Egy szerepjátékos cikk a HIT c. újságban
Na itt a cikk…a < > -ben az én vagyok…
Hit Infó
A Hit Gyülekezete hitéleti és információs lapja
Főszerkesztő: Králl Csaba
Felelős kiadó: Hit Gyülekezete
Postacím: 1443 Budapest, Pf. 219.
Megrendelhető: Amana Bt., 1073 Budapest, Kertész u. 22.
1997/07
<jól kezdôdik…>
—————————————————————————
Bob Larson az amerikai közélet érdekes, színes személyisége a
<soha nem hallottam róla…>
VISSZABESZÉLŐ Bob Larsonnal című rádiós talk-show-jában, melyet
<gyülekezetszerte>
világszerte naponta milliók hallgatnak, rendszeresen tárgyal olyan rázós
témákat, mint <az aszfaltozatlan földutak, a gyülekezetek miatt
öngyilkosságot elkövetett, tizen-huszonéves szerencsétlen bepalizott srácok>
az okkult gyakorlatok és jelenségek, a sátánizmus, a
kábítószer, a horrorfilmek, a metál zene és ehhez hasonlók. Larson 1989-ben
Sátánizmus címmel jelentette meg rádióműsorának és sokéves kutatómunkájának
bőséges tapasztalatai alapján megírt összeállítását. Bár a szerző amerikai
jelenségekről szól, a sátánizmus hazai rohamos terjedéséről szóló hírek
indokolttá teszik, hogy mindenki őszintén szembenézzen a téma által
felvetett kérdésekkel. <nézzük…:-)>
Az alábbiakban a könyv fantázia-szerepjátékokról szóló fejezetének
kivonatolt változatát közöljük a készülő magyar fordítás alapján.
Kísérteties játékok
<miért nem mindjárt `Hogyan váljunk a Pokol urává?`???>
Én egy papot szoktam játszani. Természetfölötti erőket használ, pont úgy
mint a mágusok. Az ő indítékai azonban teljesen törvényesek és jók, úgyhogy
<ez teljesen ökörség –ld. pl. Cyric vagy Ranagol-pap..hehe>
nincs ezzel semmi gond érvelt Robert. Azért telefonáltam be a műsorba,
mert úgy éreztem, ki kell hogy igazítsalak. A Várbörtönök és sárkányok nem
más, mint fantáziajáték. Ettől még az ember nem válik varázslóvá.
Robert érvelése teljesen tipikus a Várbörtönök és sárkányok (Dungeons &
Dragons, rövidítve D&D)* hívei körében. A fantázia-szerepjátékok iránti
érdeklődését egy olyan szemtelenül kíváncsi intellektus táplálja, melyet az
iskola rutinszerű nyűglődései a legcsekélyebb mértékben sem tudtak
kielégíteni. <doktor Freud, I suppose?>
Az ilyen ember gyakran egy elképzelt világba menekül, és
teljesen belevész a középkori díszletekből maga fabrikálta helyzetekbe,
<igen, teljesen tipikus középkori világ pl. a Cyberpunk, a Shadowrun stb>
ahol elméje a maga szeszélye szerint idézi meg a hősöket és a kalandokat.
<szerintem inkább a KM szeszélye szerint…>
Sok fiatal a saját otthonában találkozik először az okkultizmussal bizonyos
társasjátékok táblái fölé görnyedve, a kérdésekre adandó válaszokat
tartalmazó, illetve emberi viselkedéseket megjósló útmutatókat böngészve.
<egy ilyen társasjáték pl. a Gazdálkodj okosan!, amiben
uralhatunk egy egész várost, és lakóit okkult cselekedetekre kényszeríthetjük>
Ritkán vesszük komolyan az olyan játékokat, melyek okkult erőkre és
alapelvekre épülnek, talán azért, mert ezek azzal a tévhittel itatják át az
embert, hogy a láthatatlan erőkkel való kapcsolattartás nem egyéb, mint
gyermekjáték. <oh, Chuckychuckychucky!>
Azok a fiatalok, akik segítséget keresve kétségbeesetten
felhívják a rádiós talk-show-mat, gyakran elmondják, hogy a Várbörtönök és
sárkányok vagy más okkult játékok jelentették az első lépést a sátánizmus
felé. <aha…én meg olyat tudok akinek a HGY és hasonló
szekták jelentették az elsô lépést az öngyilkosság felé>
A D&D varázsa <jó friss játékokkal példálóznak, nem?>
Számos esettanulmány bizonyítja, hogy a Várbörtönök és sárkányok című játék
<egyet mutass! egy `autentikus forrást`! (copyright by Tom Slayer)>
veszélyes következményekkel járhat. Az alább felsorolt bűnesetekben a
szóban forgó fiatalok mindnyájan a D&D megszállottjai voltak, és a
szakértők a játék befolyásával hozták kapcsolatba erőszakos
cselekedeteiket:
Kaliforniában egy intelligens 17 éves fiú holttestét dobták ki a hullámok
egy San Franciscó-i tengerparton. <nem sikerült neki a Lower Water?>
Coloradóban egy 12 éves srác véletlenül lelőtte 16 éves bátyját, majd
saját magával is végzett. <^^^^^^^^>
Kansasban egy 14 éves Sascserkész-jelölt besétált középiskolai osztályába
és tüzet nyitott egy puskával, melynek következtében az osztályfőnöke és
három diáktársa életét vesztette.
A texasi Austin városában egy 12 éves fiú egy hotelablakból kiugorva
halálra zúzta magát.
<ezekbôl tehát arra lehet következtetni, hogy D&D-t 12-14 évesek játszanak>
A Televízió Által Kiváltott Erőszakot Vizsgáló Nemzeti Koalíció eddigi
<ez igen! tipikus Amerika! mindenre vizsgálóbizottság, még a vizsgáló-
bizottságra is…>
összegzése értelmében a D&D több mint ötven tinédzser halálával hozható
összefüggésbe. Egy, a játékkal megszállott, majd öngyilkosságot elkövetett
fiatalember családjának ügyvédje a következőt jelentette ki: Ez egy olyan
játék, amely arra tanítja a fiatalokat, hogyan tökéletesítsék az előre
megfontolt gyilkosság műfaját.
<honnan tudod, hogy egy ügyvéd hazudik? mozog a szája…>
A D&D stratégiája <mivan???>
A Várbörtönök és sárkányok egykor a különféle háborús játékok
melléktermékeként vette kezdetét. Garry Gygax, a játék feltalálója
szakított minden hagyományos társasjáték-elemmel, úgymint kártyával,
táblával vagy dobókockával, <igen, azzal különösen…>
és olyan játékot agyalt ki, amelyben nincsenek
szigorú értelemben vett szabályok, <hát…nézôpont kérdése>
és semmiféle időhatárhoz nincs kötve.
Egyetlen D&D játszma tarthat négy óra hosszáig, de akár napokig, hetekig,
hónapokig, sőt évekig is. A kevés szabály egyike az, hogy legalább három
játékosra van szükség. Egyikük a Várbörtön őre, <a KM nem játékos!!!!>
az a vezérszemélyiség, aki kifundálja a várbörtön felépítését és térképét, és
irányítja az egész játék menetét. <csak börtönben? mily unalmas!>
A másik két játékost szembeállítják egymással.
<szerintem szembeültetik>
Hatnál jóval több oldalú kockákkal dobva <és a d4 már szart ér?>
határozzák meg alteregóik intelligencia- és ügyességi fokozatait, akiknek ezután
kitalált neveket adnak.
A játékosok ezután egy elképzelt vagy vázlatosan felskiccelt térkép körül
gyülekeznek, <ez megintcsak baromság>
és megkezdik képzeletbeli utazásukat a Várbörtön őre által
létrehozott veszélyes terepen. Útközben különféle akadályokkal
szembesülnek, szörnyetegekkel és démonokkal, amelyek támadásait erőszakos
akciókkal és okkult varázslatokkal hárítják el.
<erôszakos akciók. hm. és a paparazzók által halálba kergetett hercegnôk?
okkult varázslatok. hm. és a ministránsfiúkat molesztáló papok, és tömeggyilkos
lelkészek?>
Igazából senki nem győz.
A fő cél az, hogy a szereplő túlélje a kalandot, és a következő játékban egy
még erőteljesebb figurát játszhasson el.
<a cél valóban a túlélés, de egymással kooperálva>
Az, hogy egy szereplőnek gyilkosság, gyújtogatás, kínzás, nemi erőszak,
rablás és okkult eszközök alkalmazásával kell átverekednie magát a
Várbörtönön, egyesekre talán nincs különösebben negatív hatással, de az is
biztos, hogy sokak életében nem múlik el nyomtalanul.
<hülyeség. ezek nem hallottak a SZEREPjátékról…és mi ez a
Várbörtön-baromság? mintha a kaland nem játszódhatna akárhol…
pusztán, hegyen, vagy városban…>
Egy egykori játékos így vallott: Fokozatosan valami szadista gyönyörűség fejlődött ki bennem a
játék során, azáltal, hogy megölhetek gonosz embereket. Ha egy gonosz
szereplő megtámadott, tudat alatt úgy kezdtem el viszonyulni hozzá, mint
ahogy a felsőbb évfolyamos középiskolai diáktársaim szoktak elbánni velem.
A valós világban meglevő problémáimat elkezdtem a D&D fantáziavilágában
megoldani. Ebben a világban volt hatalmam arra, hogy az események menetét
megváltoztassam.
<tipikus példája a szülôk és iskolatársai által elnyomott, szerencsétlen,
30-kg-vasággyal-együtt típusú palimadárnak, aki a HGY-féle szervezôdések
elsôdleges célpontja…>
A sátánizmus és a D&D
A játék egyes aspektusai közvetlen kapcsolatban állnak a sátánizmussal.
<például?>
Az okkult befolyás mértéke részben azon múlik, hogy a játékszabályoknak a
játékosok által kiválasztott kézikönyve hogyan irányítja a játék menetét,
hogyan alakítja a Várbörtön őrének stratégiáját. Egyes kézikönyvek
részletekbe menően magyarázzák a játékosoknak, hogyan kell démonokat
megidézni vagy az asztrális projekció eszközét alkalmazni. De még a legjobb
esetben is fennáll az, hogy a játék a valóságot egy olyan elképzelt világra
cseréli fel, ahonnét teljes mértékben hiányzik az erkölcsi abszolutizmus,
és szabad a vásár.
<Szerintem nem cseréli fel erre a valóságot, mert a fent leírt világ
maga a valóság…>
Egyes játékosok annyira elszakadnak a valós világtól,
hogy szereplőik halála dühödt haragot vált ki belőlük.
Nyilvánvaló, hogy a különféle fantázia-szerepjátékokhoz készült kézikönyvek
szerzői igen jól képzettek az okkultizmus területén. Igen gyakran ajánlják
a pentagram és a különféle bájitalok alkalmazását. Az Istenségek és
félistenek című játék kézikönyvében a szerző a következő tanácsot adja: A
játék egyik legfontosabb része az, hogy a játékosok egy istenség
szolgálatába szegődjenek, ezért minden játékosnak kell hogy legyen egy
patronáló istene.
<politeizmus. baj???>
Isaac Bonewits, aki közismert gyakorló varázsló, a Várbörtönök és sárkányok
játékot olyan jó gyakorlópályának tartja a pogány vallásban való tényleges
elmélyedéshez, hogy írt is egy könyvet, melyben elmagyarázza a
játékosoknak, hogyan lépjenek tovább a D&D-ből az igazi varázslásba. A
démonokról szóló külön kézikönyve ábrák segítségével írja le a különféle
gonosz lények kinézetét és hatalmát.
<ô is tagja a gyülekezetnek?>
A Várbörtönök és sárkányok játékosainak hivatalos továbbfejlesztett
kézikönyve melyet a játék kiagyalója, Gygax írt és a játék gyártója, a
TSR Inc. adott ki , valójában nem más, mint egy tökéletesen
megszerkesztett okkult tankönyv.
<Elsô fejezet: Hogyan áldozzunk HGY-tagokat?>
Gygax nem is sokat kertel, mikor felvilágosítja ifjú védenceit: A játék rendkívül fontos
aspektusa, hogy a szereplők klerikális vagy mágikus varázslatokat bocsássanak másokra.
<vagy éppen magukra…hülye egy szó ez a `klerikális`…>
A legtöbb varázslat részben verbális jellegű, ezért hangosan ki kell mondani.
<mi??? nem is tudom, kik szoktak mindenféle összejöveteleken összevissza kántálni…>
(…) A klerikális varázslatokat, ideértve a druidisztikus
[boszorkányságot] is, <a druidáknak mi köze van a boszorkányokhoz???>
istenek helyezik rá az illető személyre, azért, hogy
a varázslat kívánt
összetevője az áldozat elméjének megfelelő helyére
kerüljön. Gygax továbbá arra biztatja a játékosokat, hogy memorizálják a
megfelelő varázsigéket, hogy jól bevéssék az elméjükbe a hatékony,
misztikus átokformulákat.
<nem a játékosok, hanem karaktereik! barom…>
A D&D klerikális varázslatait úgy kántálják, mint a boszorkányok az
átkokat. Egy ellenséges szereplőre például ráragasztják
<milyen szó ez, fordító úr???>
az úgynevezett halottidéző lassú mérget.
<namost, ezt se kellett volna félrefordítani. ez ugyanis a
Necromancy szférából a Slow Poison…azaz Méreg hatásának
lassítása!>
A hirtelen feltűnő ellenségekkel szemben <ez ám a móka!>
viszont a játék szerzői a szellemi kalapácsot ajánlják bevetni. A játékos
például jövendőmondó varázslatok segítségével szerezhet információt a
szóban forgó területen tartózkodó lények hozzá képest birtokolt erejéről,
valamint annak esélyéről, hogy vajon magára vonja-e az ott tartózkodó jó
vagy gonosz természetfölötti lények haragját. Klerikus személyek még
feltámadásokat is véghezvihetnek, azaz
<^^^^^^^^^^^^^^ nem tudnak meghalni???>
visszahozhatnak az életbe olyan elképzelt szereplőket, akik tíz évnél nem
régebben haltak meg. <nem minden papnak van ám Necromancy szférája…>
A hivatalos Legenda és tan <jajjj!>
kézikönyv olyan pogány istenségek panteonját
<hát igen. mindenkinek a másik vallás istene a pogány…>
írja le, melyeket a játék szerzői az amerikai indiánok mitológiájából, a
babiloni istenek közül, a kelták [varázsló] istenségeiből és az egyiptomi
istenek közül válogattak össze. A kézikönyv figyelmeztet: Ezek a hatalmas
gonosz istenek, démonok és ördögök könnyen megjelenhetnek, ha valaki a
nevüket kiejti
<a cikk írója talán hisz ezekben???>
A játék során még a testen kívüli élmények is a képbe kerülnek. A kézikönyv
elmagyarázza: Amikor az istenségek és kegyeltjeik a sajátjuktól eltérő
síkokra lépnek át, misztikus értelemben egy metafizikai ezüstfonállal
rögzítik magukat saját síkjukhoz: nagyon hasonló módon az asztrális
varázslásnál leírtakhoz
Az efféle játékok során a démonokhoz és az istenségekhez való
viszonyulással kapcsolatban adott külön instrukciók rendkívül vészjóslóak.
Akik indián szellemekkel szeretnének kapcsolatba lépni, azt a tanácsot
kapják, hogy szereplőiket okkult szimbólumokba öltöztessék, és ily módon
hívják elő a Kígyóember kígyóit. Akik pedig a babiloni Durga istent
kívánják megidézni, azt a figyelmeztetést kapják, hogy az istenség
időnként egy csapat ördög segítségét bocsátja imádói rendelkezésére,
különösen, ha az imádók a közelmúltban szüzet áldoztak istenük
tiszteletére.
<aki pedig Jézussal szeretne kommunikálni, menjen el egy HGY gyűlésre…>
A D&D és társai okkult felhangjai annyira egyértelműek, hogy gyakorlatilag
semmi nem marad ki a sátánizmus világából. A keresztény tanítás számos
ellenérvet sorakoztat föl a D&D-vel szemben, többek között azt a
parancsolatot, hogy hagyjunk fel a gonosz kívánságokkal, képzelgésekkel,
sőt romboljunk le minden okoskodást és minden magaslatot, amely Isten
ismerete ellen emeltetett, és ejtsünk foglyul minden gondolatot, hogy
engedelmeskedjék a Krisztusnak. Ez a rendelkezés határozottan megerősíti
azt a tényt, hogy a kreatív képzelgésnek igen fontos szellemi kihatásai
vannak. Hogyan is tudnánk másként fölfogni a világ teremtését, a menny
csodáit és a Mózes könyveitől a Jelenések könyvéig elénk táruló egész
grandiózus isteni tervet?
<talán azért is nem tudom felfogni, mert túl grandiózus…>
A D&D elképzelt világában azonban nyoma sincs a valódi világban jelenlévő
erkölcsiségnek. <se lovagok, se jó papok, se…na mind1>
Nincs semmiféle isteni lény, aki előtt az embereknek
cselekedeteikkel el kellene számolniuk,
<most mondta, hogy pogány isteneket imádunk! kontradikció!>
és a keresztény világkép legcsekélyebb befolyása sem fedezhető fel.
<aha! kibújt a szög a zsákból!!!!>
Ezzel szoros összefüggésben a játék szereplőinek motívumai sokkal inkább
egyfajta hasznossági elvet, semmint erkölcsi nézőpontot tükröznek. A Példabeszédek
könyvének ősrégi bölcsessége azonban így figyelmeztet:
<óvakodj az HGY-tôl, és felebarátod szektáját meg ne kívánd!>
Amint az ember gondolkodik szívében, olyan ő.
Nem minden D&D játékos jut el a megszállottság szintjéig, de eléggé
jellemző, hogy a játékosok folyamatos késztetést éreznek újabb és újabb
játszmák elkezdésére. Így rengeteg drága idő fecsérlődik el a Várbörtön
őrének belső világában, amit a játékosok jóval gyümölcsözőbb tevékenységre
is felhasználhatnának. Az a Robert nevű fiatalember, aki a Várbörtönök és
sárkányok védelmében telefonált, a beszélgetés során bevallotta, hogy a
hétnek csaknem minden napján játszik, nemritkán napi öt-hat órát is. Ez
sajnos nem ritka kivétel. <sajnos nekem nincs rá ennyi idôm…>
A sátánizmussal való közvetlenebb kapcsolat ott kezdődik, amikor a
játékosok a varázslással és az okkultizmussal kapcsolatos szimbólumokat és
védelmező célzatú feliratokat kezdenek használni.
<ez lenne a graffiti, vagy mi?>
A D&D során a játékosok nemegyszer a halottidézés eszközéhez fordulnak
<igen, irány a temetô>
(a Biblia határozottan tiltja a halottakkal való kommunikációt), mintegy az
információszerzés eszközeként, egyfajta jövendőmondásként. Ráadásul erre a
tevékenységre egy olyan elképzelt világban kerül sor, ahol a játékosok által használt
szereplők erkölcsi világképe gyakran hasadt.
<szép is lenne, ha a valódi világban kerülne rá sor!>
Az igazság az, hogy a Várbörtönök és sárkányok a játék résztvevőit a
különféle nem anyagi jellegű lények, erők és szellemek világába vezeti be.
Ha pedig ilyen lények valóban léteznek, akkor a fantázia világa és a
valóság közötti demarkációs vonal egy csapásra felszámolható. Ezért nem
ártana, ha minden D&D játékos megszívlelné a következő figyelmeztetést:
semmi garancia nincs arra nézve, hogy egy elképzelt lény megidézésére nem
fog egy valóságos szellemi lény reagálni!
<`Meg is sértôdnék, ha nem reagálna valós szellemi lény! Akkor minek mesél nekem?` — Aquir>
<bocs Aquir, ha nem pontosan idéztem>
Az ördöggel való függőségi kapcsolat mindig a gonosz iránti intellektuális
és érzelmi vonzódással kezdődik. <evil is good, god is dog…>
Önmagában az, hogy a D&D kézikönyveiben részletekbe menően foglalkoznak különféle okkult
irányzatokkal, nyilván senkit nem kárhoztat arra, hogy sátánista legyen,
<deeeee, igen! hahahahahahaaaaaaaa!>
mindazonáltal ez mégis nyílt állásfoglalás az okkultizmus mellett.
<félre>Fordította: Surjányi Csaba
<Kommentezte: NB Killer — No HITman allowed!>
* A magyarországi sajtóban ez a játék Adventures & Dragons,
<újabb kapitális baklövés: ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^>
Kalandok és sárkányok (AD&D) néven szerepel.
—————————————————————————
Na…várom vallási fanatikusok anyázó leveleit a köv. címre:
satan@hell.com vagy kabbe@afar.com
A HGY az Hit gyülekezet, ha nem jöttetek volna rá…
Bocs a tördelés miatt…
Jól felidegeltetek bazze…:-)
Vendég Sohamár
2005-12-11 18:09:27nah, ez ritkajó lett:D
megnyugodtam h nem csak mi idézzük meg a Pokol Angyalait, a sátánt és egyebeket, hanem rajtunk kívül több ilyen pogány elvetemült önpusztításra hajlamos elmebeteg is van....
Slayer7
2008-08-05 18:11:33Jajj...én is régen röhögtem ekkorát:D
Falcar
2008-12-09 17:19:34HGY, go to...
Az a baj hogy ezek itt dumálnak a sátánizmusról, ők maguk meg a keresztyénség ócska, ostoba paródiái!
A fordításuk gyökér, ők se 100asak!
Én is református vagyok és mégis szerepjátékozok, soha nem kísértett meg rajta keresztül a sátánizmus. Marhaság az egész. "óvakodj a HGY-től és felebarátod szektáját ne kívánd!"
Malitia
2010-06-08 11:03:20De rég is volt.... (1989-es könyv (ami mellesleg a B.A.D.D. már akkoriban is teljesen elavult "érveit" és adatait szajkózza)1997-es (félre)fordítása) ... NOSZTALGIA!
Öööö... miért is kommentelek most? Ja igen! Kezembe (PC-mre) került a cikkben emlegetett Isaac Bonewits könyv* 2. kiadása (1996-os... talán), amiben megköszöni a reklámot, de kifejti, hogy ő azt írta a D&D-ből NEM lehet okkultizmust tanulni. Ja és az illusztrációk démonoknak nézését sem igazán tudja hova tenni...
*címe: Authentic Thaumaturgy ... Arról szól hogyan építsünk "hiteles" mágiarendszert. Egész mókás olvasmány, de a nyelvi humor miatt még középfokú angollal is elég kemény dió.
<small>Iróni-A-Méter: 2/5</small>
Tiger91
2010-10-28 17:52:52Ejj... xD
Új szülöttnek minden vicc új. Ez nagyon nagy.
Kül nemtudom ti hogy vagytok vele, de én büszkén vállalom. xD
És igen is hozok létre világokat és az itteni gyarlóságát karikaturizálom!!!