. Különösen a paternalisztikus alapú szervezői hatalmat övezi a clienturát alkotó résztvevők rendszeres &#8222lobbi-hadjárata&#8221 megfelelő előnyök elérése végett.
Az mindenképpen elmondható, hogy a Live Vampire közösségek többségében ez a jelenség nem domináns, így a játék egészére csak ritkán hat ki.

Fontos vizsgálandó tényező még a külső forrásból történő szervezői szocializáció. Egy Live közösség szervezője, ha kizárólag saját csoportjának határán belül mozog, nem lép kapcsolatba más szervezőkkel, nagy valószínűséggel helytelen utat fog választani a játék szempontjából. A szervezői &#8222hivatást&#8221 kizárólag könyvekből nem lehet elsajátítani, ehhez nélkülözhetetlenek a személyes, gyakorlati tapasztalatok, más szervezőkkel folytatott eszmecserék &#8211 az ún. &#8222szervezői politizálás&#8221. Ezen a jog- és feladatkört felvállalt személytől magától értetődően elvárják játékosai, hogy a különféle döntési alternatívák közül mindig a közösség számára lehetséges legjobbat válassza. Azonban, ha a szervező &#8222városának falai közé zárkózik&#8221, az új információkat és esetleges alternatívákat nem ismeri meg, nem lesz képes arra, hogy ezek felhasználásával eleget tegyen szervezői funkciójának.

Bármilyen gyenge vagy viharos is ma Magyarországon az egyes Live közösségek közötti szervezői kapcsolattartás, ennek szerepe nem lebecsülendő. Ezeknek a kapcsolatoknak a hálózata hozza létre a &#8222szervezői politizálás&#8221 rendszerét, melyben minden résztvevő saját játékosait, érdekeit, aspektusát képviseli (itt mutatkozik meg a jelentősége az egyes közösségek egység-tudatának).
Annak ellenére, hogy jelentősebb gyakorlati eredményt – a magyarországi Live-szociológiai viszonyoknak köszönhetően – ezek a kapcsolatok, és egyeztetési kísérletek még nem hoztak, befolyásuk a játékra tagadhatatlan.

Hasonlóan a játékosok-szervezők közötti viszonyhoz, az egyes szervezők között is megfigyelhető egyfajta hierarchia, melynek legjelentősebb eleme a presztízs. Szervező és szervező között jelentős különbségek alakulhatnak ki, a presztízs pedig mint virtuális tőke szerepel ennek meghatározásában. Bizonyos személyiségek esetében még az ún. &#8222Máté-effektus&#8221 is megfigyelhető &#8211 egyes résztvevők az évek során olyan jelentős presztízsre tehetnek szert, hogy szavuk ereje olyan helyzetekben is érvényesülhet, amelyekben az egyébként nem lett volna törvényszerű.
A szervezői kapcsolatoknak természetesen árnyoldalai is lehetnek, sajnos nem ritka, hogy konfliktusok alakulnak ki nézeteltérések nyomán, melyek a játékra is kellemetlen hatásokat gyakorolhatnak sőt, a szervezői státusz szocializáló erejénél fogva akár a játékosok között is ellentétekhez vezethetnek. Gondoljunk csak a Live Vampire azon időszakára, amelyet az &#8222ország kettészakadásának&#8221 neveztek.

A már említett szervezési &#8222bel- és külpolitikai&#8221 hatások szerepénél is jelentősebb azonban, hogy saját játékosközösségében a mesélő megmérettetik annak függvényében, hogy milyen elképzelései vannak a szabályrendszerről, a játékosok számáról, összetételéről, milyen karaktereket, klánokat, diszciplínákat stb. enged, milyen jellegű történeteket alakít ki. Mindezen tényezők meglehetősen érzékeny pontnak tekinthetők felvetik a Live Vampire nem szerencsés utakra való tévedésének lehetőségét.
A jelenlegi játékosok nagy része (különösen az újabb játékosok- ahogy korábbi esszémben említettem: a &#8222harmadik generáció&#8221 többsége) magától értetődően saját szempontjából vizsgálja ezeket a kritikus kérdéseket, s ezzel automatikusan átalakítja a Live közösség rendszerének értékelési mechanizmusait.
A szervező javára nem az egységes világkép, reális szabályok, stabil struktúra, történetiség lesz írható, hanem az, hogy milyen karaktereket és milyen a &#8222hétköznapi&#8221 kategóriáktól eltérő lehetőségeket nyit meg játékosai előtt. Felesleges részletezni, hogy milyen hatással lehet hosszútávon a megváltozott értékelési mechanizmus a Live-ra, és hogyan válhat a Dr. Tilesch György által is említett &#8222varázslatos alternatív város&#8221 az akció-elemek és rémálmok helyszínévé.

Ezen a ponton &#8211 követve a Live-fejlődés negatív jellegű ágát – sajnos eljuthat a játék abba a státuszba is, ahol a kezdetben tőkének, alapnak nevezett bizalom, már nem lelhető fel, a helyét virtuális érdektörekvések, virtuális hatalmi interferenciák, illúzórikus pozíciók veszik át.
Itt tapasztalható a &#8222szervezői hatalom devalvációjának jelensége&#8221. Ha a szervező-játékosok közötti szimbolikus &#8222harc&#8221 arányai eltolódnak, az kedvez a szélsőségeknek, és a Live-idegen tényezők érvényesülésének (minden célzatosság nélkül gondoljunk a rózsaszín helikopterekre, atombombákra, Protean 2-t kiáltó Brujah-k tucatjaira).

Joggal vetődik fel a kérdés az olvasóban a szervezés fent részletezett számos nehézsége, és lehetséges veszélye után, hogy mi módon lehet e problémákat korrigálni és valóban ilyen sötét-e a mesélés perspektívája szórakozási lehetőség ez, vagy inkább teher?

Az első kérdésre számtalan válasz szültetett már az elmúlt években, és születnek ma is új elképzelések, melyek a játék és a mesélés körülményeinek jobbá tételét célozzák. Lévén, hogy e sorok írója nem szervezőként működik közre a magyarországi játék szövevényében, nem vindikálja magának az új megoldások létrehozásának jogát.
Megemlíteném ellenben a széleskörben ismert, és egyre gyakrabban alkalmazott segédszervezői intézményt, melyet a nehézségek hathatósabb kezelésére, és az esetleges hiányosságok pótlására alkalmaznak az egyes szervezők. Ez a mesélővel együttműködő, jog- és feladatköreiből, valamint felelősségéből egy bizonyos részt átválaló személy igen jelentős segítséget jelenthet számos helyzetben. Különösen a nagyobb közösségekben, vagy bálak rendezésénél tekinthető ez nélkülözhetetlennek, de előnye felbecsülhetetlen lehet a szervező egyes képességeinek kiegészítésében is.

A második kérdésre, azaz, hogy valóban sötét-e a mesélés perspektívája, a következőképp válaszolnék:
Esszémben kétségkívül elsősorban a szervezés szociológiájának legfontosabb kiemelkedő jelenségeire, visszásságaira, problematikájára kívántam felhívni a figyelmet, ez azonban egyáltalán nem jelenti azt, hogy ez ne lenne egy rendkívüli lehetőségekkel és élményekkel kecsegtető időtöltés. Bizonyos vagyok benne, hogy országunk szervezői közül többen emelnék ki a mesélés kellemes élményeit, mint a rájuk háruló kötelezettségek és felelősségek súlyát.
Emellett úgy vélem, hogy a Live Vampire mikroszociológiai közegében a mesélők is a játékosokhoz hasonlóan találhatják meg helyüket, vagyis a rendszer közülük is motiválja az alkalmas személyeket, de frusztrálja a szervezésre kevésbé kvalifikáltakat.

Eszmefuttatásomat a korábbi cikkemhez hasonlóan zárnám, megköszönve az olvasó türelmét:
Egyes emberek &#8211 még a szervezők is &#8211 csak kivételes esetekben befolyásolhatják a magyarországi Live kiterjedt szövevényének esemény-láncolatait. Ahhoz azonban minden felelősséget érző résztvevő &#8211 e sorok nyájas olvasója is &#8211 hozzájárulhat, hogy ő maga, illetve közvetlen környezete a magyarországi Live Vampire szervezetének értékes és elismert tagja legyen.

_Kharon_
Szeged, 2002.03.03.

Utolsó hozzászólások   [Ugrás a fórumhoz]

    _Kharon_

    2002-03-07 13:57:13

    Povi:

    Szinte bármelyik Live nevezhető kvázi "nyílt nap jellegűnek", hiszen nyitva áll az érdeklődők előtt.

     

    Magyarországon 99%-ban inkább Live Camarillát játszunk, mint Live Vampire-t. Ennek elsősorban technikai és szociológiai okai vannak.

    Más WoD karakterek a káinita társadalomba nem tudnának megfelelően beilleszkedni - ez mind a játékos, mind a játék szempontjából számos problémát vetne fel. Ugyanez a helyzet a Sabbat-al. Azt hiszem beláthatatlan következményei lennének egy Sabbat Live-nak, különösen ha nem csak a Live-, hanem párhuzamosan a való élet szociológiáját is figyelembe vesszük.

     

    Üdv!

    Kharon



    Povi

    2002-03-08 13:02:15

    Azt hiszem értem mire célzol a Live Sabbat-nál. Kicsit érdekes volna Live-ban eljátszani egy Festivo Dello Estino-t vagy egy Palla Grande-t. Így már értem ezt a részét a dolognak.

    Köszi a válaszokat, ha valamikor lesz a közelemben Live, akkor valószínűleg meglátogatom.



    Vendég Crimson king

    2002-04-03 19:46:52

    Csá Kharesz.

     

    Két hozzáfűzni valóm lenne.

     

    1. A szöveg teljesen érthetetlen. Mások meg azt hazudják, hogy értik... Biztos, hogy fel kell vágnod a "tudásoddal"? Csak azért, mert valaki nem szociológiát tanul és nem ismeri a szakterminust még nem leszel nála több. Egyébként az egyik legszánalmasabb dolog ilyen kifejezések mögé bújni. Így lehet beszélni a semmiről órákon át...

     

    2. Nyiss már ki egyy módszertan könyvet. Abból talán te is rájössz, hogy nem ártana egy stilisztika könyvet forgatni. Nem minthaa sokat értenék hozzá, dedattól még biztosan nem leszel jobb és elismertebb, mert 3 sorban 150 idegen szót használsz. (Főleg ha nem is illik oda, mint itt némelyik.)

     

    pápá



    Vendég Crimson king

    2002-04-03 19:54:34

    Ui.: Ez nem fél-tudományos, hanem ál-tudományos. Ja és egy apró technikai malőr. A Cyberpunk 2020 NEM a harcról szól!!!!

    Ja, és a helyes százalék: (lásd fönn)



    Vendég fabyen

    2002-07-29 13:34:02

    Hello....

     

    Crimson king, Kedves....

    Hallhatnám a Te véleményed is a fenti témában?

     

    Fabyen




belépés jelentkezz be    

Back to top button