Push – az első szám

Címkék

Szerepjáték-újság. Régebben mennyire egyértelmű volt a létük, azután hogy eltűntek. Egy részükből céges reklámlap lett, azután a legtöbb cég azt is megunta. Talán az internet tett be az egésznek, mindenesetre papíron újságot kiadni, úgy látszik, nem érdemes. Maradt még néhány nagy öreg, de a többség…

Szerencsére akadnak olyanok, akik nem kivánnak beletörődni ebbe, és a technika (újból az előbb emlegetett internetet említeném) is nekik dolgozik. A legújabb próbálkozó a független fejlesztők világából érkezett – ez lett a Push. Kezdetnek ugyan meglehetősen döcögős, de mindenféleképpen igéretes.

A kiadványt kétféle formátumban vásárolhatjuk meg. Létezik egy nyomtatott változata is, én mégis a PDF mellett döntöttem – a postaköltséggel együtt egy keményfedeles kötet árával vetekedett volna az alig száz oldalas könyv ára.

Az első ellenérzések nagy része is ennek köszönhető. Ami nyomtatásban feltehetőleg jópofa, négyzet alapú kötetet eredményez, az otthon kinyomtatva csak gond: túl sok a holttér. Ezt valószínűleg megoldják majd a következő számoknál, ahol remélhetőleg külön nyomtatóbarát változat is készül. Még mindig a kötet külalakjához tartozik két apró megjegyzés – a fejezetek elején, igazából teljesen érthetetlen okból (merthogy funkciója az nincs), pusztán díszítőelemként szerepel a fejezet címének kínai fordítása (már ahol nem az állatövi jegyek). Sajnos azzal, hogy a hagyományos jelek helyett a modernizált változatot használták, az eredmény felemás lett. Különösen sután mutat a jel a Mridangam játék elején, ahol pont az indiai hangulatot kéne hangsúlyozni.

A másik újítás az, hogy a lap szélén néhány felkért kommentátor hát… kommentálja, amit olvasunk. Mivel ezek nagy része kimerül abban, hogy éppen lelkendeznek egy sort, vagy nagy bölcsen megjegyzik, hogy amit a cikk szerzője leírt, az másképp is lehetne ám, a legjobb lett volna kihagyni az egészet. Annak, aki ismeri a közreműködőket, még vicces is lehet, de a vásárlók többsége nem ide tartozik.

Remélhetőleg mindezek gyerekbetegségek, mert a lapból még bármi lehet. Mármint a következő számtól kezdve.

Nem meglepő, hogy a kötet előszóval indít – az egyszemélyes kiadó mindenese elmondja, miért vágott bele a dologba, a Push hogyan fogja kitolni a szerepjátékok ismert világának a határait és a többi, és a többi. Itt érződik igazán a bizonytalanság, hogy most egy vicces magazint, vagy tudományos szakirodalmat akarnak-e csinálni. A kommentátor az egyik lap alján elnyom egy Tom Cruise-os viccet, a túloldalon meg már ott virít egy lista a felhasznált szakirodalomról. Ami az előszó megírásához kellett.

Szóval ennél már csak jobb lesz, és lesz is, hiszen a Collaborative Roleplaying: Reframing The Game fellengzős címe ellenére nem más, mint egy kicsit tudományos köntösbe bújtatott ismertető-csokor. Emily Care Boss (a Breaking the Ice szerzője) mindezt a játékosok-mesélők szerepének a változására fűzte fel, úgyhogy végighaladva a cikken széles skáláját látjuk a szerepjátékoknak, elindulva a hagyományos, mesélő-csapat felosztástól egészen azokig a játékokig, ahol már mesélő, mint olyan, nem létezik.

Majd jön John, vagyis John H. Kim (a `legnagyobb alulértékelt szerepjáték-teorista`), aki az Immersive Story Methods for Tabletop Play-t alkotta. Megint fordítok, ez a cikk lényegében a mesélői tanácsok féle cikkek nyomdokain halad. Különlegessége, hogy felhagy magával a mesélő-központúsággal – a cikk aktívan épít a játékosok közreműködésére is.Igazából egetverő ötletek nincsenek benne, ami pedig mégis ilyen, az meg `a múltkori mesémben azt csináltuk, hogy…` típusú sztorizgatás. Ez egyébként az előző cikkben is előjött, növelve a kontrasztot a fanzinhangulat és a tudományos igényesség között.

Majd jön a füzet csúcspontja: Shreyas Sampat Mridangamja, egy teljes szerepjáték-rendszer. A kerettörténet szerint a játékot Rachana Melwani találta fel fél évszázaddal ezelőtt, aki felismerte, hogy a táncosdinasztia, amelynek tagja volt, tánc közben olyan kézjelekkel kommunikál, mesél el szinte bármilyen történetet, amit rajtuk kívül senki sem ért. Amikor a játék narrációjába belép egy konfliktus, akkor az egyik játékos általában egy fenyegetést jelző kéztartással üzen a másiknak, aki erre válaszol – vagy elfogadja, vagy visszautasítja a kihívást.

Vegyünk egy példát. Vanadev partot ér a szigeten, ahol talán megtalálja a gyógyszert, mely meggyógyítja halálosan beteg apját. Ekkor az egyik játékosnál (aki nővérét, Mandavi-t alakítja) megpillantja a Hamsapaksha, a Hattyúszárny jelét – a kéztartás (begörbített tenyér egyenes kisujjal) jelzi, hogy Vanadev cselekedete egy ellenségének örömet fog szerezni. Vanadev játékosa a Paasha kéztartással jelzi: elfogadja a kihívást, és átengedi Mandavinak a jogot, hogy elmondja, mi történt. A játékos átveszi a szót, és elmondja, mi történik: Vanadev szeme elött eltűnik a hajó, mely idehozta, ő meg felkészül az éjszakára. Elalvás előtt még elolvassa nővére levelét, mert Mandavi a lelkére kötötte, hogy csak itt nyithatja ki. Kiderül, hogy a szigeten nincs semmiféle gyógyszer, és a hajó nem tér vissza – ez csak egy csapda volt, és Mandavi Vanadevért aggódva beszélte rá bátyját az utazásra – ha nem teszi, a gonosz maharadzsa megöli Vanadevet, mielőtt magának rabolja Mandavit.

A játék tehát hangulatos, magával ragadó és valóban üdítően egyedi – kérdés azonban, hogy ki képes megtanulni mind a huszonöt kéztartást, hogy azután azt súgás nélkül, természetesen használná. Ugyanennyire izgalmas a templomalaprajzból kialakított történetmesélés, amely akár önmagában is alkalmazható, bár itt már valóban a szerepjáték és az előadó-művészet határán járunk. Szívesen kipróbálnám ezt az egészet egy live-ban, és van egy olyan érzésem, hogy ezzel a jelnyelvvel megbolondítva a Polaris még jobban működne.

A Mrindangam india varázsa után kissé kiábrándító Eero Tuovinen cikke, az Against the Geek, Choice. A finn Forge-fanatikus hazája szerepjáték-történetét ismerteti, ami egyrészt erősen hasonlít az itthoni helyzetre – tehát nekünk, magyaroknak nem sok újat mond – másrészt viszont külön kiemeli a larp-ok jelentőségét – e szempontból a finnek a skandináv tradiciót követik, játékosok ezreiről beszél, akik sohasem játszottak `rendes` szerepjátékot, csak live-on nőttek fel. Majd jön egy olyan rész, amit igazán nem értettem, hiszen arról szól, hogy hogyan lázad Eero a d20 és úgy általában a kommersz amerikai szerepjáték ellen – indie játékokat fordít, vagyis újabb amerikai művekkel ismerteti meg a közönségét. És erre rátesz még egy lapáttal, ahogy zárszóként néhány hozzászólást idéz a My Life With Master finn kiadásával kapcsolatban. A forrásmegjelölés ugyan hiányzik, de a cikkben főgonosz Ville Vuorela oldscool játékfejlesztővel szemben gyorsan felsorakoztat két idézetet a könyv finn illusztrátorától, egy `finn szerepjáték-szakértőtől` (ok, ilyenünk nekünk is van), meg hármat saját magától, csak a biztonság kedvéért. Szóval a legjobb, ha mindezt egyszerűen átlapozzuk.

Főleg, mivel megint egy szerepjáték következik, szintén a kisérletező minijáték stílusból. A kiadvány főszerkesztőjének Waiting for the Queen/Tea at Midnightja egy kétszemélyes kalandmodul (és egyben önálló játék), nagyon szoros forgatókönyvvel. A játékosok két karakter közül választhatnak: egyikőjük Gai Zheng lesz, akinek az a feladata, hogy éjfélkor friss forrásvizet vigyen a teaházba, ahol szolgál, a másik Ruhi Nankachema, akivel a kútnál találkozik, és aki engedelmeskedik anyai fogadalmának, mely szerint egy új városba érve azonnal be kell mutatkozni az első ismeretlennek, aki utána érkezik. Ebből a találkozásból bontakozik ki a játék, ahol is minden cselekvés kötött (egyrészt meghatározott a felhasználható mondatok szerkezete, másrész az adott helyszínen végezhető cselekmények is), másrészt vannak olyan cselekmények, amelyek elvégzéséhez teljesíteni kell egy előfeltételt – aki úgy jó tíz-tizenöt évvel ezelőtt játszott számítógépes kalandjátékokkal, azok számára mindez ismerős lehet (Torg felvesz csavarhúzó Torg csavarhúzóval kicsavar csavar. … ).

Itt éreztem igazán, hogy mit is jelent a szerepjáték-elmélet. Valószínűleg a játék működik, egyszer talán még izgalmas is lehet, de ha ott ül két ember egy szobában, akkor azért nem lenne nehéz kitalálni valami mást, ami ennél sokkal szórakoztatóbb lehet.

Ezután már csak egy rövid zárszó következik (az irodalomjegyzék most elmarad), amit érdemes kiemelni: ugyanis a Push jelenlegi cikkeinél sokkal fontosabb a tény, hogy maga a lap elindult, és készül a következő szám, sokkal szélesebb szerzőgárdával és talán használhatóbb cikkekkel.

Mert habár sok ötletet meríthetünk a lapból (és ha `játékra bírjuk` a Mridangamot, akkor az utolsó centig megéri a pénzét), ez azért még nem az igazi…

Push
PDF: 10 dollár
Nyomtatott változat: 17 dollár

Utolsó hozzászólások   [Ugrás a fórumhoz]

    Olman

    2006-08-21 07:19:36

    Az indiai rendszer tetszetős! :( Jó tudni, hogy vannak még olyanok, akik ennyire egyedi rpg-ket agyalnak ki.



    Vendég twillight

    2006-08-21 09:27:46

    Azér' 3-3,5 rugó egy Rúnáért...



    Jester

    2006-08-21 10:19:56

    Köszi az ismertetőt.



    algi

    2006-08-21 11:32:20

    Azért ez nem egy Rúna: teljesen eredeti cikkek vannak benne, nem internetről szedett cuccok fordításai.



    Lepus

    2006-08-23 07:35:12

    Nekem nagyon úgy tűnt a leírásból, hogy a Mridangam játékmenete nem sok újat hoz a - szintén közös mesélés alapú - Münchhausenhez képest. A kézjelek rendszere érdekesnek tűnik, de ugyanakkor kicsit mesterkéltnek is...




belépés jelentkezz be    

Back to top button