Geist: the Sin-Eaters Demo

Címkék

„Amikor megtörtént, tudtad, hogy itt a vége. Minden, amit azelőtt reméltél, minden, amit meg akartál még tenni, már nincs többé. Az életed minden reménye elszállt egy szempillantás alatt. És miért? Teljességgel felfoghatatlan. Abban töredékmásodpercben, mielőtt gyászjelentés lett volna belőled, visszatekintettél az életedre és – mindegy, meddig éltél, mindegy, mennyit értél el – nem volt elég. Így hát, amikor először feltűnt a másik feled, te meghallgattad. Amikor finomra csiszolt kavicságyon csordogáló víz hangján a füledbe suttogott, te elkeseredetten bólogattál, beleegyeztél mindenbe, bármit akart, csak hogy újabb esélyt kaphass. És amint a pillanat elmúlt, te újra életben voltál.

De nem voltál egyedül.

Halálközeli élményed után minden más lett. A barátaid szerint a saját halandóságoddal való szembesülés megváltoztatott téged. Megtesznek minden tőlük telhetőt, hogy alkalmazkodjanak az új énedhez, de olykor, amikor mélyen a szemedbe néznek, egy idegen bámul vissza rájuk. Az esemény óta otthont adsz a másiknak, össze vagy kötve vele, akár a lelkileg összefonódott ikrek. És olykor, hátat kell fordítanod a régi életednek, a másik kedvére kell tenned, még ha csak egy kis időre is csitítod el – de elég soká ahhoz, hogy el tudj aludni.”

 
A FreeRPG Day után pár nappal közkinccsé tették a Geist: the Sin-Eaters quickstartját az DriveThruRPG oldalán. A Sötétség világának hetedik játékvonulata, a Geist: the Sin-Eaters olyan emberekről szól, akik becsapták a halált, és új életre keltek azáltal, hogy a geistekként ismert árnyakkal kötötték össze lelküket. Az ilyen alkukat nem lehet félvállról venni. A geistek ott ólálkodnak a másik oldalon, s foggal-körömmel küzdenek azért, hogy elérjék céljukat: rábukkanjanak egy megfelelő, a halál szélére sodródott emberre. De a haldoklás még nem elégséges feltétel. Az alanynak meg kellett tapasztalnia a halált: érzőnek vagy látónak kell lennie. Mihelyst az alku megköttetik, az érző visszatér az élők földjére – egy potyautassal. A összekötöttek (Bound) nem élhetik tovább addigi életüket, hiszen a hályog lehullott szemükről. A halandósággal való szembesülés örökre megváltoztatja az életet; ha valaki átlépi a küszöböt, nem térhet vissza töretlenül. Azok, akik visszatértek, a világot sötétebbnek találják, tele árnyakkal és a kísértetekkel. Mindenütt. És a geistek nem csupán szemlélődnek, remélve, hogy alanyuk teljesíti az alku ráeső részét. Az alany fülébe sugdosnak, hízelegnek, akaratukat az alanyra kényszerítvén irányba terelik őt.
Minden egyes bűnevő (Sin-Eater) másként birkózik meg a helyzettel. Némelyek ítélkező bírák szerepét öltik magukra, megbüntetve a saját elveik alapján bűnösnek bizonyult lelkeket s megmentve az ártatlannak bizonyultakat. Vannak, akik csak azért hallgatják meg bőbeszédű kísértőjüket, hogy kiismerjék titkait és a saját hasznukra fordítsák azokat. Míg mások, a halál árnyékában, igyekeznek kiélvezni az ajándékként kapott élet minden pillanatát.
A geistek pedig nem egyszerűen kísértetek. Ők a tiszta erőszakká, szükséggé vagy lelki torzulássá finomított kísértetek. Élő másukból szakadnak ki, és ölelik magukhoz a haláluk lételemét. Az a kísértet például, aki egykor Tommaso „Tommy” Sorvino volt, emlékezhet az életére és továbbra is éltetheti a harag lángját a Manetti család iránt, amiért kijátszották. De az a személy annyira átalakult az erőszakos halála következtében, hogy a géppisztolytűz és a rengeteg vér megformálta benne új énjét, akivel Torkolattűz néven köthettek futó ismeretséget az arra érdemesek, mielőtt egy golyó átfúrta volna koponyájukat és kiloccsantotta volna agyvelejüket.

Ilyen lényeket személyesíthetünk meg hát a játék során. Az eddigi játékvonulatokhoz hasonlóan az általános játékszabályok itt is változatlanok, az egyediség a geistek különleges hatalmában rejlik csupán. Nézzük milyen új dolgokat találunk a Geist karakterlapon:

A karakterlap felső sávjában:
• Geist: A karakter új, „geistes” neve, ami úgy tűnik, leginkább képregényhősök neveire emlékeztet.
• Archetípus (Archetype): A karakter geist-foglalkozása (lásd később részletesebben).
• Küszöb (Threshold): A karakter geist-természete, amit a halál körülményei határoznak meg. Kihat a kezdő kulcsok választására. (Lásd később részletesebben).
• Krewe: Itt kell feltüntetni játékoscsapat elnevezését. A krewe egyébként a New Orleans-i karneválokat rendező szervezetek neve a Mistick Krewe of Comus névből származtatva.

Az Egyéb Jellemzők résznél:
• Kulcsok (Keys): Az átélt halálnem rezgéseire adott válaszreakció, a világ szemlélése és befolyásolása a halál és az elmúlás tükrén át. A karakter varázslási fajtáit takarja. Magától értetődően, arra tud hatni túlvilági hatalmával, amihez kulcsa van. Ezek tehát az arkánumoknak, szövetségeknek stb. megfelelő kategóriák. (Lásd később részletesebben)
• Megnyilvánulások (Manifestations): A kulcsokkal ajtókat nyitnak a világra, amelyekkel felszabadítanak, életre keltenek bizonyos bezárt, szunnyadó lehetőségeket, és azok megnyilvánulásait kell e listában felsorolni. Tulajdonképpen konkrét varázslatoknak, hatásoknak felelnek meg.
• Szertartások (Ceremonies): nagyobb varázslatok, rituálék kaphatnak itt helyet.
• Plazma (Plasm): A túlvilági varázserő mértéke, a különleges képességek forrása. Az Erények kijátszásával vagy más geistek, kísértetek szellemanyagának elfogyasztásával nyerhető vissza – de a karakter ez utóbbival az Összhang kibillenését kockáztatja. A mana, vérpont, káprázat stb. megfelelője.
• Pszükhé (Psyche): A különféle geist-képességekhez (pl. méregellenállás) felhasználható kockatartalék. Hasonló, mint a Wyrd, Gnózis stb.
• Összhang (Synergy): Az „emberi én” és a „geist én” közti egyensúlyt jelképezi. Minél magasabb, annál könnyebben uralja a holtak hatalmát, minél alacsonyabb, annál nehezebben boldogul különös erejével, és annál komolyabb elmebajokkal kell szembenéznie. A másodszori vagy többszöri elhalálozás ugyancsak Összhang-pontok komoly csökkenésével jár (egy ideiglenes és két állandó pont veszteséggel), és ilyenkor a geistnek át kell ruháznia másra a halál terhét (vagyis egy másik ember hal meg a karakter helyett). Ha az érték nullára zuhan, a test akaratlan, ösztönös bábként zokszó nélkül teljesíti majd a kísértő fél összes utasítását. Hasonló a Józanság, Moralitás stb. szintjeihez.

A kellékek közt helyet kapnak a halál esszenciájával átitatott varázstárgyak, a mementók (Memento) illetve a nagyobbak, a legendásak: a memorabíliák (Memorabilia). Talizmánként viselik őket a karakterek, ezek emlékeztetik a geisteket önmaguk történetére és különleges jelentősséggel bírnak ezáltal, sőt, a mementók varázshatalmuk fókuszai is egyben (nyitókő / keystone).

A következő Küszöböket említi a demo (az alapkönyvben valószínűleg találunk majd újakat is):
• A Megtépázottak (The Torn): Az erőszakos halált szenvedettek, a meggyilkoltak, a Vérzők (The Bleeding Ones), akiket a Vörös Lovas (Red Horseman) választ. Ide tartoznak a másokon erőszakot tevők, a gyilkosok, mások életét helyrehozhatatlanul tönkretevők is.
• Az Elhallgattatottak (The Silent): Valaminek a hiánya folytán (éhezés, fulladás, kiszáradás, szívroham) elhunytak, az Sóvárgók (The Starved Ones), a Fekete Lovas (Black Horseman) kiválasztottai. Újra meg újra átélik a halált, arra kárhoztattak, hogy megtapasztalják azt minden oldalról.
• Az Elragadottak (The Prey): A természetes halállal haltak, akikkel állatok vagy a kíméletlen vadon végzett. A Felfaltak (The Eaten) és a Megfojtottak (The Drowned), a Fakó Lovas (Pale Horseman) kegyeltjei, akik tudják: ahol élet van, ott halál is van. Ősi erkölcsöt tükröző szemlélettel tekintenek a világra.
• A Sújtottak (The Stricken): Akikkel kórság, betegség végzett. Az Tönkretettek (The Ravaged Ones), a Fehér Lovas (White Horseman) kiválasztottjai. Ők kihívásnak tekintik az életet és a halált, a végsőkig küzdenek lelkük uralmáért, keresik a megoldásokat, hogy összerakják a „nagy képet”, és így átláthassák az élet s halál körforgását.
• Az Elfeledettek (The Forgotten): A véletlen áldozatok, különös balesetekben odaveszettek, akik rossz helyen voltak rossz időben. A Szürke Lovas (Grey Horseman) kiválasztottjai, a Villámsújtottak (The Ligthning Struck). Ők azok, akik továbbra is viselni akarják a szemellenzőt, nem akarják észrevenni, hogy meghaltak, ám a halál ott jár a nyomukban, elsorvaszt, tönkretesz mindent, amihez érnek.

A Küszöb, vagyis a halál neme alapján különféle geist-én születhet, amely kedvesen romba dönti vagy épp felvirágoztatja a karakter új életét (bizonyára ebből is lesz párral több az alapkönyvben):
• Pártfogók (Advocate): A holtak befejezetlen ügyeivel, szükségleteivel foglalatoskodó bűnevő. Segít bevégezni a félbemaradt ügyeket, elvarrni a szálakat stb.
• Csontszedegetők (Bonepicker): Olyanok, akik ott folytatják, ahol abbahagyták, igyekeznek minél kényelmesebbé tenni meghosszabbított életüket, hatalmukat saját önző vágyaik kielégítésére használják. Réges régen a csoktó (choctaw) indiánok Kolumbusz előtti temetési szertartásainál fordult elő ez a kifejezés. A csontszedegetők elégették a holttestet, majd összeszedték és megtisztították az elhunyt csontjait. A temetési gyászszertartáson hosszú menetre vitték a csontokat állatbőr batyuba csomagolva a rokonok, barátok társaságában, hogy a szent sírhalmokba helyezzék azokat örök nyugalomra. Ma ezt a kifejezést inkább csak szitokszóként használják a beképzeltekre, akik azt hiszik, a végítélet után ők újjászületnek és ők öröklik a földet, az érdemtelenek csontjaira építhetik az új világot. A White Wolf feltehetőleg ezt a mai változatot vette alapul.
• Élvhajhászok (Celebrant): Ők azok, akik igyekeznek kihasználni az ajándékként kapott idő minden pillanatát, új életük nektárjának minden cseppjét élvezetekre, élményekre fordítják. S ha ezzel másokon is segíthetnek, azzal csak még jobban érzik magukat.
• Kapuőrök (Gatekeeper): Megtapasztalva a mindkét oldal mélységeit, ők azok, akik vigyázzák a két világ közti kapukat, őrizve az egyensúlyt.
• Gyászolók (Mourner): Geist-filozófusok, akik életről s halálról, meg az új szemléletük értékéről, szerepéről elmélkednek.
• Halálkutatók (Necromancer): Számukra a halál és a visszatérés megtapasztalása nem volt elég, nehezen apadó tudásszomjtól hajtva kutatják új létük és a halál titkait.
• Zarándokok (Pilgrim): Teljesítményorientált geistek, akik igyekeznek valamit elérni, letenni az asztalra, hogy legyen amit hátrahagynak az utókornak, és ezáltal érdemesek legyenek továbblépni. Erre buzdítanak másokat is.
• Kaszások (Reaper): Szerintük nincs mindenkinek joga élni, vannak, akik csak mérgezik az élők világát. Ők azok, akik igyekeznek ez ellen tenni, és ehhez megvan a hatalmuk is.

Végül nézzük a kulcsokat, amelyek a valóság különféle aspektusának befolyásolására szolgálnak a halál és az elmúlás bábzsinórjai által:
• Az Elemek Kulcsai (The Elemental Keys): A Sírásók Kulcsa (föld; Grave-Dirt Key), a Dermesztő Szél Kulcsa (levegő; Cold Wind Key), az Ősláng Kulcsa (tűz; Pyre-Flame Key), és a Könnyfoltos Kulcs (víz; Tear-Stained Key) által felszabadítható őselemek irányításának hatalma.
• Az Ipar Kulcsa (The Industrial Key): Kulcs a modern társadalom gépezeteit uraló erőkhöz. „Szellem a gépben” jellegű hatásokhoz.
• A Szenvedély Kulcsa (The Passion Key): Az emberek szívét nyitja, érzelmeiket, hangulataikat ragadja meg, esetleg egy hely vagy tárgy érzelmi lenyomatát befolyásolja.
• A Rémképek Kulcsa (The Phantasmal Key): Az embereket őrületbe kergető vagy lelki úton testi sérüléseket keltő illúziók, rémalakok idézésére szolgál.
• Az Ősi Erők Kulcsa (The Primeval Key): A természet, az erdők, az állatok birodalmának hatalmát tárja ki a bűnevő előtt, lehetővé téve az ősi, animalisztikus erők birtoklását.
• A Csönd Kulcsa (The Stillness Key): Láthatatlanság, hangtalan lopakodás, mások érzékeinek tompítása.
• A Stigmák Kulcsa (The Stigmata Key): A szellemvilág fölötti hatalom kulcsa. Vért és áldozást alkalmaz másvilági lények megsebzésére, befolyásolására, megbéklyózására.

További különleges geist-képességeket taglal a bevezető könyv:
• Szellemlátás (Ghost Sight): Látják a szellemeket (pontosabban azok evilági vetületeit) és az élőket egyaránt és könnyedén különbséget tudnak tenni köztük. Azonnal észreveszik a megszállás torz, kettős expozícióhoz hasonló jeleit. Látják mások viszonylagos egészségi állapotát (pontosabban, hogy mennyire közel vannak a halálhoz), így nem nehéz megkülönböztetniük például az élőholt vámpírokat a halandóktól. Illetve képesek még megállapítani a halál okát (gyakorlatilag személyesen átélik azt) akár egy darab csontszilánkból is.
Ez az állandóan aktív képesség elég megterhelő, hiszen legtöbbször olyat látnak, amit nehéz gyomorral elviselni. Éppen ezért egy szűrőt fejlesztenek ki, amivel kizárhatják azokat a képeket, amiket nem akarnak látni – ám minél közelebb kerül a halálhoz a karakter metafizikai értelemben, annál nehezebb megválogatni a látottakat.
• Fordított megszállás (Reverse Possession): Ezzel a képességgel már a Homály (Twilight) világába tekinthetnek át, az árnyak és kísértetek földjére, és képesek áthatni az ottani tárgyakra, dolgokra. Ez úgy történik, hogy érzékszervileg kilépnek a testükből és szellemi alakban tevékenykedhetnek a Homályban, küzdhetnek kóbor lelkekkel, rémekkel stb. Evilági szemlélődők számára úgy tűnhet, mintha láthatatlan alakokkal hadonászna a karakter. Ilyenkor csak a szellemi ügyességükre és találékonyságukra számíthatnak, megszakad a földi valósággal való érzékelési kapcsolatuk, minden testi kellék hátramarad – kivéve a nyitókőként használt mementójukat. Fegyverként az odaát talált eszközöket használhatják vagy a nyitókövet (már ha van ilyen funkciója).
• Hatodik érzék (Sixth Sense): Megérzik, ha egy kísértet Numinát használ az élők világának manipulálására. A bűnevők Küszöbétől függő lesz a tapasztalás. A Sóvárgók hirtelen kínzó éhségérzet fogja el, a Megtépázottaknak a sebei kezdenek el bizseregni és lüktetni stb.
• Túlvilági jelzőfény (Unnatural Mediums): A bűnevők úgy vonzzák magukhoz a szellemeket, mint lámpafény a bogarakat. A bennük lévő szellemanyag felerősíti a halál energiáját, mintegy biztonságos aurát von a bűnevő köré, megkönnyítve a kísértetek megtestesülését a környezetükben. Minél több memento és bűnevő van egy helyen, annál több szellem jelenhet meg és hathat könnyebben az élők világára.
• Plazmikus megmerítkezés (Plasmic Infusion): Sok röghöz kötött lélek nem képes hagyományos közlésformákra, így marad az ektoplazmikus kapcsolatteremtés lehetősége. A geist plazmája beizzíthatja a szellem emberi emlékeit, személysiégét és így átmenetileg egy emberközelibb tudatosság szikrája lobban lángra benne. Ehhez a bűnevőnek a saját vérét kell a szellemre hintenie, amelyet az magába szív és feltölti élettel a testetlen lényét. Ezek után úgy kommunikálhat, mintha élne – persze ezzel együtt nem jár a hajlandóság is. Sok esetben további szívességeket kérnek a bűnevőktől, mielőtt elárulják titkaikat.

A könyv hátralévő, hosszabb része a Rém úr visszatér (The Return of Mr. Monster) című történet SAS-jellegű leírását teszi ki. Bevezető, bemutató kalandként szolgál ez a bűnevők természetének, társadalmának és titkainak megismeréséhez. Bronxi mese ez, New Yorkot mutatja be a halál és az elmúlás szemüvegén át.

Összességében elmondható, hogy sikerült jó, hangulatos formában tálalni az új játékvonulatot. Mindenki számára érdekes témát dolgoz fel és sok kibontakozásra váró lehetőség van benne. Az sötétség „óvilágának” testetlen lidérceitől eltérően sikerült ezeket közelebb hozni az élők világához, az ismert és kezelhető környezethez az ember- és életidegen túlvilági létsík helyett. Ezért elmondható, hogy nem Wraith 2.0-ról van szó, hanem egy merőben új játékvonulatról. Kíváncsi leszek az augusztusban érkező alapkönyvre, és az utána várható kiegészítőkre, például a Book of the Dead-re.

 
 

Utolsó hozzászólások   [Ugrás a fórumhoz]

    Jester

    2009-07-06 08:07:52

    Végre egy játék, ahol a lényeg nem a mészárlás és a mega-giga sebzések osztogatása, erre megy a fanyalgás.

     

    Olman írói vénáján pedig lenne még mit csiszolgatni. (Brrrrr) De, azért kis gyakorlással még lehet belőle valami. Az mindenesetre pozitívum, hogy a fordítások mellett megjelennek az eredeti angol megnevezések is és nem az olvasónak kell kitalálnia, hogy vajon mit is jelenthet eredetileg teszemazt a Pszükhé, vagy a Plazmatikus megmerítkezés. A végén talán egy kicsit többször olvassd át, hogy mit írtál és egészen jó lehet az eredmény.

     

    J.



    Lepus

    2009-07-06 22:40:59

    Jester: Csak ne szóld le a mészárlást meg a mega-giga sebzéseket! Az igenis nagyon jó dolog. :)

    XD



    Attila

    2009-07-06 23:47:00

    "Hidd el, hogy a "mittomén micsodából" is kb. tíz-százszor többet adnak el, mint a MAGUS alapkönyvből fénykorában."

     

    A D&D kaliberű játékoktól eltekintve a papír rpg-k eladásai általában néhány ezer példányt érnek el még az usában is. (A kiegészítők néha csak néhány száz darabos fogyást produkálnak.) Legalábbis az utóbbi években.



    Lepus

    2009-07-08 20:32:02

    Ennyire vége lenne az asztali szerepjáték korának? Gygax forog a sírjában...



    szabadid

    2009-07-09 08:48:56

    Dehogy is van vége! Csak kevesen veszik a fáradtságot az utánpótlás képzésre.:felvon:




belépés jelentkezz be    

Back to top button