Tibet RPG

Címkék

Minden egyedisége ellenére Tibet többnyire csak mostohagyerekként volt kezelve a szerepjátékok világában. Jó, rendben, a rakshasák meg egypár más elem itt-ott reprezentálva lett, de furcsamód egy összefoglaló igényű játékra 2004-ig kellett várnunk, amikor is a Vajra Enterprises kiadta a nem túl fantáziadús nevű Tibet RPG-t.

A játék alapötlete rendkívül egyszerű, és egyúttal igencsak dögös – helyszín az 1959-es Tibet, amelyet éppen megszáll a nem túl baráti szándékú Kínai Népköztársaság. Egy szokatlan világú, a külvilágtól addig elszigetelt kultúra, és annak találkozása a modern világ képviselőivel már önmagában is érdekes lenne, de a készítők csavartak egy aprót a koncepción: a Tibet RPG világában a tibeti hitvilág és kozmológia teljes mértékben valós – létezik a lélekvándorlás, a karma, a szellemek és a mágia is.

A kétszázvalahány oldalas szabálykönyv, bár nem tartozik a szédítően csicsás tipográfiai munkák közé, tömve van információval, és elég jól oldja meg ennek emészthetővé tételét. Mivel Tibet világa eléggé szokatlan és normál halandók számára kissé érthetetlen, az egyes passzusok elején szürkével kijelölt mondatok foglalják össze a tartalmat, illetve a lap alján külön találhatóak még fogalommagyarázatok is. Ez a megoldás ugyan jót tesz az értelmezhetőségnek, de a téma még így is mélyvíz-kategóriás. Sajnos a kötet szerkesztettségén még lehetett volna csiszolni: néhány igen fontos információ – például a karmával kapcsolatosak, vagy akár a mágia is – kissé elrejtve találhatók a könyvben. Hiába, kis kiadós szerepjátékról van szó.

Az első tizenhét oldal egyből a közepébe vág és alaposan kivesézi a területet: rövid történelmi összefoglaló, a mindennapi élet bemutatása, öltözködés, szokások, vallás, istenek, démonok, földrajzi áttekintés és a kínai megszállók – az információtöménység a jobb GURPS kiegészítők szintjét hozza. A tibeti mindennapok jobb átérzésében sokat segít, hogy a könyvet nagyrészt eredeti, korabeli fotók illusztrálják. Tulajdonképpen több szempontból is ezen a fejezeten áll vagy bukik, hogy az ember tud-e valamit kezdeni a játékkal. Részint ott van egy rakás fura helyi apróság, mint például a tibeti tiszteletteljes köszöntés – kinyújtott nyelv -, a bonyolult kozmológia a rengeteg szellemlénnyel – buddhák, bodhisattvák, yidamok, dharmapalák, dkinik, istenek meg a többiek – és a további furcsaságok, amikből valósággal árad az egzotikum, de nem biztos, hogy mindenki számára bejövősek. Ha az ebben a fejezetben leírtak csak kicsit is rokonszenvesek a játékosok számára, mindenképpen érdemes próbálkozni a játékkal, de nem biztos, hogy érdemes erőltetni a dolgot.

A másik ok arra, hogy az első fejezet afféle vízválasztó, az éppen az olvasóra ömlő információmennyiség. Ha valaki szeretne képben lenni, annak jó alaposan érdemes áttanulmányozni legalább ezt a fejezetet – és őszintén szólva némi jegyzetelés sem árt. Az efféle előkészület-igényeket persze viszonylag könnyű kilőni: elég, ha a mesélő veti magát alaposan a tibeti kultúra megismerésébe – akár a szabálykönyvön túl is -, a játékosok pedig majd az országba frissen látogató külföldieket játszanak. Így az egzotikum jobban érvényesül, hátrányként viszont elsőre kihagynak jó néhány játszható karaktertípust.

Ami a karaktertípusokat illeti, a következő fejezet a karaktergenerálás, amely a játék egyik problémás része számomra. Önmagában nem túl bonyolult a dolog: az ember összedobja a karakter vázlatát, eloszt némi pontot a kilenc főtulajdonságra (közben kijegyzetelve, hogy az egyes tulajdonság értékek hogyan befolyásolják dobásait a játék közben), majd választ egy kasztot. A probléma maguknál a kasztoknál kezdődik.

A kaszt alapú rendszereket divat szidni, de bizonyos esetekben igen jó választások lehetnek. Ha megfelelően sikerül kasztokba sorolni a játék világának archetípusait, és azok a játékosok számára is könnyen megfoghatóakra sikerülnek, úgy érvényesülhetnek a kasztrendszer előnyei. A D&D kasztjai például remekül hozzák a tipikus fantasy hős-archetípusokat – a Tibet RPG esetében azonban van egy apró probléma.

Szó se róla, a huszonöt kaszt valószínűleg jól fedi a tibeti szerepköröket – a gond az archetípusok megfoghatóságával van. A világ alapos áttanulmányozása után feltehetőleg mond valamit a játékosok számára, ha felkínáljuk nekik az aszkéta, a kagyupa szerzetes, a bön pap, a tükörnéző vagy éppen az időjárás-csináló kasztját. De még így is nehéz elsőre belőni azt, hogy mit is kezdjünk ezekkel a karakterekkel, így a kasztrendszerek legnagyobb előnye, a karakterkoncepció közérthetősége nem érvényesül, míg a korlátozó jellemzők megmaradnak. Azt azért érdemes megemlíteni, hogy a kasztképességek, jellemző képzettségek és társaik leírása mellett mindenhol oldalszámra meg van adva, hogy mit érdemes elolvasni a karakter hátterének alapos ismeretéhez.

Ettől függetlenül érdekesek az itteni dolgok. Ott van például a tettei miatt pokolbeli szenvedésre ítélt, majd ismét a világba küldött karakter, akinek feladata, hogy figyelmeztesse az élőket a poklok borzalmaira, eképpen terelje őket jobb élet felé. Bár igazság szerint nem hiszem, hogy ilyesmit kasztba sorolással a legjobb ötlet kezelni, a koncepcióban vannak lehetőségek. Hasonlóan pofás ötlet a saját testükbe szellemeket idéző orákulumok kasztja is – bár ha az ember hozzájuk viszonyítja például egy mesterember vagy kereskedő kasztba tartozó karakter lehetőségeit, néminemű kiegyensúlyozatlanság gyanúja merülhet fel.

A kasztrendszer főleg a modern világoknál szokott problémás lenni, hiszen itt a „kicsoda a karakter” kérdést a lényegesen nehezebb archetípusokba sorolni. A Tibet RPG példáját nézve mondjuk egy tisztálatlan karakter – aki cselekedetei miatt sok-sok rossz karmát szedett össze – és egy tudatlan külföldi között nem biztos, hogy túl éles a határvonal. A játék megpróbálja kezelni ezt a problémát azzal, hogy lehetővé teszi több kaszt felvételét, melyek közül az egyik mindig a főkaszt – ez jellemző a karakter mindennapjaira – a többi pedig afféle kiegészítő. A terep akkor válik kissé ingoványossá, amikor a kiegészítő kasztok mellett választásként felkínálnak nem-kaszt-jellegű-szerepköröket is, melyek-kasztként-viselkednek, mint mondjuk a bandita vagy a tibeti kormány kémje. Kissé csikorgós megoldás.

A kasztok egyébként a felvehető képzettségek és azok árainál, az induló karmánál, valamint a karakter anyagi helyzeténél számítanak. A kasztleírások a mesélő számára a világleíráshoz hasonlóan kötelező olvasmány, részint a további infók, részint az itt is sűrűn előforduló kalandötletek miatt. Képzettségből amúgy százakárhány akad, amelyek több fokozatban felvehetők. A képzettségek fokozatonként növekvő bónuszt adnak az adott cselekedetekre, fix célszámok ellen – elég egyszerű a motor, mindössze egy húszoldalú kockát igényel. A mágikus hatások kezelése is a képzettségrendszer feladata: nincsenek varázslatlisták, hanem külön-külön képzettségek takarják az egyes effekteket, mint például az életerő ellopása, tantrikus mágiák vagy éppen gyógyító mantrák.

A karakter személyiségének leírásában nyújt támogatást a kötődések rendszere: induláskor öt dolgot kell megjelölni, amihez a karakter valamilyen módon ragaszkodik. Ezek a kötődések adnak egyéniséget, de ezek azok, amelyek egyúttal akadályozzák őket az igazi megvilágosodásban – hiszen a létezésbe kapaszkodás miatt születnek újra az emberek. Kötődés tárgya lehet az alkohol, a hatalom, vagy akár az érzelmek, a fontosnak tartott személyiségjegyek, de a az univerzum működésének magyarázatai is. Ha a karakter célja a megvilágosodás, úgy dolgozhat kötődéseinek megszűntetésein – rajta múlik, hogy a szútrák lassabb, de biztonságosabb, vagy a tantrák gyorsabb de veszélyesebb módját választja, mindenesetre nem árt minél több jó karmát felhalmoznia a sikerhez. (És egyáltalán, a sok jó karma esetenként apróbb-nagyobb, természetfeletti hatás elérésében is segíthet.)

A játékhoz tartozik előny-hátrány rendszer is, javarészt speciálisan tibeti témákban: a karakter előző életének ugyanúgy lehet hatása, mint az esetleges Lu szellemek jelenlétének az ősei között. Sokat dobhat a hangulaton, persze csak mértékkel használva – ha pl az összes karakter méreghordozó, az hamar elmúlaszthatja az egyediség érzetét.

Húsz oldal körüli a felszereléslista, amely a szokott cuccokon kívül tibet-specifikus dolgokra koncentrál – itt most nem csak a jakokra kell gondolni, hanem olyan ínyencségekre, mint szent tárgyak és hasonlók. Még itt is akadnak kalandtervezési szempontból érdekes apróságok: a fegyvereknél felsorolt géppuskánál az a megjegyzés, amely szerint az összes itteni géppuska a kínai hadseregtől lopott, és minden ellopott példány felkutatásával egy-egy kínai tisztet bíznak meg, például egyből ötletet ad az ember egy NPC-hez.

A harcrendszer a képzettségrendszerhez hasonlóan fix célszámokkal dolgozik, a közelharcban kezeli a különböző fegyverkategóriák hatótávolságát is, bár a közelkerülősdi kissé lassíthatja a játékot. Bár a rendszer elég egyszerű, a harci manőverek áttekintése elsőre nem könnyű feladat, mint ahogy a sebesülések nyilvántartása is eléggé részletező. A túl sok harc amúgy nem javallott: részint a rendszer kissé halálos tud lenni, részint pedig a játékban minden öldöklés vagy erőszakos cselekedet rossz karmát jelent, még ha az a jó érdekében történik is. Még egy őrjöngő szellemlény elpusztítása is rossz karmát okoz, amit csak az ellensúlyoz valamelyest, ha ezzel a cselekedettel megmentjük mások életét.

A szabálykönyv jó néhány tippel szolgál a játék és a kampány kidolgozásához is. Harmincvalahány oldalon kapunk javaslatokat kalandmagokhoz (nekem leginkább a misztikus és köznapi találkozásából adódóak a legbejövősebb), kihasználható témákhoz, plusz normális és természetfeletti ellenfelek leírását és statisztikáit. Jó néhány, a világleírásban emlegetett dolog itt kerül részletesebb bemutatásra, úgyhogy értetlenebb olvasóknak érdemes ezt is alaposan átböngészni. Ami nekem nagyon bejövős volt, ahogy mind a tibetieket, mind a kínaiakat is sikerült többdimenziós alakokként ábrázolni – semmi sztereotip idiótagonoszmegszállók vs tökéletesenkifinomulthelyiek megközelítés.

Zárásképpen két rövid példakaland tíz oldalon, némi tibeti szójegyzék, bibliográfia, véletlen találkozási táblázat – elmegy-kategóriás -, amerikai-tibeti kultúraösszehasonlító táblázat – telitalálat -, a játékban használatos táblázatok gyűjtemények, karakerlap, térkép.

A Tibet RPG összességében pofás darab. A hozzá csatolt rendszer ugyan nem feltétlenül a legjobban sikerült – bár működni működik -, de a világa rengeteg utánajárásról árulkodó, szokatlan és eredetire sikerült. Ha önmagában nem is használja az ember, háttéranyagnak kitűnően használható – ötletlopkodásra, vagy akár egy Call of Cthulhu kaland hátterének is. A szerkesztési mizériák ugyan kissé zavaróak, de a könyv használhatóságát csak kevéssé befolyásolják. A téma iránt érdeklődőknek mindenképpen javasolom, bőven megéri a harmincdolláros árát.

Utolsó hozzászólások   [Ugrás a fórumhoz]

    Dino

    2006-04-20 18:15:57

    Minden ego tévképzet , mely mögött a tökéletes buddha-természet van. A buddhizmus 12 szintje közül több is az "én" szintjéről indul. Abból a megfontolásból, hogy azzal lehet dolgozni ami van, azaz amit valósnak gondolunk, tapasztalunk.



    Lac

    2006-04-25 11:05:17

    Dino, mindannyian örülünk, hogy járatos vagy a buddhizmusban és ezt szép okoskodóan ki is fejted nekünk, de ennek nincs köze itt semmihez vagy ha szerinted van, akkor kicsit túl komolyan veszed a dolgokat és nem árt egy pszichológus.



    Dino

    2006-04-25 19:58:24

    Kedves Lac!

    Rendben van, nem szeretsz okoskodni. Na de a te hozzászólásodnak aztán tényleg nem volt köze "semmihez". (Mint ennek sem ;)) Kérlek ne vedd túl komolyan a hozzászólásomat!



    slaGerzson

    2006-06-01 18:05:02

    Szevasz Lemon! Mondd meg nekik! (Én veled vagyok itt is, ott is.)



    Elnar

    2007-03-10 23:37:24

    Érdekes játéknak tűnik a leírás alapján... Bár kétségkívül nehéz lehet. Azért kipróbálnám, milyen lehet.




belépés jelentkezz be    

Back to top button