Dungeonscape – vissza a kályhához?

Címkék

A Wizards of the Coast – mint azt már korábban is éreztette – szereti a sorozatokat, igyekszik kihasználni, ha egy könyv vagy könyvtípus bejön a lelkes olvasóközönségnek, és addig adja ki a hasonló kategóriájú könyveket, amíg csak tudja. Nem kell nagyon sokat gondolkodni, hogy eszünkbe jusson egy-két ilyen könyvsorozat, a Races of X, a Complete X vagy a Monster Manual N sorozatok mondhatni a díszpintyei ennek a taktikának. A sorozatok vegyes sikerrel szoktak vágtatni, hiszen a Races of X sorozat utolsó tagja, a Races of the Dragon leginkább a könnyen felejthető kategóriába tartozik, a Complete X viszont éppenséggel az elmúlt két kiadvánnyal újra felfelé tör a Complete Psionic jelentette gödörből.
 
Ebbe a politikába illeszkedik a Dungeonscape is, ami a környezeti sorozat jelenleg legutolsó része (és az idei kiadási lista alapján nem is várható újabb, legalábbis egy ideig). Az előző könyv, a Cityscape eléggé megosztotta az olvasói tábort, én sokat vártam tőle, és nem kaptam annyit, így nagyon kíváncsian, de egyben némi „aggodalommal” vártam a Dungeonscape-et (na jó, gyomorfekélyt és álmatlan éjszakákat azért nem okozott). A könyv azonban szerintem remek lett, a kissé a lejtőn guruló sorozat újra felfelé halad (igaz, hogy a sorozat első három része eléggé magasra tette a mércét).
 
A Dungeonscape címében visszaviszi az olvasót a D&D egyik névadó lényegéhez, vagyis a kazamatákhoz (ez alatt a dungeon kifejezést kell érteni végig a következőkben). Ezt azonban nagyon érdekesen, ötletesen teszi, ugyanis egyszerre képes azokhoz szólni, akik a kazamaták alatt a „régies”, minden realitástól elrugaszkodott halálcsapdákat értik, és azokhoz is, akik a „modern” szemlélet alapján az értelmet (vagy minimum annak szikráját) keresik a kazamatákban. Mert legyünk őszinték, a kazamaták szerepe és stílusa erőteljesen megváltozott az elmúlt években.
 
Éppen nemrégiben gondolkodtam el ezen, amikor elkezdtem elolvasni egy régi kalandmodul 3.5-ös rendszerbe való konvertálását a Dungeon Magazinban. A The Mud Sorcerer’s Tomb (szabadferdítésben kb. a Sárvarázsló Sírja) eredetileg még AD&D 1. kiadáshoz készült, és kétségtelen, hogy nagyon magán hordozza a kor összes jellemzőjét. FIGYELEM! Itt most némi spoiler lesz, így ha éppen játszol a kalandban, vagy fogsz játszani benne, akkor ugorj a következő bekezdésre! A kaland ott kezdődik, hogy a karakterek ott állnak a sír bejárata előtt (hogy miért, azt kedves DM, találd ki, mondjuk azért, mert azt hallották, hogy tisztességtelen mennyiségű kincset tettek bele, és mivel még senki nem jött ki onnan, még ott kell, hogy legyen), és hajrá. Ha belépnek, akkor az ajtó bezáródik, és azon ki sem jutnak 500 évig, úgyhogy csak előre lehet menni (á la Eye of the Beholder I). Az olyan varázslatok, amelyek keresztülhúznák a mesélő szándékát, hogy a szobákon, ha nem is számtani sorrendben, de 1-től 48-ig végigvigye a karaktereket, helyből nem működnek (pl. teleport, dimension door, etc.), így végül is a karakterek így vagy úgy, de minden csapdát felfedeznek, minden szörnnyel megbirkóznak, és ha ügyesek, minden kincset megszereznek, majd a hátsó kijáraton (melyet kívüről semmi esetre sem lehet felfedezni) távoznak. Ezzel szöges ellentétben áll egy mai modul kazamatája, pl. a The Red Hand of Doom című modulban a kaland elején lévő erőd, amit ellenséges csapatok foglaltak el és alakították ki benne a főhadiszállásukat. Itt maga az erőd, és annak minden szobája él, külön szerepe van, annak függvényében, hogy mit tettek a karakterek korábban, más és más találkozások lehetnek az egyes szobákban, hogyan érkeznek meg, és így tovább. Ugyanakkor itt hiányzik a félelemérzet, hogy vajon van-e halálos csapda a folyosón (amit a goblinok naponta használnak), nincs benne 180-as IQ-t igénylő rejtvény (ismét, goblinok élnek benne).
 
Nehéz lenne azt mondani, hogy az egyik jobb, mint a másik. Nyilván mindenkinek vannak preferenciái, és van, aki jobban szereti, ha a kazamaták nem éreztetik, hogy teljesen ki vannak ragadva a realitásból, míg mások éppen ezeket kedvelik.
 
Visszakanyarodva a könyvhöz, a Dungeonscape egyik legnagyobb érdeme, hogy mind a két igényt úgy elégíti ki, hogy egyszerre kezeli azokat, így a 160 oldalas könyv egyetlen lapját sem érzi feleslegesnek az ember.
 
Mint korábban említettem, a Dungeonscape is a környezeti könyvek sorozatát bővíti, így a borító is megfelelően követi a sorozat jegyeit, nagy, mozgalmas kép (jóval jobb, mint a Cityscape-é), kis ékkövek, felül a cím. Belül az alapkönyvek oldalszerkezete köszön vissza, 160 oldalon és hét fejezeten keresztül. A könyv szerkesztettsége ezúttal a megfelelő kategóriát éri el (főleg az NPC-k statisztikái hagynak kívánni valót maguk után), a képek viszont nagyon is a helyükön vannak. Érdekesség, hogy a képek egy része a könyvben „végigkíséri”, ahogy egy kalandozócsapat bemegy egy kazamatába, majd szépen lassan „elfogy”, és csak egy tagja jön ki.
 
Az első három fejezet inkább a játékosokhoz szól (de a DM is olvassa el), míg a második része a könyvnek a mesélőt célozza meg (ezt a játékosok inkább ne olvassák el). Az első fejezetben az alapkasztokhoz találunk néhány alternatív kasztképességet, vagyis olyan képességeket, amit valamely alapkaszt (pl. harcos) valamely szinten megkap, helyette viszont az alapkönyvben leírt képességet nem kapja meg. Ilyen pl. a paladin, akinek nincs szent hátasa, de helyette egy isteni szellemet tud megidézni, aki gyógyít, vagy passzívan segít a harcban, vagy pl. a szerzetes, aki helyből akkorát ugrik, mint a jobbak nekifutásból, de cserébe nem mozog olyan gyorsan. Ez a fejezet mutatja be egyben a könyv új alap karakterosztályát, az ezermestert (factotum). Eredetileg a játékteszteléskor még vándornak hívták (journeyman), ez azonban gondolom nem volt elég PC a nemi egyenjogúságot is szem előtt tartva. Az ezermester tényleg az, amit a neve is mutat: egy karakter, ami mindenhez ért, de semmihez sem annyira, mint egy karakter, aki kifejezetten egy karakterosztályhoz tartozik. Ezt úgy érik el, hogy minden találkozó kezdetén az ezermester inspiráció pontokat kap (nem túl sokat), amiből utánozni tudja más kasztok jellegzetes képességeit (pl. úgy támad, mint egy harcos, hátbaszúr, mint egy tolvaj, varázsol, mint egy varázsló, elűzi az élőholtakat, vagy éppen gyógyít, mint egy pap). Mindezt azonban nagyon korlátozottan teszi, még 20. szinten is csak tíz ilyen trükköt tud bevetni találkozásonként. Ugyanakkor ideális karakter, ha kevés a játékos.
 
A második fejezet kazamatafelderítéshez használható felszereléseket tartalmaz, világiakat (beleértve alkimista tárgyakat is) és mágikusakat egyaránt. Olyan apróságokat találunk itt, mint a főzettárolós fegyvermarkolat (amiből gyorsan elő lehet venni azt a gyógyitalt), vagy a savsemlegesítő por, ami a kazamatákban előforduló savtócsákat közömbösíti, vagy a táncoló lámpás, ami úgy ad világítást, hogy közben nem köti le senkinek sem az egyik kezét.
 
A harmadik fejezet új képességeket (összesen kilencet, jellemzően a zárt terek nyújtotta előnyök kihasználására épülnek), két új csapattaktikát (eredetét nézve lásd PHB II) és két új presztízskasztot tartalmaz. A két presztízskaszt a szörnyszív adeptus és a csapdakészítő. Az első állat társak helyett szörnyeket fogad társul, míg a második alkalmi csapdákat készít az ellenfél életének megnyomorítására. Ez utóbbi semmilyen közös vonást nem mutat az alig egy hónappal ezelőtt a Complete Scoundrelben megjelent hasonlónevű presztízskaszttal, ugyanakkor eléggé zavaró, hogy nem voltak képesek koordinálni két könyvet. Emellett a DMG II elvei alapján három, alapvetően kalandozókat tömörítő társaságot is bemutatnak, ha esetleg valaki használja őket a világában.
 
A negyedik fejezettől kezdődik a „csak mesélők részére” fele (inkább kétharmada) a könyvnek. A negyedik fejezet a kazamaták tervezését veszi górcső alá, megvizsgálva olyan szempontokat, mint pl. miért kellenek a játékba a kazamaták, milyen szerepet tölthetnek be, milyen jellemző helyiségekkel találkozhatunk bennük. Habár ezek első ránézésre sokak számára nem hordoznak túl sok újat, érdemes elolvasni, mivel sok olyan, praktikus ötlet van bennük, ami a mindennapi (heti) mesélés során jól jön.
 
Az ötödik fejezet a kazamatákbeli találkozásoké. Nagyon érdekes rész, ha valaki koncepcionálisan kívánja felépíteni a kazamatáját (és nem csak ötletszerűen, hogy „na, a 10-es szobába jó lesz még két beholder”), feltétlenül rágja át, mivel ténylegesen értelmes ötletek vannak benne. Miért ez meg ez a szörny/lény van az első szobában? Hogyan reagálnak a beljebb lakók, ha idegent látnak, stb.? Egyben két „új” szörny is helyet kap a fejezetben (meg mellé öt szörnytípus), és egy, kifejezetten NJK presztízskaszt is. A két szörny (és tényleg csak ennyi került a könyvbe) valójában csak a 3.5 rendszerében új, régebbi kiadásokat ismerők mind az ascomoiddal, mind a hullaféregrajjal (Rot Grub Swarm) találkozhattak már, az egyik egy mindent elnyelő, gömb alakú guruló növény, a másik egy szinte kiirthatatlan kis féreg, ami mindent megeszik, ami az útjába kerül. Az NJK presztízskaszt a kazamata úr, aki az én házam az én váram elvét követve saját kazamatáján belül kap képességeket, pl. mindent láthat, mindenhová oda tud teleportálni a saját kis birodalmán belül. Az öt szörnytípus olyan változásokat tesz lehetővé alapszörnyeken, amik a kazamatákbeli élethez „adaptálják” őket, így pl. őrző-védő specialistákká válnak tőle, vagy savszülöttként kiélvezhetik a savas tavak minden előnyét.
 
A hatodik fejezet talán az egyik legjobban sikerült része a könyvnek, és másról sem szól, csak csapdákról. Először általában, a csapdák típusait, szerepét boncolgatják, ami ismételten azoknak jön igazán jól, akik nem intuitívan, hanem valami koncepció alapján próbálnak meg kazamatát készíteni. Utána az úgynevezett találkozáscsapdák kerülnek terítékre, vagyis olyan csapdák, amik egy komplex rendszert alkotnak, egy egész helységet kitöltenek a kazamatákban (pl. egy szoba, ahol oszlopokból villámok csapnak ki, akár rend szerint, akár véletlen stílusban). Az ötlet már ismert lehet a Secrets of Xen’drik című könyvből. Az ilyen csapdák lényege, hogy nem egyszerűen egy csapdakeresés/hatástalanítás próbát igényelnek, hanem tervezést, némi gondolkodást, hová lépjen a karakter, hol keresse a hatástalanító mechanizmust, hogyan szerezze meg a kincset a szoba közepén és jusson ki ép bőrrel, stb. Egyben hagyományos csapdákat is leírnak a könyvben, főleg magas szintre, valamint egy-két ötletet adnak a pszionikus csapdák „bevezetésére” is. Találunk benne ezen kívül ötleteket a csapdák „pozitív” módon való alkalmazására. Ezek lehetnek sokatmondóak (pl. egy „csapda” rögtön a kazamata bejáratától nem messze, amelyik feltámasztás varázslatot mond a ráfektetett holttestre egy kar meghúzásával), vagy éppen bizonyos lények tulajdonságait használják ki (pl. egy élőholtaktól hemzsegő szoba, ahol a szobor könnyű sebek okozása varázslattal honorálja, ha valaki hozzáér), illetve általában pozitív, pl. egy búra, ami minden alatta álló számára egy áldás varázslatot ad.
 
Az utolsó fejezet a speciális kazamata elemek bemutatását tűzi ki célul. Különleges falak (pl. férgekből, rovarokból, üvegből), padlózatok, ajtók, hidak, kürtők játéktechnikai alkalmazása található itt, és egyéb tereptárgyak, mint oltárok, liftek, lépcsők, szobrok, teleportáló berendezések leírása is ide fért bele.
 
Összességében a könyv nagyon el lett találva, játékos és mesélő is jól teszi, ha kezébe veszi és ötletet merít belőle. Természetesen túlzás lenne azt állítani, hogy a könyv nélkül nem lehet játszani, de ha valaki főleg kazamaták köré szervezi a kalandjait, nem követ el nagy hibát, ha a polcára helyez belőle egy példányt. Én a magam részéről az ötös skálán négy és fél pontot (csillagot, stb.) adok rá (azt a felet a helyzabáló varázstárgy és presztízskaszt leírások és a „más könyvekben van, de jó ötlet” részek viszik el).
 
Végezetül, aki beszél (de minimum hallgat) angolul, az letöltheti magának a Wizards of the Coast honlapjáról a podcastok közül a márciusi részt (42 MB, 52 perc, https://dnd.wizards.com/go/pod/20070330e9), ahol a kiadó írói a Dungeon magazin két korábbi szerkesztőjével a könyv apropóján a kazamatáknak a játékban betöltött szerepéről beszélgetnek, saját emlékeiket is megosztva a hallgatókkal.
 
 

Utolsó hozzászólások   [Ugrás a fórumhoz]

    blarke

    2007-04-17 13:54:26

    játékos karakter az... ne felejtsd el, hogy a DnD könyvek "she"-vel referálnak a játékosra...



    homokip

    2007-04-17 14:19:29

    Gyakran felváltva írják a nemeket: egyik bekezdésben "he"-mnemű, másikban jön a nőnem. Go gender studies :D



    Ymdar

    2007-04-17 22:35:37

    Szerintem a Races of sorozatból pont a Dragon lett jobb, míg a többi használhatatlan, de ez az én véleményem.



    Noro

    2007-04-18 09:35:45

    Sztem meg az első 5 Complete (including psi)pont, hogy többet ért, mint az utolsó 2. Vagy csak addigra eluntam az egészet :D

     

    Offolgatunk itt szépen félmondatokon... látom mindenkit ennyire érdekel a szóban forgó kötet :D



    Radivoj

    2007-04-29 14:45:33

    Érdekesség, hogy a képek egy része a könyvben „végigkíséri”, ahogy egy kalandozócsapat bemegy egy kazamatába, majd szépen lassan „elfogy”, és csak egy tagja jön ki.

     

     

    LOL!

     

    Amúgy mennyiben írja újra a Stronghold Builder's Guide-ot? Melyik a jobb inspiráció helyszíntervezéshez?




belépés jelentkezz be    

Back to top button