Dark Heresy – Warhammer 40,000 Roleplay ismertető és játékteszt

Címkék

„Innocence Proves Nothing”

Úgy két-három éve röppentek fel az első hírek a készülő WH40K szerepjátékról – ismét, mivel jóval korábban már létezett egy játék-kezdemény, amit a Games Workshop végül nem adott ki. Az a változat az akkori (első kiadású) Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP) rendszerére épült és sokáig elérhető volt a neten is a Critical Hit oldalain, teljesen legálisan (míg a GW le nem szedette). Aztán évekig csend volt a játék körül, csak a terepasztalos, miniatúrás változat futott tovább, mígnem a GW megbízta a Black Industries-t (akik a GW tulajdon BL Publishing csoportjába tartoznak), hogy készítsék el a WFRP új kiadását, ügyelve arra, hogy őrizzék meg az első kiadás rendszerét (legalábbis annak jellemző elemeit és szellemiségét). A BI nem volt kezdő a témában, korábban regényeket, illetve a táblás játékokhoz kapcsolódó egyéb kiadványokat fejlesztettek és adtak ki, tehát tisztában voltak a világgal, a körülményekkel és az elvárásokkal (az akkori fórumokban 99.9%-ban egyetértés volt abban, hogy maradjon a régi szabályrendszer, vagy ha mégis más, akkor bármi, csak ne D20 :) ). A WFRP2 elkészült és megérdemelt kritikai sikert aratott, a kiadványok is elég szépen fogytak. Ekkor merült fel újra a WH40K szerepjáték gondolata, amelyet a BI el is vállalt és a WFRP2 rendszerére alapozva el is készített. Az első sebtében lenyomtatott 200 példányt „inkvizítori” szignóval ellátva 2007 decemberében elvitték az GenCon-ra is, ahol a hírek szerint hat másodperc (!) alatt el is fogyott az összes. A „bolti” megjelenés tavaly január végén történt meg, és nem meglepő módon hetek alatt elfogytak a BI készletei, pár hónap múlva az összes webáruház kitette az „out of stock” jelzést a termék mellé, miközben az aukciós oldalakon szépen kúsztak felfelé az árverésre bocsájtott példányok árai (jómagam is láttam 100 dollárt is elérő liciteket, bár inkább 80 dollár körül mozgott az árszint).

Itt azért tegyünk egy kis kitérőt egy szomorú és egy valamivel bíztatóbb esemény felé is, mert a játék „életével” kapcsolatban nagyon fontosak: gyakorlatilag a szabálykönyv megjelenésével egyidőben jelentették be, hogy a BI felhagy a szerep- és társasjátékok kiadásával, a jövőben kizárólag a jóval nyereségesebb regényekre fognak koncentrálni. Elég furcsa és minden előzmény nélküli döntés volt ez, akkor úgy tűnt, a siker sem tud eltartani egy ilyen kiadvány-portfoliót, hiszen, mint kiderült, 2007 második felében 192,000 fontos veszteséget voltak kénytelenek elkönyvelni, ami azért egy viszonylag kicsi kiadónak már komoly tétel. A BI akkori közlése szerint az elkészült anyagokat még kiadják, egészen szeptemberig, onnantól kezdve már csak neten elérhető kiegészítésekre és hasonlókra lehet majd számítani. A fórumokon már temették az alig megjelent játékot és a GW-t okolták mindenért, de végül is nem így történt. A GW ugyanis felfedte, hogy a hozzá tartozó szerepjátékos jogokat a Fantasy Flight Games (FFG) kapta meg, beleértve a WFRP2-t is. A sajtóközlemények semmitmondó halandzsák, igazából mindmáig csak találgatások folynak a fórumokon, mi lehetett a hirtelen váltás oka (a pletykák szerint a kiszervezések, költségcsökkentések a két éve tartó visszaesés csökkentését és a cég a Hasbro számára történő vonzóbbá tételét szolgálják). Mindenesetre az FFG kézbe vette mindkét játékot és pár hónap szünet után ismét csordogálni kezdtek a kiadványok, kezdve a DH újrakiadásával, ami immár szinte minden szerepjátékos és könyvesboltban beszerezhető. (Az első kiegészítő, az Inquisitor’s Handbook esetleges érdekesebb, az adott témához kapcsolódó részeit ilyenformán szúrtam be.)
Na, de ennyi kesergés után lássuk, mit is kapunk a pénzünkért.

Először is a külső: a könyv nagy, akár egy vaskos kódex. 400 oldal, jó kétujjnyi vastag és súlya is van rendesen. A fedőlapon egy inkvizítor és segédei láthatóak, valamint a Dark Heresy címfelirat, az első és hátsó dupla belíveken pedig a játékhoz kitalált, eddig – tudtommal – még egyetlen kiadványban sem szerepelt Calixis szektor vázlatos térképe. „Vázlatos”, ami alatt az olyasféle térképeket kell érteni, mint a középkori hajóstérképek: cirádásak, díszítettek, körben a négy oldalon díszes skálákkal és kisebb, nagyobb kiegészítő ábrákkal. Pöpec és hangulatos darab, bár kényelmetlen picit, hogy a feliratok is körben vannak, értem ezalatt, hogy a középső, Scintilla nevű fő rendszer köré vannak írva, így pl. a felette, vagy oldalt lévő szövegeket csak a könyv elforgatásával lehet normálisan elolvasni. Egyébként már nem érdemes használni sem ezt, sem a szektor leírásánal található másik, részletesebb térképet: a reprint után vették észre, hogy hibás, több világ többször is szerepel rajta, a javított, használhatóbb (de egyáltalán nem nyomtatóbarát…) térkép letölthető az FFG honlapjáról.
Haladjunk…

A szokásos kezdőlapok és a jó hosszú tartalomjegyzék után kezdődik a szintén szokásos bevezető, azaz mi is ez a szerepjáték, röviden miféle hely a WH40K világa, majd következik a példajáték. Már itt az elején érdemes tisztázni, hogy ezzel az alapkönyvvel egyelőre csak akolitusokat, vagyis a Császár szolgálatában álló és az Inkvizíció tagjai közé tartozó karaktereket lehet játszani, a rendszer lehetőségeinek bővítése majd a további kiadványokban lesz elérhető. Nem kell aggódni, várhatóan lesz külön űrgárdistás és inkvizítoros könyv is, csak egyszerűen nem fértek bele ebbe a könyvbe. (A neten egyébként is születtek már űrgárdistás kiegészítők, többet is átnéztem már futólag, legalább kettő egész jónak néz ki.)
Az első fejezet rögtön belecsap a dolgok közepébe: karakteralkotás. A Dark Heresy karaktereit alapvetően ugyanazon szabályok szerint kell megalkotni, mint a WFRP-ben, vagy a WFRP2-ben. Először fajt, vagyis ebben az esetben származást, honvilágot kell választani. A „Feral World” hátterű karakterek szívós, harcos környezetből származnak, ahol meg kellett küzdeniük a túlélésért, ezért a képességeik főként harcos-barbár jellegűek. A „Hive World” karakterek a nagy bolyvilágok gyermekei, vagyis inkább jó beszélőkéjű, fürge gondolkodású, a nagy tömeget ismerő személyek. Az „Imperial World” származásúak mindenhez értenek egy kicsit, széleskörű lehetőségek állnak előttük, bár elvakultságuk miatt néha hátrányba kerülhetnek. Végül pedig a „Void Born” születésűek azok, akik közül a legtöbb pszí és tudós fő kikerül, de külsőleg nem túl bizalomgerjesztőek.

(Az Inquisitor’s Handbook további négy származási lehetőséget nyújt: a „Forge World”-okról származó szívós karakterek a kohók, öntődék és gyárcsarnokok szülöttei, akik a Gépistent, az Omnissiah-ot imádják; a „Schola Progenium”-ban felnőtt akolitusok olyan neves Császárhű tudósok, katonák, politikusok árvái, akiket a Birodalom magához emelt és magas szinten kitaníttatott, hogy az Emberiség új vezetői legyenek; a „Noble Born” karakterek többnyire a bolyvilágok felsőbb szintjeiről, a nagy, gazdag és befolyásos nemesi házak valamelyikéből származnak; a „Mind Cleansed” pedig nem származás, hanem állapot: a karakter valahol, valamikor megszületett és felnőtt ugyan, de semmire sem emlékszik előző életéből, és új személyiségük a Császár akarata szerint lett kitörölve és átformálva.)
A háttér kiválasztása elsősorban két dolgot dönt el: a karakter milyen karrier-útvonalakon haladhat, illetve milyen veleszületett jellemzői („traits”) vannak. Pl. egy „feral”-származású karakter szinte még a vasszöget is meg tudja enni, jó eséllyel semmi baja nem lesz, míg mondjuk egy „hive worlder” számára az embertömegeken való gyors áthaladás semmiféle negatív módosítóval nem jár.
A karakterisztikák gyakorlatilag ugyanazok, mint a WFRP2 esetén. Egyetlen új főtulajdonság van, az észlelés („Perception”), aminek a neve magáért beszél. A generálás 2d10 + módosító alapú, ahol a módosító a származástól függ (az Imperial karaktereknél mindenütt +20, a többinél kisebb, nagyobb mértékben vannak eltérések, származásuk előnyeit és hátrányait kihangsúlyozandó).
A karrierek terén már van eltérés a WFRP2-höz képest, ugyanis a Dark Heresy nem használ olyan széles palettát, mint fantasy elődje: gyakorlatilag nyolc karrier-útvonal van (adept, arbitrator, assassin, cleric, guardsman, imperial psyker, scum, tech-priest), amelyek kezdő képzettségeket („skill”), képességeket („talent”), felszerelést, stb., adnak. Ezeken belül ún. rangok („rank”) vannak, minden útvonal egy meghatározott ranggal indul (pl. az „arbitrator” esetén a „trooper”, vagy a „tech-priest”-nél a „technographer”). A karrierekről kicsit később.
A következő lépés a különféle másodlagos statisztikák kiszámítása. Ide tartozik a sebpontok („wounds”), a végzet pontok („fate points”) és a sebesség („movement”) meghatározása; ezek is származás-függők, de működésükben szinte teljesen ugyanazok, mint a WFRP2 esetén. Ezután minden karakter kap még bizonyos (random és karrier-függő) kezdőpénzt, valamint 400 XP-t, amivel tovább finomíthatja az értékeit.
Végül pedig nem marad más, mint az ún. „Imperial Divination” kidobása, ami egyfajta „istencsászári elrendeltetés”, egy jóslat, vezérfonal a karakter sorsának kijelölésére. Érdekes koncepció és játék közben meglepő látni, hogy néha mennyire pontosan bejön, bár persze a jóslatok többsége a jellemző helyzetekre bármikor ráhúzható, mégis ad egy extra hangulati pluszt. Mesélőként javaslom azt a koncepciót is, hogy a jóslat egyben valamikor a karakter végzetével (nem feltétlenül halálával) is összhangban legyen.

Alapesetben, az alapszabályok szerint karrierből kilépni nem lehet, csak a karrieren belüli rangokon lehet egyre feljebb haladni (az Inquisitor’s Handbook már bevezette a fejlesztett karriereket is, amelyek tkp. az alap karrierek valamely rangja helyett vehetők fel bizonyos feltételek teljesülése esetén). Minden rang elérésének van egy XP követelménye, a karakternek összesen ennyi XP-t kell elköltenie ahhoz, hogy új rangba léphessen. Ahogy a karakter halad előre, úgy nyílik meg számára egyre több képzettség és képesség, amelyeket a vásárlással fejleszthet. A későbbi űrgárdistás, inkvizítoros kiegészítők ott folytatják majd, ahol az alapkönyv befejezi és a karakterek továbbléphetnek a magasabb szintű beavatottak közé. Én nem érzem lehúzásnak ezt a lépést, hiszen a legfelső rang elérése is a játékülésenként ajánlott 2-300 XP-vel is csaknem két év (15,000 XP a jelenlegi felső határ), a halandóság pedig elég magas – ahogy az illik is a WH40K környezethez. :)

A képzettségek működési elve ugyanaz, mint a WFRP2 esetén: minden képzettség egy főtulajdonsághoz van kapcsolva, a képzettségpróbánál a tulajdonságra kell dobni százalékdobással, és a képzettségek, képességek ezeket a dobási esélyeket javítják. Fejleszteni csak magasabb szintű képzettség-, vagy tulajdonságnövelés megvásárlásával lehet. Az előbbiek tizes lépésben +30-ig mehetnek, az utóbbiak ötös lépésekben +20-ig. Az XP költségek karriertől, rangtól és a vásárolni kívánt szinttől függően növekednek. A képességek („talent”) egyszeri befektetések, általában több képzettségpróbához adnak pluszokat, vagy új fegyverek forgatását teszik lehetővé, illetve általános harci, vagy szituációs módosítókat javítanak.
Fontos még megemlíteni, hogy a képzettségekből kétféle van: az alap („basic”) és a fejlesztett („advanced”). Minden olyan képzettség, ami alap besorolású, használható akkor is, ha a karakternek nincs még megvásárolva. Ez utóbbi esetben a kapcsolt tulajdonság felére kell dobni. A fejlesztett képzettségek csak megtanulás után próbálhatók, egyébként nem. Egy kivétel van: a karakter származásból, karrierből, vagy ritkán képességből kaphat olyan fejlesztett képzettségeket, amelyek a továbbiakban úgy működnek, mintha alap besorolásúak lennének. Ez a legtöbb esetben nem azt jelenti, hogy a karakter rendelkezik a képzettséggel, hanem csak azt, hogy fejlesztett besorolás ellenére dobhat rá a fele tulajdonságával.
Egyébként rengeteg képzettség és képesség van, érzésem szerint túl sok is, bár ha a világ alapkoncepciójának számító nagyfokú tudatlanságot és az ebből következő specializáltságot nézzük, akkor valahol érthető. De a mesélő dolgát nagyon nem könnyítették meg ezekkel…

Most pedig lássuk a karriereket egy kicsit részletesebben:
– Az adeptusok a régi tudás őrzői és kutatói, akik féltékenyen vigyázzák az adatokat és információkat, hűen követve Cypher tanácsait, miszerint „a tudatlanság áldásos”. Ja, az egy másik univerzum :), de ettől függetlenül itt is igaz: „A tudás – hatalom, tehát ne fecséreld el a tömegekre.” Szóval az adeptusok legnagyobb számban az Administratumban fordulnak elő és gyakorlatilag ők végzik a Birodalom teljes adminisztrációját, ügyintézését. Elfogadott tény, hogy az Emberiség csak vasszigorral, erős törvénykezéssel és pontosan megszabott élettel maradhat fent, ennek egyik pillére a még a legeldugottabb világokon is megtalálható administratumi hivatal-láncolat. Az adeptusok ennek az óriási adat-pókhálónak a felügyelői, karbantartói, akik a legalacsonyabb szinten csak egyszerű írnokok, hivatalnokok, jegyzők, de ahogy fejlődnek, úgy kerülnek egyre közelebb a könyvtárakban, datacrypt-ekben őrzött tudáshoz, és nemritkán tiltott, vagy eretneknek bélyegzett tanításokat is megismerhetnek – pusztán az Emberiség védelme érdekében, természetesen.

– Minden nagyobb, sűrűbben lakott világ – főleg a bolyvilágok – legnagyobb problémája az alsóbb szinteken tapasztalható bűnözés. Bár mindenütt megtalálhatók a jól felszerelt helyi rendfenntartó erők, képesítésük és létszámuk csak a nagyobb tömegmegmozdulások, lázadások leverésére alkalmas, így inkább csak a felső és középső szinteken járőröznek, lentebb ritkán merészkednek. Itt jönnek a képbe az arbitrátorok, akik olyan törvényszolgák, fejvadászok és rendőrök egyben, akiket a Császár hatalmazott fel különleges jogokkal (ami gyakorlatilag statáriális ítélkezést jelent, vagyis elfogja a bűnösöket, helyben elítéli őket, és rögtön végre is hajtja rajtuk a büntetést – általában halált :) ). Általában egyedül, vagy párban járőröznek, nemritkán kiborgizált kutyák társaságában és nem riadnak vissza semmitől, ha be kell teljesíteni a Császár akaratát és törvényeit. Kicsit emlékeztetnek Dredd bíróra.
– Az Emberiség ellenségei a legkülönbözőbb helyeken bukkanhatnak fel, nem csak a bolyvárosok alsóbb szintjének mocskában, hanem bizony a legfelsőbb szinteken, a nemesek, magas rangú hivatalnokok között is. Ha szükségessé válik egy kínossá vált személy csendes eltüntetése, színre lépnek az assassinok, akik mesterei az ilyesfajta munkáknak. A nemesi házak néha saját maguk is tartanak egy-egy ilyen személyt, de inkább az a jellemző, hogy valamelyik bérgyilkos-klán szolgálatait veszik igénybe, csakúgy, mint pl. az Inkvizíció. A kisszámú, elszórt klánok többsége a törvényesség és a kitaszítottság határán egyensúlyozik, tevékenységük a „szükséges rossz” kategóriájába esik, egyedüli védelmet az nyújthat a számukra, ha beemelik őket valamelyik nagy birodalmi klán sorai közé.
– A Birodalom szilárdságát nem csak vassal, hanem a mindenütt meglévő Császár-hittel is fent kell tartani, erre szolgálnak az Ecclesiarcha papjai, a cleric-ek. Az Ecclesiarcha az Administratummal összemérhető méretű óriási szervezet, de befolyásuk sokkal erősebb: a Császár isteni mivoltának és a birodalmi krédóba befoglalt szentek imádatának egyedüli igaz képviselői és terjesztői ők, akiknek feladata az Emberiség helyes úton tartása és az eretnekek könyörtelen kiírtása. A papok minden világon megtalálhatók, ahogy igéiket hirdetve, spontán szent körmeneteket tartva a császári akolban tartják a hívőket. A Birodalomban a császárhit erős és abszolút, minden ellenszegülőnek halál a büntetése.
– Ahol a hit és a szervezettség elvásik, ott lépnek fel a Birodalmi Gárda guardsman-jei. Bár a birodalmi krédóban az űrgárdisták már-már angyali hatalmú lények, a valóságban a háborúkat a gárdisták milliói vívják meg. A Gárda befogad mindenkit, aki hajlandó fegyvert fogni a Birodalom ellenségei ellen, és ehhez hosszú évek alatt sebészi úton és tapasztalatokkal szerzett különleges képességekkel sem kell rendelkeznie – egy lézerkarabély kezelésére a menthetetlenül hülyék kivételével bárki képes pár nap alatt, a katonai fegyvelem és engedelmesség elsajátításához sem kell talán pár óránál több, és máris mehet a háborúba. Háborúk pedig állandóan vannak: xenók, eretnek uralkodók, a birodalmi pacifikálásnak ellenszegülő bolygók, kultisták által feltüzelt tömeglázadások… Egy frissen kiképzett és bevetett gárdista ha túléli első kritikus kb. fél napot (az Administratum nem nyilvános statisztikái szerint az újoncok halandósága az első 15 órában a legnagyobb ;) ), jó esélye van arra, hogy szép nyugdíjas kort érjen meg – ha máshogy nem, hát kiborgizálva, vagy agytörölt szervitorként…
– A valós fizikai világon túl terül el a végtelen kiterjedésű immatérium, a démonok, pszí-lények és mindenféle csúnyaság lakhelye. Az Emberiség legnagyobb örömére és bánatára a két világ között lehetséges az átjárás. Örömére azért, mert a nagy távolságú űrutazások különben beláthatatlanul hosszúak lennének, de a void-térben az idő sokkal gyorsabban telik. Bánatára azért, mert az ott lakó lények mindenféle csatornákon próbálnak bejutni a Birodalomba, hogy ott a káoszt terjesszék. Ezek egyike például egy psyker elméje. A psyker képes megcsapolni az immatérium energiáit, hogy fizikai, vagy mentális hatásokat hozzon létre a valós térben, csakhogy ezzel felhívja magára az ott lakó rémségek figyelmét, akik a psyker elméjén keresztül betörhetnek a világba. Ezért minden császárhű világ egyik legfontosabb feladata a képzettlen – és ennélfogva rettentő veszedelmes – pszík összegyűjtése és felrakása a rendszeresen közlekedő Fekete Hajókra, amelyek elviszik őket a Terrára, ahol életüket feláldozzák a Császárért, hogy felszabaduló pszichikai energiák tovább táplálják annak trónprotézisbe zárt halhatatlan lelkét. Vannak kevesek, nagyon kevesek, akik képességeik és akaraterejük alapján kiválasztásra kerülnek, hogy megfelelő képzés után imperial psyker váljék belőlük, az immatériumban tanyázó lények elleni védekezés frontharcosai.
– Akolitusok nem csak a megfelelő származású és taníttatású karakterekből lehetnek, hanem olyan hétköznapi emberekből is, akik tulajdonképpen törvénytelen módon élnek, alvilági kapcsolataikkal és képességeikkel mégis hasznára lehetnek a Császárnak. A scum gyakorlatilag bűnöző, tolvaj, csempész, bandita, de ők a legalkalmasabbak arra, hogy a legalitást megkerülve olyan tevékenységeket végezzenek, amelyek nem szerepelnek az Administratum feljegyzéseiben, az illetékesek mégis tudnak róluk. Mivel általános hitbéli tanítás, hogy minden ember hasznára van a Császárnak és a Birodalomnak, amíg nem tévelyedik el tőle, így hallgatólagosan az eféle alakok is értékesnek számítanak az Inkvizíció számára. Persze a legtöbb ilyen törvényszegő nem ússza meg a halált, a börtönt, vagy a kényszermunkát, de akadhatnak köztük is elkötelezett és engedelmes hívek.
– Fentebb említettem a papoknál, hogy az Istencsászár és szentjei imádata az egyetlen elfogadható hitbéli tevékenység a Birodalom határain belül, de ez így mégsem teljesen igaz. Van egy másik hatalom, a Technológia és a Gépek Ura, az Omnissiah, a Gépisten, aki afféle kvázi-istenként – követői számára egyenrangú félként – szerepel a birodalmi krédóban. A Birodalomban a technológia egy misztikus és érthetetlen tudomány, a megismerése a legtöbb halandó számára tiltott és csak a Marson székelő Cult Mechanikus tech-priest-jei számára gyakorolható. Ők azok, akik az Omnissiah nevében a gépekben lakozó gépszellemekhez imádkoznak a jó és helyes működésért, szent olajjal kenik be a berendezéseket, és az évezredek alatt nagyrészt elveszett technológiai ismereteket kutatják szerte a Galaxisban. Testük fokozatosan géppé válik, ahogy egyre több és több berendezést építenek magukba, hogy ezzel is közelebb legyenek istenükhöz.
(- Az Inquisitor’s Handbook-ban még ezekhez csatlakozik az Adepta Sororitas karrier, ami egy csak nőkből álló, félig egyházi, félig katonai szervezet, szintén az eretnekek kipurgálására specializálódva.)

Ennyi az, amit fontosnak tartottam megemlíteni a karakteralkotásról és a háttérről, most pedig térjünk rá a további részletekre.

A felszereléslista természetesen tobzódik a különféle emberi (és nem emberi) élet kioltására alkalmas eszközökben. Minden fegyver, páncél, egyéb eszköz a száraz statisztikákon kívül külön rajzolt képet és pár mondatos leírást is kapott, ami dícséretes, bár elég rosszul van szerkesztve ez a fejezet, a legtöbb táblázat más oldalakra került át, mint ahol a tényleges leírások találhatók. Vannak különféle upgrade-ek is, és érdemes kiemelni, hogy a rendszer megkülönbözteti a fegyvertípusonkénti külön lőszertípusokat – és azok speciális variációit – is. Mesélőként én elvárom, hogy a játékosok tartsák is számon ezeket, bár növeli a bookkeeping-et, van hatása, ha az akolitusoknak spórolniuk kell a lőszerrel. :)

A pszí képességeknél időzzünk el egy kicsit. A Birodalom számára a pszík veszélyesek és idegenek, mivel a káosz anyagát képesek megcsapolni és formába önteni. Az egyedüli kivételek a birodalmi psyker-ek, akik viszont általában jól látható, méretes, pecsétes „kutyanyelvvel” rendelkeznek arról, hogy ők átestek a Terrán végrehajtott megtisztításon és kiképzésen, és most már a Császár megbízható szolgái. Ennek ellenére azért egy psyker továbbra is félelemmel és elutasítással találkozik szerte a Birodalomban, de legalább nem verik agyon az első percben a hittérítők által feltüzelt tömegek.
A pszí használat szintjét megmérték és katalogizálták, így alakult ki az ún. „psy rating” rendszer, ahol az 1-es szint a frissen kiképzett, kezdő psyker-eket, a 6-os pedig a Birodalom leghatalmasabb pszí használóit jelenti. Maguk az erők kisebb-nagyobb energiabefektetést igényelnek, amit a pszí az immatériumból hív le és önt formába. Játéktechnikailag ez azt jelenti, hogy minden pszí erőnek van egy célszáma, és a psyker legfeljebb annyi kockával dobhat, amekkora a „rating”-je. A dobásokból a nagyobb számít, plusz hozzáadódnak még bizonyos módosítók, és ha sikerül elérni a célszámot, a hatás létrejön, ellenben semmi komoly nem történik. A káosz persze kiszámíthatatlan erőforrás, bármikor történhetnek bakik (természetesen elő nem fordulhat, hogy egy birodalmi psyker csinál valamit rosszul), ami azt jelenti, hogy a dobáskor ha bármelyik kocka 9-re fordul, akkor valami mellékhatás is történik (de ha egyébként a célszám meg van, akkor a pszí erő sem „sül be”). A mellékhatások egy szép százalékos random táblából dobandók és általában kisebb környezeti hatásokat okoznak (szag, hang, ilyesmik), de van esély komolyabb történésekre is, amelyek könnyen a karakter halálát okozhatják (az egyik ilyen pl. a warp-lyuk, ami belülről átszívja a karaktert az immatériumba és a végén csak egy böffenés hallattszik, de a legextrémebb helyzetben akár démonok is átszabadulhatnak az anyagi világra – a psyker testén át). Magas rangú psykernek nem kötelező minden kockával dobni, de ha az esélyeit akarja növelni, időnként kockáztatnia kell. Márpedig nem csak egy, hanem az összes dobott 9-es külön-külön hatásokat okoz… :)

A pszí egyébként nem igényli külön „pszí-pontok” használatát, nincs napi, vagy óránkénti korlát sem, egyedül Shadowrun-hoz hasonló kimerülés-szerű próbát kell tenni, hogy a karakter kap-e kimerülés pontokat, de mivel a pszíknek az akaratereje (Willpower) általában a legmagasabb értéke (kezdő karakter is kis szerencsével összehozhat 50-hez közelítő számot), nem annyira vészes. Egyedül csak azokra a 9-esekre kell vigyázni, azokat nem lehet elkerülni, kivédeni.
Vannak még egyszerű szabályok az ún. overbleed-re (jópár pszí erő erősíthető, ha túldobják a célszámát) és a fenntartásra, illetve vannak különféle iskolaszerű besorolások, de ezeket nem részletezném.
Játékban tapasztalat, hogy a pszík alacsony szinten még inkább csak passzív erőkben jók, de a 9-es tíz dobásból egyszer tényleg bejön, és elég fun látni a játékos arcát. :) Konkrétan nálunk előfordult, hogy 1 km-es körzetben minden üvegtárgyat széttört valami sikollyal, és többen megsüketültek egy rövid időre. És ez még csak egy kisebb hatás volt…

Alaprendszer: Elég hosszú téma lenne, bár a rendszer maga rém egyszerű. Aki ismeri a korábbi WFRP játékokat, annak alig lesz újdonság benne, aki nem, annak megpróbálom röviden felvázolni. Első és legfontosabb, hogy a DH rendszere csak 10-oldalú dobókockákat használ, vagy százalékos formában, vagy d10-ként. A főtulajdonságok mind százalékosak, ezekre mindig így dobunk. Vannak bizonyos főtulajdonságok, amelyek 10-es helyiértékű része is számít, ezek az ún. bónuszok. Ilyen pl. az erő (Strength) bónusz, amit közelharci támadásokhoz adhatunk hozzá. Ahogy az korábban már említve volt, a képzettségek egy főtulajdonsághoz kapcsolódnak, vagyis ha képzettségpróbát kell tenni, valójában a főtulajdonságra dobunk, a szükséges módosítókkal. Tulajdonképpen ennyi az egész lényege.
A harcrendszer gyors és halálos, bár első játékalkalommal még veterán játékosként is elvesztünk a szituációs módosítók rengetegében, de a GM’s Kit-ben lévő kigyűjtött táblázat csodákra képes, onnantól kezdve már pörgősebb volt a játékmenet. Közelharcban a fegyveres jártasság (Weapon Skill) főtulajdonságra kell dobni, ezt az ellenfél háríthatja (parry), vagy kitérhet előle (dodge), mindkettőre más szabályok vannak. Ha a támadás sikeres, a fegyver d10+módosítóval dobott értékéhez hozzáadódik a támadó eróbónusza és levonódik belőle a célpont páncélzata és szívósság (Toughness) bónusza, és a végeredmény vonódik le az áldozat sebpontjaiból (Wounds). Távolsági támadásnál a távolsági jártasságra (Ballistic Skill) kell dobni, a többi ugyanaz, mint előbb (csak az erőbónusz értelemszerű kihagyásával a modern és nem emberi erőt igénylő fegyverek esetén, illetve nincs parry).

A Warhammerben ősidők óta van „hit location”, ami a szokásos test-tájakat (fej, kezek, lábak külön-külön, törzs) különbözteti meg, de a találat helyét nem kell külön dobni: egyszerűen meg kell fordítani a módosítatlan támadódobás (WS vagy BS próba) számértékeit, és a karakterlapon is meglévő ábra alapján gyorsan megtalálható, hol landolt a támadás. A sebpontok nincsenek szétszórva a testtájakra, felesleges is lenne, hiszen egy átlagos kezdő karakter mindössze 10-12 ponttal indul, és a legmagasabb rangot elérve sem nagyon lehet 17-18-nál többet összeszedni, tehát ez itt nem a D&D-s absztrakt „hit point”, hanem a tényleges, valós sebek mérésére szolgál. A gyógyulás átlagos hosszúságú, akolitusként általában hozzáférhetők a jobban felszerelt intézmények is, de nincs „healing potion” vagy „positive channeling”, bár a psyker-ek tudnak gyógyítani.
Nincs Warhammer játék kritikus sebzés táblák nélkül, itt sincs ez másként. Kritikust akkor kell dobni, ha a bekapott sebzés 0 Wounds alá vinné a karaktert. Ilyenkor a karakter 0 Wounds-on marad, de a negatívba átcsúszó sebzés és egy százalékos dobás alapján egy táblázatból kinézhető a kiritkus sebzés mértéke, ami utána a testtájhoz és a támadó fegyver sebzéstípusának megfelelő másik táblán van részletezve, általában olyan elmésségekkel, mint pl. „rémisztő látni, ahogy az áldozat fejéről leolvad a húsa és a bőre, felfedve alatta a feketére perzselt csontot és ínakat”, vagy „egy csúnya reccsenéssel eltörik a láb és az áldozat a fájdalomtól sikoltva a földre zuhan”. Némi szerencsével azért több kritikus sebzés után is talpon, vagy legalábbis harcképesnek lehet még maradni. :) Tapasztalat szerint noname NPC-kre, mook-okra, ilyesmire ne használjuk a táblát, mert lassít. Eleinte kétségtelenül fun, de a későbbiekben már csak nevesített ellenfelekre használtuk. Egyébként is létezik egy azonnali halál tábla, ami a bonyolultabb kritikus dobás helyett ajánlott, pont a kevésbé fontos esetekre (vagy ha pl. nagy magasságból leesik valaki és kritikusra sérül, túléli-e).
Hm, miről érdemes még beszélni ebben a témában?
Először is talán arról, hogy egy jó taktikai térkép, meg pár, a táblás játékhoz való sablon nagyon hasznos tud lenni. A DH nem square-ekben, vagy ilyesmi egységeben számol, hanem konkrét távolságokban, aminek van előnye és hátránya is. Előny, pl. hogy nincs vita arról, ez, vagy az a square benne van-e még a robbanásban, vagy sem. Hátrány, hogy square-alapú térképen kell némi kompromisszum és méricskélés, de általában ez nem okoz problémát.
Talán fontos megemlíteni még, hogy a harcrendszer elég jól le van szabályozva a különféle helyzetekre, nem nagyon fordul elő olyan akció, amire rögtönözni kellene. A kezdeményezés ügyesség (Agility) bónusz-alapú, és egy karakter egy körben egy full, vagy két half cselekvést tehet. Szokás szerint egy half = egy támadás, vagy mozgás cselekedet, talent-ből származó több támadás az már full akció, illetve van még a többi (charge, defensive stance, stand/mount, stb.). Az akciókból kiemelnék azért kettőt, ami újszerű és érdekes, jól illik a környezethez:
– Az egyik a „tactical advance”, ami során egy full akcióért egyik fedezékből egy másikba mozoghatunk akkor is, ha közben nyílt terepen haladunk át. Ha netán valamilyen késleltetett cselekvéssel rálőnek a karakterre, a kiinduló fedezék bónuszait akkor is érvényesíthetjük. Praktikus, hasznos, ráadásul nagyon dinamikus elem, jól működik.
– A másik a „suppress” és a hozzá csatlakozó „overwatch”. Ez utóbbinál tüzelőpozíciót veszünk fel és kijelölünk egy területet, amit megfigyelés alatt tartunk. Ha bárki belép a zónába, azonnal, megszakító támadásként teljes sorozattal áraszthatjuk el a szerencsétleneket, akik még ún. „pinning” alá is kerülnek. A „suppress” cselekvéssel csak megszórunk egy területet különösebb célzás nélkül (BS-t csak azért kell dobni, hogy van-e extra találat, egyébként a „suppress” mindig sikeres), abból a célból, hogy az ott tartózkodó ellenfeleket fedezékbe, vagy menekülésre kényszerítsük. Ez az a bizonyos „pinning” hatás: minden célpont akaraterő (Willpower) tesztet dob egy meghatározott levonással, és ha elrontja (általában igen :) ), akkor jóformán más sem jár az eszében, csak hogy minden kilógó testrészét betolja az egyetlen fedezékként használható üres konzervdoboz mögé, vagy hogy minél messzebb kerüljön a támadótól. Ez mindaddig tart, amíg meg nem dobják a WP-tesztjüket, vagy a támadók vissza nem vonulnak (és WP-teszt még ekkor is kell, csak már levonások nélkül). Bolyvárosok lakótömbjeinek folyosóin kifejezetten jól működő akciók, szegény játékos karakterek ajtókat rugdaltak be, hogy eltűnhessenek a kultisták golyózápora elől. :) (Zárójeles megjegyzés: szerintünk a teljes sorozat is „suppress”-t okozhat bizonyos feltételekkel, ezt be is vezettük, mert egyébként ilyen nincs a szabályokban.)
Azt hiszem, úgy ennyi elég is lesz erről a fejezetről.

Az alapkönyv a továbbiakban a mesélőkkel foglalkozik, és a nekik szóló általános leírásokból itt most csak az őrület és a szennyeződés lényegesebb elemeiről szólnék.
A világ nem egy kellemes hely. A császári tanítások is azt erősítik, hogy egy kemény, kegyetlen világban élünk, ahol egyedül csak az Istencsászár hatalmas akarata és az őt imádók szilárd hite állhat ellent a kívülről támadó idegenek és káoszhordák tömegeinek (a köznép konkrétumokat gyakorlatilag nem is tud, vagy csak nagyon-nagyon halvány sejtései van ezek mibenlétéről). Nyilvánvaló, hogy egy ilyen, rettegéssel és vasszigorral teli világban nehezen lehet ép elmével túlélni a megpróbáltatásokat és ez különösen igaz az átlagembereknél jóval többször veszélybe kerülő akolitusokra. A szabályok nyelvére lefordítva ez azt jelenti, hogy az akolitusokra rászabaduló csúfságok előbb-utóbb lelki defektusokat okozhatnak. :) Az őrület („insanity”) mentális traumákban, súlyos esetekben pszichikai deformitásokban, a káosszal való közvetlen találkozás okozta szennyeződés („corruption”) pedig akár testi elváltozásokban is jelentkezhet. Vajon meddig képes egy akolitus a társai, de legfőképpen az inkvizítora elől elrejteni ezeket? Vajon kaphat-e második esélyt például súlyos mellékhatásokkal járó részleges agytörlés bevállalása után? Vagy vajon a karakter végképp elvész a káoszban és lepaktál egy démoni erővel? Az itt leírt szabályok ezekhez is segítséget nyújtanak. :)

A karakterek és a világ kezelése, a Birodalom és az Inkvizíció zanzásított, de elégséges leírása után következik a minden új játékból kihagyhatatlan pont: új világhelyszín! Jelen esetben a Calixis-szektorról van szó, amely elég távol esik a szent Terrától, alig 2500 éve indult el a „felszabadítása” Preator Golgenna Angevin által. Ma már viszonylagos nyugalom honol benne, bár vannak még háborús övezetek, de az igazi veszélyt egy különös anomália, egy időnként eltűnő, időnként máshol felbukkanó fekete csillag, a Tyrant Star jelenti. Az eljövetele mindig a Káosz erőinek felerősödését, kiújuló lázadásokat, gombamód szaporodó eretnek kultuszokat teremt, több, mint elegendő munkát adva a Birodalom erőinek és az Inkvizíciónak. Egy prófécia szerint a csillag egyszer annyira felerősödik, hogy minden életet és fényt elnyel majd az egész szektorban. A prófécia nyilvános említése, terjesztése, vagy bármilyen utalás rá természetesen azonnali kivégzéssel jár… :)
A Calixis-szektor központja, ékköve és legnépesebb bolyvilága a Scintilla, ahol 25 milliárd ember nyomorog két nagy (Hive Sibellius és Tarsus) és több kisebb (pl. Ambulon, Gunmetal City) bolyváros egyikében. Scintilla jelentős ipari- (elsősorban fegyver és hajó) és élőanyag-erőforrás, ahol az utóbbi alatt a Birodalmi Gárdába besorozható embereket kell érteni. Kormányzója, és egyben az egész szektor ura, Marius Hax, de minden szokványos birodalmi szervezet megtalálható rajta (az űrgárdisták kivételével, akiknek meglepő módon – hivatalosan még – nincs támaszpontjuk a szektorban).
A további leírásokban megismerhetünk egy tipikus agro-világot (Iocanthus) és egy feudális, sűrűn lakott világot (Sepheris Secundus), valamint a Misericord nevű birodalmi térképészhajót, amely folyamatosan a szektort járja, új, lakható és/vagy pacifikálható világok után kutatva.
A fejezet végén a szektorban ismertebb hatalmi csoportok, valamint a helyi Inkvizíció fontosabb személyei kerülnek ismertetésre.

A következő fejezet egy szintén szokványos lénygyűjtemény: nagy részük tipikus NPC-karakter, de van néhány szörnyike és persze démon is. Külön alrészt kaptak a démonok megszállta daemonhost-ok is. Külön DH monster Manual még nincs, de a GM’s Kit-ben van egy egész pofás lénygenerátor, amivel egyszerű háziállatoktól a legvérengzőbb, intelligens xenókig szinte bármit alkothatunk. Valamikor év végére várható a Creatures Anathema, minden bizonnyal sok „szép” teremtménnyel.
Az utolsó fejezet egy példakaland kezdő akolitusoknak, ami Iocanthus-on játszódik, és felvonultatja a szokásos kultista-paneleket, de egyébként nagy gáz nincs vele. Nem meséltem le, feltehetően nem is fogom, így nincs róla tapasztalatom.
A könyv végét egy index, egy táblázat-index, és egy karakterlap foglalja el, és ezzel a végéhez is érkeztünk, lássuk az összefoglaló értékelést:

A rendszer a kezdeti bonyolultság után áttekinthetővé és gyorsan használhatóvá válik, talán csak a rengeteg képzettség miatt főhet a mesélő feje, hogy bizonyos szituációkban mire is dobasson (pl. tech-priest esetén Tech Use képzettséggel dobhat-e Security helyett egyszerűbb záraknál, vagy egy titkos feljegyzés megfejtése vajon Cyphers (Occult), Forbidden Lore (Cults), Scholastic Lore (Cryptology vagy Occult), esetleg csak az általános Literacy alá esik-e). A szerkesztettség kissé szétszórt, bár látszik az igyekezet a rendrakásra (pl. ha felsorolásszerű leírásokban valamit egy laphatár kettévágott volna, akkor inkább belenyúltak az ABC sorrendbe, és más, rövidebb szakasz került előrébb). A harcrendszer eleinte zavarosnak tűnhet a módosítók és akciók miatt, de pár óra és egy jó segédtábla után már tökéletesen működik, emellett kellően szigorú és halálos, de ad esélyt a kezdő karaktereknek is. Csak nagyon picike szépséghibákkal találkoztunk eddig, amiket háziszabályokkal áthidaltunk (egyébként a hivatalos errata is szokatlanul rövid, ami szerintem jó bizonyíték a tesztelés és az átnézés alaposságára). A világ adott, aki szereti, azt nem éri meglepetés, aki nem, az sem ezzel a kiadvánnyal fogja megszeretni. :) A Calixis-szektor ismertetője elég hiányos, jó lett volna még néhány tipikus világ leírása, de ezt az Inquisitor’s Handbook részben már pótolja, és a hírek szerint lesz valami külön szektor-könyv is, illetve a leendő Rogue Trader kiegészítőben is lesznek ilyesmik. Én nagyon hiányoltam még valami bolyváros leírást is, elnagyolt térképekkel, de legfőképpen a hétköznapi dolgok (pl. utazás, szállás, étkezés) leírásával. A Purge The Unclean modulgyűjtemény, ami Hive Sibellius-ban játszódik, megintcsak pótolja ezt, de számomra korántsem kielégítően. Az akolitusok legfőbb ellenségeinek számító kultisták és Káosz-erők szerintem megfelelő mennyiségben vannak képviseltetve és ezekhez nem nehéz újakat sem kitalálni, de akinek ez sem elég, ott az új kiegészítő, a Disciples Of The Dark Gods, amiben tobzódnak az eféle sötét alakok. :)
Mindezek figyelembe vételével aki a WH40K univerzumot kedveli és szerepjátszani is akar benne klasszikus Warhammer stílusban, annak EZ az alapkönyv. Más úgy sincs. :)
Külsőségek: 8/10
Beltartalom: 8/10

Fantasy Flight Games, hivatalos Dark Heresy kezdőlap: https://www.fantasyflightgames.com/dark-heresy/
Ajánlott fan-oldalak (elsősorban a Dark Heresy-vel kapcsolatban):
– http://www.darkreign40k.com/
– http://www.malleus.dk/Ordo/Default.aspx
https://warhammer40k.fandom.com/wiki/Warhammer_40k_Wiki
– http://darkheresy.extra.hu (magyar)
– http://www.koldborg.eu/Tybor.html
https://www.philipsibbering.com/WH40KRP/40K_1_Concepts_index.shtml

Utolsó hozzászólások   [Ugrás a fórumhoz]

    creep

    2009-01-21 10:12:16

    Mi szerény kis csapatunk is most rendelt meg egy Corebookot, nagyon jó lesz, elvileg 10 napon belül megérkezik :D



    dekszter

    2009-01-21 16:53:37 :D A DH kötelező vétel. Még akkor is, ha csak dísznek használnád. Az egyik legszebb könyvem, és a tartalom is nagyon-nagyon jó - nem bántam meg a vásárlást :D .

    Pett-moondevil

    2009-03-03 17:59:42

    BePe: nem csak warezolni lehet ma már elektronikus könyveket, hanem venni is!



    BePe

    2009-03-04 08:32:33

    Pett-moondevil

    tudom, nekem is van nehany olyan konyvem.

    de ugye nyilvanvalo, hogy lentebb leginkabb nem errol az opciorol volt szo, es hogy amikor/barmikor hatosagi eljaras indul, akkor hirtelen az egesz vaganykodas/civakodas sokkal sulytalanabbnak es ertektelenebbnek tunik? :para:



    MurciMarci

    2009-05-24 11:37:33

    Csak egy pár régebbi hozzászóláshoz tenném hozzá: szerintem a Magus egész jó, a világ tökéletesen megalomán, hangulatos, és a magyar sikereken felbuzdulva, lehet érdemes lenne megjelentetni külföldiül is :)




belépés jelentkezz be    

Back to top button