Haldokló Föld szerepjáték (más szemmel)

Címkék

A Haldokló Föld olyan szerepjáték, ahol a gyors észjárás, az ékesszólás, és a divat iránti érzék sokkal fontosabb, mint a villanó kard vagy az impozáns varázslatok.
A játék Jack Vance könyvein alapszik, nevezetesen a Haldokló Föld (1950), A Túlvilág Szeme (1966), a Démonpikkelyek (1983) és a Csodálatos Rhialto (1984) című művein. Ez a ciklus – mint a színvonalasabbak általában – sem kerülhette el sorsát, 2001-ben napvilágot látott a Dying Earth, azaz a Haldokló Föld szerepjáték.
A mesélő részéről fontos ezek ismerete, bár a szabálykönyv is találóan érzékelteti stílusukat. Hála Nemes Istvánnak, az első három könyv magyarul is megjelent 1992-93 táján. Az érdeklődők antikváriumokban jó eséllyel találhatnak egy-egy példányt. A Csodálatos Rhialto című kötet három novellájából Fader Fuvallata a Cherubion könyvkiadó Kard és boszorkányság című kötetében olvasható, a Morreion pedig a kiadó azonos című klubkiadványaként jelent meg. Voltaképpen minden Haldokló Föld történet novella. Ez alól a két Cugel kötet sem kivétel, mivel műfajuk pikareszk regény (itt: fejezeteik jórészt felcserélhetők).

A Haldokló Föld

Mielőtt rátérnénk a szerepjátékra, pár szóban ismerkedjünk meg a ciklus köteteivel. Az egyedi hangulatú történetek bolygónk végnapjain zajlanak, mikor a nap nagy, foltos és vörösen világít; talán holnap már ki is alszik. A Hold elszabadult valamelyik rég letűnt korban, úgyhogy az éjszakai égboltot csak a csillagok fénylő ragyogása világítja meg. A Haldokló Föld városai az egzotikus és dekadens szépség színterei. Az ételek különösek, a ruházat bizarr. A világ telis-tele elfeledett romokkal, vidékein veszélyes ragadozók lesnek prédára. Csak a vakmerők és a hatalmasságok távolodnak messze otthonuktól. A néhány szinte mindenható varázsló mágikus titkokon civódik – melyek bár káprázatosak és hathatósak, mégis csupán árnyékai a régmúlt korok eredményeinek. Száznál alig valamivel több varázslat maradt az utókorra, míg a Nagy Phandaal egymaga körülbelül ugyanennyit alkotott. Mindezek a melankólia kellemesen lagymatag ködébe burkolják az elmélkedők gondolatait, bár amikor a rettegett pelgránok csikorgó szárnyait hallják a magasból, igencsak aktívan bújnak fedezékbe ők maguk is. A szereplők egyáltalán nem depressziósak, sőt! A világ végének lehangoló érzete csak egy-egy pillanatban bukkan föl, rendszerint amikor a szereplők a Napot szemlélik.

A sorozat kezdő kötete, a Haldokló Föld határozottan pozitív hangvételű, novellái a nehézségekkel szembeszálló és azokat legyőző főhőst állítják a középpontba. Itt jelenik meg Turjan, a varázsló alakja, aki beavatást nyer a régmúlt korok csodálatos tudományába, a matematikába, hogy mágikus mátrixaival intelligens élőlényeket teremthessen. Jogosan vélheted, ez a könyv tudományos elemekkel tűzdelt fantasztikum.
A Túlvilág Szeme és a Démonpikkelyek Ravasz Cugel kalandjait mesélik el. Cugel egy leleményes, ám erkölcstelen és rendkívül hiú csavargó, igazi antihős, akit választott nevével ellentétben legalább annyiszor ejtenek át, ahányszor ő szed rá másokat.
Csodálatos Rhialto egy logikus elméjű piperkőc főmágus, a vele kapcsolatos novellákban a kollégáival kapcsolatos intrikák kerülnek középpontba, vagy engedetlen sandestineket kell szócsatában legyőznie – akik leginkább Aladdin Dzsinnjével állnak közeli rokonságban.
Az említett három főszereplőre a szerepjáték többször hivatkozik, ezért fontos tisztáznunk kilétüket.

Vance írói stílusa rendkívül karakterisztikus. Aprólékosan ábrázolja mellékszereplőit is, tudjuk mindnek a nevét, s egy karikatúraszerű, vagyis rövid, de találó portrét kapunk róla, ami legfontosabb jellemzőiket világítja meg. A szereplők soha nem pusztán ebédelnek, hanem például gombával töltött mocsári tyúkot esznek savanyúfűvel, olajbogyóval, és egy jókora darab sajttal, vagy sült libát és kenyeret, és természetesen bort. A történetekben gyakran felbukkan az erőszak és a kegyetlenség, mégsem ez a fő motívum. A konfliktusok megoldásának ugyanis nem ez az egyedüli lehetősége. Ez üdítő kivétel a fantasy műfajban. Bár itt is bosszút áll Cugel nemezisén, a nevető máguson, de korántsem kardjának hideg vasán múlik mindez; mágikus képességeire pedig jobb, ha diszkréten fátylat borítunk. A következő példa is jól szemlélteti mindezt. Cugel egyik ellenlábasát el kívánja távolítani. Megvárja hát, míg annak vizelnie kell, a sötétben hálót dob rá, kiviszi a mólóra, és belöki egy csónakba, amit a folyó sodrására bíz. Bár hősünk a legjobb szándékkal sem nevezhető finom lelkű úriembernek, mégsem vágja át tehetetlen áldozata torkát. A ciklusban fontosabb szerephez jut a meggyőzés, alkudozás és az átverés, a fegyverek csak végszükség esetén kerülnek kézbe. A szereplők nem „kalandozók”, hanem élik saját életüket, s csak a kényszerítő körülmények folytán merészkednek messze távol otthonuktól. Miért is tennének másként?

Vance remekül alkot különféle jellegzetes szokásokkal bíró kultúrákat, ez minden írását jellemző egyik fő vonás. Ezek zöme kifejezetten bizarr, legalábbis számunkra. A szereplők utaztatása pedig remek alkalom többféle nép bemutatására. Például Gundarban egy tűzrakás, lencsék és tükrök segítségével igyekeznek fönntartani a Nap erejét. Minden férfi kopasz, és gömb alakú házakban élnek, melyek formája régi otthonaiktól eredeztethető – őseik óriási tökhéjakban laktak.
A Haldokló Föld kötetek nyelvezete az elsőt kivéve elég sajátságos. Minden szereplője választékosan beszél, legyen akár szolga, vagy herceg. Vance gyakran használ régi vagy homályos értelmű kifejezéseket, hogy szereplői csavaros észjárását jobban érzékeltethesse. Ezért az angol eredeti olvasása az idegen anyanyelvűeknek rendkívüli kihívás. Sajnos a magyar fordítók nem mindig törekedtek az eredeti hangulat teljes visszaadására. Például a Charm of Forlorn Encystment varázslat Örökös rabság lett, ami ugyan tökéletesen és érthetően kifejezi a varázslat eredményét, ám a Reménytelen betokosodás jobban utalna az eredeti szöveg stílusára. A varázslat egyébként egy üreget alakít ki 45 mérföld mélységben, beleteleportálja az áldozatot, és ott évezredekig életben tartja. Méltó kihívásokat kereső anglománoknak ajánlom fordításra a The Second Retrotropic nevű varázslatot (egy ellenvarázslatról van szó).

Vance-re jellemző a rózsaszín fantasztikum, a színterek gyakorta ellentmondanak a józan észnek. Mindezek a különös helyzetek megteremtését szolgálják. Aki szereti stílusát, azt nem zavarja, míg a realitáshoz megrögzötten ragaszkodók talán sikoltva menekülnek tőle.
A romantika az első és az utolsó kötetben mellékszálként jelenik meg, a legmarkánsabb Cugel-regényekből teljesen hiányzik, jóllehet az erotikát nem nélkülözik.
Természetfölötti lényei kisebb részben a hagyományos kellékekből erednek (vámpír, patkányember), többségében saját alkotások. Bizarr szörnyetegei közül a legtöbb az őrült Kutt király idejéből származik, melyeket szórakoztatása érdekében készíttetett udvari varázslójával. Folliense fóliánsa többnek leírja az eredetét. A regények alapvető szörnyei a deodandok (fekete emberszerű húsevő népek) például rozsomák, baziliszkuszgyík és ember keverékéből jöttek létre. Az erbek medve, ember, fürgegyík és démon keresztezéséből származnak.
A szörnyetegeknek szinte csak a nevét ismerjük, részletes leírást csak ritkán kapunk. Ez közel visz minket a történetek szereplőihez: olyan mintha nekünk sem kellene különösebben elmagyarázni, milyen is egy gid vagy egy erb. A regények olvasása közben tulajdonképpen nincs is túl nagy szükségünk ezekre az információkra.

A ciklus első és az utolsó könyvének megírása között 34 év telt el, ami természetesen eredményez némi különbséget a művek között. Az első kötet az író életművének is első könyve, saját bevallása szerint későbbi alkotásait sikerültebbnek tartja. És valóban, a többi jóval kiforrottabb mű, de nagyon jól érzékelhető az a csíra, melyből táplálkoznak. Én szívesen olvasom mindegyik kötetet, csupán az zavaró, hogy az első kötetben leírt varázslatokkal egy híján nem találkozunk az újabbakban, mintha hirtelen lecserélődött volna a varázslók repertoárja.

A szabálykönyv kivitele

Kemény fedelű, közel kétszáz oldalas, fényes papírra nyomtatott könyv. A szabálykönyv rajzai és logói remekül sikerült, hangulatos alkotások – legalábbis az én ízlésemnek tökéletesen megfelelnek. S hogy ez a mondat ne csak a levegőben lógjon, győződj meg erről magad is, tekintsd meg ezeket a kiadó honlapján! (Link a cikk végén.)
A könyv páratlan oldalain a lap tetején egy-egy Vance idézet segíti a ráhangolódást a Haldokló Föld atmoszférájára. Például:
„Minek tervezni? A Nap holnapra már ki is aludhat.”
„Micsoda? – bődült el a varázsló. – Te még feltételekkel mersz előhozakodni? Te, aki besurrantál a házamba, megdézsmáltad a kincseimet, s mindent szétszórtál?”
„Én egy tiszteletreméltó helyi polgár vagyok, nem egy rókaképű csavargó csiricsáré kalapban.”
„Javaslom, bízzuk sorsunkat Mandingora, a szerencse háromszemű istennőjére.”

A játék

A szerepjáték célja, hogy a játékalkalmak a regények olvasásához hasonló élvezetet okozzanak. Minden egyes szabály ennek az eszköze, s ennek ismeretében kell értékelni.
A Haldokló Föld történeteknek három szintje létezik, mindegyik a föntebb megemlített regényhősök egyikéről kapta a nevét. Cugel-szinten tehetséges, de nem különösebben kiemelkedő emberekkel játszhatunk, itt a szerencse és a ravaszság elsődleges az érvényesüléshez. Más játékokban ez lenne az „első szint”. A Turjan-szint a kasztos-szintes játékok 4-5. szintjére taksálható, leginkább azoknak ajánlom, akik megítélésük szerint túl sokat játszottak „induló karakterekkel” ahhoz, hogy megint mindent elölről kezdjenek. Bár ez a játék nem fejlődésorientált, az érzés mégsem feledhető egykönnyen. Végül Rhialto-szinten évszázadok óta élő főmágusokat alakíthatunk, akik a sandestinek néven ismert mágikus lények kihasználásával tesznek szert rendkívüli hatalomra. Ezek a lények szinte bármely kívánság teljesítésére utasíthatók bizonyos szolgálatpontokért cserébe. Az érzés hasonló ahhoz, mintha a varázsló egy kívánsággépet hordozna a mellényzsebében. Sajnos a sandestinek rendkívül durcás lények, akik mindent szó szerint vesznek, soha nem annak értelme szerint. A játéknak ezen a szintjén a játékosoktól rendkívül sok időt emészt fel kívánságaik pontos szavakba öntése, a rakoncátlan sandestinekkel való alkudozás és felháborodott vitatkozás, ami hosszabb távon talán már nem is szórakozás. A főmágusok egymás közti intrikái állhatnak a kalandok középpontjában, hiszen ellenségeik igazából nincsenek.
A karakterek bármelyike, vagy akár mindegyike ismerheti a mágiát, bár ez nem kötelező. A hangulat ezért hasonló lehet a Mage, vagy az Ars Magica játékokéhoz. Turjan- és Rhialto-szinten némileg kiegyenlíthető a hátrány Laccodel rúnájának beszerzésével, ami immúnissá tesz mindenféle mágikus hatással szemben.

A játék alapképességei a Rábeszélés (Persuade), a Lerázás (Rebuff), a Támadás (Attack), a Védelem (Defense), a Vitalitás (Health) és bizonyos kalandorok esetében a Mágia (Magic). Ezeken kívül kéttucatnyi képesség segíti az élet többi területén való érvényesülést, például Lovaglás, Settenkedés, Pletykálkodás, vagy Etikett. A Vitalitás kivételével minden alapképességet egy stílus árnyal. A Rábeszélés képesség stílusai például: Pergő nyelvű (Glib), Ékesszóló (Eloquent), Ködösítő (Obfuscatory), Szókimondó (Fortright), Elbűvölő (Charming), Megfélemlítő (Intimidating). Minden egyes stílus apróbb előnyökkel jár. Például a Bárgyú Lerázási stílussal rendelkező karakter elméjét varázslattal sokkal nehezebb olvasni, és befolyásolni. Ha Fényes sikert dobsz lerázásra, akkor a karakteredet meggyőzni kívánók azonnal türelmüket vesztve oly módon átkozzák ostobaságát, ami őket teszi nevetségessé. Emellett azonban az Észrevétel (Perception) képességét csak dupla áron fejlesztheted.

Karakter alkotásakor a játékos kreáló pontokból (creation points) vásárolja meg a képességeket, a kampány szintjétől függő maximummal. Az alapképességhez választanunk kell egy stílust, ám amennyiben a kocka szeszélyére bízzuk magunkat, jelentős bónuszt kapunk. Például a Cugel-szintű karakter 60 kreáló pontot kap, egy bónusz további 6-ra jogosítja fel. Tehát ha karaktered két alapképességét dobod ki, a többit választod, akkor 60+2×6=72 kreáló pontból vásárolhatsz képességeket.
Véleményem szerint Cugel-szinten nem szabad bónuszt adni a Mágia stílus kidobásáért, mert nincs túl nagy szerepe, tulajdonképpen következmények nélkül, ingyen kapjuk a pontokat.
Ugyanezen kreáló pontokból vásárolhatsz felszerelést, varázslatokat, Turjan-szinttől varázstárgyakat, kastélyt, inast, főmágusként sandestint, vagyis mindent.

Minden képességnek van egy szintje (Rating) és egy tartaléka (Pool), ami a karakter kipihent állapotában ugyanannyi. Amikor valaki egy tevékenységet kíván végrehajtani – például meggyőzni egy utast arról, hogy tágas kabinját cserélje le egy szűk odúra, dobni kell egy kockával. Csak egy darab tradicionális, hatoldalú kockát használ a játék; a dobások eredményei közül a 4-6 eredmény sikert mutat, az 1-3 pedig kudarcot. Az 1-es Borzasztó kudarc, a 6 Fényes siker, melyek kiemelt jelentőséggel bírnak. A feladattól függően a Játékmoderátor (Game Moderator), vagyis a mesélő módosíthatja az esélyeket. Két karakter egymás közti küzdelmét Versengésnek (Contest) hívják, jelen esetben hősünk Rábeszélés képességével kívánja felülmúlni az értetlenkedő úriember Lerázását. A versengés során újra lehet dobatni a másik sikereit, vagy újradobáshoz lehet jutni saját balszerencsés gurításaink helyett. Az újradobások csökkenti a tartalékot, általában egy ponttal. Végül rendszerint a nagyobb képesség győzedelmeskedik, kivéve, ha az egyik fél meg kívánja őrizni tartalékát későbbi versengésekhez, ezért meghátrál. Bár a tartalék rendszer logikátlan és igazságtalan, kétségtelenül bír egy fontos erénnyel. Itt nem fordulhat elő olyan karakter, aki végig dominál a kalandok során. Ugyanis hiába próbálja egyik embert a másik után meggyőzni, vagy a szörnyetegeket legyőzni, ha nincs újradobásra jogosító tartaléka, lehetőségei rendkívül korlátozottak.

Minden Támadás stílus képes lehengerelni egy bizonyos fajta védekezést, egy másikkal szemben viszont kevéssé hatékony. A Kivárás például felülkerekedik a Bosszantáson, de a Hárításra szakosodott vívók számukra rendíthetetlennek tűnnek. Ez a Rábeszélés és a Lerázás viszonyaira is igaz. Ez a szabály tovább csökkenti az egyéni dominancia lehetőségét.
A játékban nincsen erő, ügyesség és más hasonló tulajdonság. Amikor a karakter olyan tettet kíván végrehajtani, amelyhez nincs megfelelő jártassága, a Hatásos hízelgés átfogó szabálya alapján a játékos megpróbálhatja meggyőzni a játékmoderátort, hogy engedélyezze a feladathoz valamely más képességének használatát. Egy nagyobb, a 42. eónból származó fehérmárvány amfora megmozgatásához például bevetheti Atlétikáját, Erő vagy Vadság stílusú Támadását, vagy Hajózását (tengerésznek lenni kemény munka). Mindez csak a meggyőzőképességén és a moderátor hiszékenységén múlik – így a szabály.
Az elköltött pontok előre meghatározott körülmények teljesülésekor töltődnek föl. Például a fent említett Bárgyú karakter Lerázási tartaléka akkor frissül föl, ha egy álmatlan éjszakában van része, vagy egész este valamilyen ütős szeszes itallal zsibbasztja az agyát. Ezt a némileg szövevényes és kényelmetlen szabályt könnyen kiküszöbölhetjük, ha csak az eltelt időtartam alapján áll helyre a tartalék szintje.

A rendkívül egyszerű harcrendszer tulajdonképp alig kell pár kérdésre válaszoljon. A harc a versengés általános szabályai szerint történik, a támadó sikere után a szenvedő fél Vitalitás tartalékával megpróbálhatja semlegesíteni a találatot (á, ez csak karcolás!). Ha nem sikerül, sérült szintre kerül. Sérülten rendkívül nehéz boldogulni, a menekülés vagy a megadás gondolata ötlik fel az ember fejében. Ezen kívül van még egy Leterített szint (Down), a harmadik viszont már halálos. A játékban egy csapással senkit sem lehet megölni. Ez bizonyára fájdalmas az életszerű megoldásokat kedvelő játékosok számára, de ez nem realista, hanem egy bizonyos stílust kellemesen kiszolgáló rendszer. A szabálykönyv kifejezetten felszólítja a játékosokat és a mesélőt a távolba ható fegyverek használatának elkerülésére, mivel ezek nélkülözik a közelharc drámaiságát.

A varázslás minden módozata különféle mágikus entitások manipulálásából és irányításából áll. Ezen lények köre a csupán egy gyertya meggyújtására képes apró elementáloktól a kisebb félintelligens fajzatokon keresztül – mint például az eszelősök – az intelligens és közismerten nyafogó lényekig – a sandestinekig terjed. A varázsló varázsigék és gesztikuláció segítségével utasítja az entitást valamely akció véghezvitelére, a varázslat helyes kivitelezése esetén a lény megteszi, ami képességeitől telik.

Háromféle mágia létezik a játékban. A boszorkányságok (Cantraps) aprócska hatások, melyeket akár mágia képesség nélkül is alkalmazhat bárki. Igaz, ehhez Fényes sikert kell gurítania a kockával. A varázslatok használatának módja rendkívül ismerős minden olyan lénynek, aki beható ismerettel rendelkezik az (A)D&D nevű szerepjáték mágiarendszerében. A varázsló varázskönyvéből betanulja – memorizálja – a varázslatot, majd szükség esetén alkalmazza. A hasonlóság oka roppant egyszerű. A múlt évezred utolsó évtizedeiben egy Gary Gygax nevezetű úriember forrásként felhasználta Vance műveit. Ezért a hasonlóság nem merül ki a memorizálásban, a Haldokló Földön megismert több varázstárgy és lény is átkerült a D&D-be és utódaiba. Itt viszont minden varázslat csak egy példányban kerülhet a varázsló agyába, tehát nincs egyszerre két Láthatatlanság, pardon Phandaal elrejtő leple. Varázsolni a mágikus szöveg felolvasásával is lehet, a memorizálás és a felolvasás egyaránt húsz-húsz percig tart. A varázslás harmadik módozata a sandestinmágia, vagyis a nevezett lények kommandírozása bizonyos feladatok elvégzésére. Erről fentebb már esett pár szó, úgyhogy csak annyit fűznék még hozzá, hogy ezen lényeknek adott utasítások megfogalmazása rendkívüli hasonlatosságot mutat ahhoz a nyakatekert módozathoz, ahogy az (A)D&D varázslója a Kívánság varázslat kívánt hatásait önti szavakba.

Csak az képes ellenállni a varázslatok hatásának, aki legalább 1-es Mágia képességgel rendelkezik. A támadó és a célpont Mágikus versengésében dől el, hatott-e a varázslat.
A kampányszint alapvetően befolyásolja a játékosi karakterek által elsajátítható mágia fajtáit. Cugel-szinten csak Kontárokkal (Dabbler) játszhatunk, s nem jellemző a mágia ismerete. A Turjan-szinten már varázslókat (Magician) is megszemélyesíthetünk. A Rhialto-szint a főmágusokkal (Arch-Magician) való játékot jelenti. Bár a mágia tanulása egyik szinten sem kötelező, a kampány szintjének növekedtével mégis egyre fontosabbá válik.
Bár a játékban nincsenek klasszikus jellemek, jellemes és jellemtelen alakok mégis előfordulnak. Utóbbiak sűrűbben. A játék az emberi természet néhány önkényesen kiválasztott, a regények hangulatvilágához illeszkedő esendőségét ragadja ki, s a karaktereknek ezekhez való viszonyát vizsgálja. Tehát nem jellemvonásokat használ – ahogy azokat a szerepjátékokban általában értjük, hanem azt nézzük, hogy ugyanazon hat gyarlóság kísértésének mennyire tudnak ellenállni. Ezek a Dölyfösség (Arrogance), Kapzsiság (Avarice), Restség (Indolence), Torkosság (Gourmandism), Akadékoskodás (Pettifoggery) és az Élvetegség (Rakishness). Amennyiben nem szeretnénk, hogy karakterünk valamelyik kísértésnek megadja magát, a kreáló pontjaiból tud védelmet szerezni ellenük – egyenként. A játék íróinak gáláns kedvezménye folytán az egyik véletlenszerűen kiválasztott kísértéssel szemben karakterünk teljes védettséget élvezhet. A kísértések remek ürügyet szolgáltatnak a játékmoderátornak, hogy a játékosi karaktereket különféle kalamajkába keverje, vagy épp megszabadítsa őket valamely tulajdonuktól. A megszerzett javak elherdálása, sőt elvesztése a regények szokásos fordulatai.
Karakterünknek ugyan nincs kimondott jellemtípusa, a játék mégis tálcán kínál nekünk egy-egy alapformát. Az alapképességek stílusai ugyanis egy-egy jellemvonásként is értelmezhetők. Például ha karakterünk Szókimondó (Rábeszélés), Ellenkedő (Lerázás), Gyors (Támadás) és Ráérző (Védekezés), már látjuk is magunk előtt. Ezt az egyedi képességei és a kísértésekhez való viszonya tovább árnyalja – emberünk mértékletes ételben és italban egyaránt (védettség) s költöttünk pár pontot a tékozlás elkerülésére.

A játék fölöttébb szokatlan módon kezeli a felszerelés ügyét. Cugel-szinten minden egyes holmiért fizetnünk kell, mégpedig ugyanazon pontokból, melyekből a képességeket vásároljuk. Két ingyen pont jár mindenkinek felszerelések beszerzésére, ami gyorsan elkél, s főhet a fejünk drága pontjaink elpocsékolása miatt. Szerencsére a teljes ruházat egy pontba kerül, de a lábbeli, a köpönyeg, a fejfedő már külön vagyontárgynak számítanak. A kalap különösen fontos, amennyiben karakterünk főrangú személlyel tárgyal, divatos kalpag nélkül nem számít egyenrangúnak, s akaratát kevésbé tudja érvényesíteni. Tulajdonképpen a játékot tetszés szerint akármilyen gazdag karakterrel elkezdhetjük. Mindössze azt kell kitalálnunk, hogyan forgatták ki javaiból, vagy rabolták ki, míg végül csak a pontokból vett tárgyai maradtak meg. Hamarosan korgó gyomra pedig határozott motivációs késztetést jelent.
Az eljövendő kalandok során is számíthatunk arra, hogy kifosztják karakterünket, de a kreáló pontokból megvásárolt tárgyak valahogy mindig megmaradnak, vagy gyorsan pótlódnak.
A másik két szint korántsem bánik oly sanyarúan a karakter anyagi lehetőségeivel, akár kastélya is lehet.

A fejlődési rendszer elsősorban azt szolgálja, hogy a játékosok is törekedjenek a regények hangulatának megteremtésére. A fejlődésnek nincs köze a karakternek a játékban elért sikereihez. Minden játékos két Frázist (Tagline) kap egyet pedig választ a játék elején, s feladata, hogy ezeket a lehető legtöbb érzelmet kavarva alkalmazza a kalandok során. A legáltalánosabban felkelthető érzelmi megnyilvánulás persze a nevetés. Így látható, hogy bár a játék alapvetően épít a humorra, ezt mégis szokatlan eszközökkel szeretné elérni. Ez egyben a játék legnagyobb kihívása. A Frázisok többnyire Vance regényeiből vett mondatok, de megfelelő ráérzéssel magunk is írhatunk hasonlókat. Példák:
„A hamisság csak akkor üti fel a fejét, ha a Korrektség lebernyegében rothadás mutatkozik.”
„Ezek a dolgok a szakterületemen kívül esnek.”
„Ez embertelen gonoszság! Látnom kell, hogy megkapod a jogos desszertet!”
„Nem kívánom meghallgatni; a csúnya szavak sértik az önbecsülésemet, míg a hízelgést szkeptikusan fogadom.”
Nem is olyan egyszerű, főként a szerényebb előadóképességű és/vagy memóriájú játékosok számára. Talán ezért a szerzők egy másik fejlődési rendszert is kínálnak, ami a karakterek céljainak elérését, valamint az eközben elszenvedett kellemetlenségeket honorálja. Ezt elég gyengécske megoldásnak látom, hiszen a játékosok gyakran különösebb szándék nélkül, „csak játszani” szeretnének.
Véleményem szerint a legegyszerűbb a csapat minden tagját jutalmazni a játékalkalom szórakoztató voltáért, s egyéni jutalmakat adni a stílusos nyelvhasználat miatt.
A szörnyetegek alap- és más lényegesebb képességei nincsenek előre pontosan meghatározva. Ehelyett ajánlásokat ad a szabálykönyv, hogy a csapat szintjéhez képest milyenértékekkel rendelkezzenek. A történetek nem írják le részletesen a bestiák többségét, de a szerepjáték során ez szükséges. Hogy megtartsák a homályban valódi mivoltukat, a moderátor több előre megírt szörnyleírás közül választhat.

Játékmód
Míg a játékok legtöbbjében a mesélő szabadon választhat a különféle stílusok közül, addig ennek a játéknak az említett novellák és regények adnak egyéni zamatot. A játékszabályok is ezt támogatják, lényeges pontokban eltérve a fantasy játékkörnyezet legtöbb elvárásától. Véleményem szerint nem feltétel, hogy a játékosok ismerjék a háttérként szolgáló könyveket, elég, ha az alább részletesebben kifejtett gondolatokat elfogadják és magukévá teszik.

Ha harcolnod kell, akkor valami borzasztóan rosszul sült el. Számos fantasy kalandor a harc által erősödik, de a Haldokló Földön inkább kerülik az erőszakot. Sokkal jobb heves szónoklat, ravaszság, szellemesség vagy árulás segítségével felülkerekedni. A személyed elleni támadás csak azt jelentheti, hogy kétszínűséged lelepleződött. A játék harcrendszerében sérülten nagyon nehéz győzni. Sokkal jobb elmenekülni, majd visszatérni az éj sötétjében egy hideg és precíz visszavágással.

A karakterek többé-kevésbé ugyanolyanok. Más játékok egyik legnagyobb vonzereje az egyedi karakterek kidolgozása – történetük, hátterük, motivációik, beszédstílusuk stb. megalkotása. Itt nem! Bár Jack Vance többféle összetett személyiséget szerepeltet más regényeiben, a Haldokló Föld történetei könnyedén felskiccelt, hasonszőrű karaktereket tárnak elénk. Mindenki ugyanolyan ékesszólóan beszél; a Föld életének végén kevesen kívánnak többet a kényelmesen dekadens életvitelnél, no persze elsősorban mások költségére.

Gyilkolni? Micsoda barbárság! Bár számtalan kisváros és falu saját jellegzetes szokásait követi, a legtöbb közösség rosszallja az emberölést. A deodandok, grúk és egyéb szörnyetegek más lapra tartoznak. A harcrendszer a haláleset nélküli győzelmekre buzdít. Egy hallgatólagos megállapodás szerint amennyiben az általad legyőzötteknek megkegyelmezel és elengeded őket, nem fognak egy mágikus gyógyítás után azonnal az életedre törni. Cserébe neked is így kell cselekedned.

Karakteredet elkerülhetetlenül fogják kudarcok érni. Próbáld meg ezt is élvezni. A legtöbb szerepjátékban az a célod, hogy a karaktered mindig sikerrel járjon. Itt a karakterek céljai nem feltétlen bámulatra méltók, s ha még azok is lennének, ezeket akár a sors vak szeszélye is elgáncsolhatja. Vance műveihez hasonlóan, aki képtelen elutasítani egy Rábeszélést, vagy megadja magát egy Kísértésnek, azt a legkínosabb és nevetségesebb módozatokon tehetik lóvá. Gondolj úgy ezekre, mint a szórakozás egy lehetőségére. Ha ezekben a szituációkban nem azonosulsz a karaktereddel, sokkal könnyebb nevetni rajta.

Összegzés
A Haldokló Föld sajátságos szerepjáték, igazi szellemi kihívás, ami természetéből adódóan valóban fejleszti a játékosok kommunikációs és helyzetfelismerő képességét. Főként fejlődési rendszere miatt teljesen más játékosi hozzáállást igényel, elvárja az aktív és kreatív közreműködést.
A harcot, a hőstetteket, a reális játékrendszert kedvelő, továbbá a szófukar játékosok igényeinek kevésbé felel meg. A szerepjáték, a humor, a szellemesség kedvelői és Jack Vance regényeinek lelkes olvasói viszont jónéhány kellemes estét eltölthetnek vele.

Hozzáférhetőség
A játék szabálykönyve a boltokban már kifogyóban van, de újabban már pdf formátumban is megvásárolható-letölthető. Több kiegészítő is megjelent, melyek többnyire világleírások, de találhatunk kiegészítőt a D20 rendszerhez való alkalmazásához is. Újabban a kiadótól megvásárolt szabálykönyvekhez jár azok letöltésének lehetősége is. Régebben honlapjukról ingyen le lehetett tölteni egy miniszabálykönyvet, ami most „időlegesen” (?) nem elérhető.

Utolsó hozzászólások   [Ugrás a fórumhoz]

    Vendég baddude

    2006-02-08 07:19:14

    Hát bennem felemás érzéseket kelt ez a játék... vannak benne jó ötletek, de a legtöbb szabály inkább arra buzdít, hogy egy bizonyos szituáció felé sodorjon. Azt meg bármelyik rendszerben lehet, még ha nem is erre találták ki. Bár nekem már a Ravasz Cugel történetek sem jöttek be. Ettől függetlenül tényleg erősen más ez a nem heroikus, kicsit trickteres/esetlen megközelítés.

    Értékelés a cikknek, mert egy teljesen összeszedett ismertető



    Birbin

    2006-02-08 14:27:49

    A játék fóruma:

    http://forum.rpg.hu/index.php?showtopic=6407



    Pett-moondevil

    2006-02-08 19:53:18

    Mi az, hogy "(más szemmel)"? Amennyire látom, mindkét ismertető jól megszerkesztett és eléggé átfogó. Ez csak annyiban más, hogy a könyvekről több szó esik és Birbin több ponton is megtámadja a játékot (háziszabályokat javasol). Mindkét cikk jó, részemről köszönöm szépen, Birbin, Attila!




belépés jelentkezz be    

Back to top button