Donjon , a `fordított` szerepjáték

Címkék

Az alábbi ismertető tulajdonképpen pusztába kiáltott szó (hogy rögtön egy izmos képzavarral kezdjem) – olyan játékról lesz szó, ami az átlag magyar polgár számára ismeretlen, és igencsak nehezen beszerezhető. Akkor hát miért is? Manapság gyakran hallottam olyan nézeteket hangoztatni, hogy az RPG-k világában már mindent kitaláltak, ami kitalálható, meg az XY -t úgyis lehetetlen túlszárnyalni, blabla. Az esetek kb. 90%-ában ez igaz is – ha megnézünk egy átlagos fantasy RPG-szabálykönyvet, szinte minden esetben ugyanaz a felosztás: bevezető, fajok, kasztok, képzettségek, felszerelés, mágia, világleírás… A játékrendszeren lehet variálni, de attól, hogy egy húszoldalú, vagy három hatoldalú kockát kell dobálni, még az alapkoncepció ugyanaz marad- van egy mesélő, aki előadja a sztorit, és vannak a játékosok, akik a karaktereik adottságait felhasználva megoldják a felmerülő nehézségeket. Akad azért ettől eltérő struktúra is – az InSpectres, példának okáért, vagy a kockátlan rendszerek, freestyle mesélés – mégis, jelen vizsgálatunk fókuszában egy olyan játék áll, aminek a koncepciója szinte pofon vágott. A hagyományostól eltérő RPG-k általában a narratív játékok közé tartoznak, tehát a történetet a rendszer elé helyezik, ellentétben a „powergaminggel” (erre sokkal kifejezőbb a magyar „tápolás”). Ellenben a Donjon éppen a régi vágású labirintuskúszós-kincsgyűjtögetős-szörnyhentelős stílust eleveníti fel- és egyben bizonyítja, hogy az nem azonos a primitívséggel. Első hallásra ez nem tűnik túl innovatívnak, de ássunk csak mélyebbre!

A donjon szó mifelénk lakótornyot, öregtornyot jelent, ahová a vár (Ars Magica-soknak conventus) lakói végszükség esetén visszavonulhatnak, ha a külső védművek elesnének. Ja, és lakni is lehet benne. Hosszas, lélekölő könyvtári kutatásaim eredményeképpen kiderült, hogy ángliuséknál van a szónak egy másik jelentése is: várbörtön, katakomba- azaz DUNGEON! Wow! Szóval szójátékkal állunk szemben, ami a könyvben tovább gyűrűzik- még a mesélőt is Donjon Masternek hívják, ha-ha!

A PDF bruttó 83 oldalas, igencsak mutatós kivitelben, illusztrációkkal, meg mindennel, ami kell. Két változatban is kapható, a sima 6.75$, a nyomtatható verzió 12.95$ (állítólag PayPallel 10 dodó, de az mifelénk nem jellemző) – egy átlagos regény áráért egy RPG abszolút tisztességes ajánlat. A nyomtathatót csak lézerprinter tulajoknak ajánlom – a könyvben annyi lapszéli dekoráció meg csiricsáréság van, hogy egy fél tintapatron rámegy a kinyomására. Az alkotó Clinton R. Nixon, az Anvilwerks kiadó főnöke, designere és fő írója (egyszemélyes kiadónál ez nem túl nagy kunszt). Saját bevallása szerint egy ősrégi D&D játék adta az ihletet a Donjonhoz. Ő dobott egy titkosajtó-keresést (sikeresen), mire az amatőr DM felrakott egy ajtót a térképre.

„- Ott volt ez az ajtó az előbb is?
– Nem, de sikeres volt a dobásod, nem?”

Hogy miért is jött fel pont ez a sztori? Mert a Donjon pont erről szól. A DM felvázolja a szituációt, amire a játékos az egyik képességének bevetésével válaszol. Ha sikeres, a játékos határozhatja meg, mi is történjen valójában! A fenti példánál maradva, ha a játékos sikeres a titkosajtó-keresés manőverben, az ajtó akkor is ott lesz, ha a DM-nek esze ágában sem volt elhelyezni azt. Őrülten hangzik, pedig csak át kell értékelni az eddigi szokásokat. A legtöbb mesélő idegenkedne attól, hogy ilyen „nagy hatalmat” adjon a játékosok kezébe, amivel pillanatok alatt összeomlaszthatják az ő gondosan kitervelt forgatókönyvét. Pedig csak a modulírási beidegződéseket kell levetkőzni. Térképre semmi szükség- bármikor megváltozhat az egész egyetlen kockadobástól. A modulnak van eleje és vége, de nem alagút, amiből nem lehet lekanyarodni semerre! Inkább turistaút, amiről jobbra- balra el lehet kószálni, de a végén ugyanoda jutsz el. A közte levő dolgokat pedig a játékosok szabadon alakíthatják, ami hihetetlen érzés! Az igazat megvallva, a játékosokat nagyon könnyen meg lehet fogni – mi van akkor, ha az említett titkos ajtó mögött egy felhúzott nyílpuska lapul? A Donjon akciói így izgis „párbajjá” alakulnak a DM és a JK-k között, egymás eszén való kölcsönös túljárogatással. Persze ez a stílus nem fekszik mindenkinek – összeszokott parti kell hozzá, kölcsönös bizalom és kreativitás. Ez pedig így együtt ritka nagy adomány.

A Donjon rendszere gyermekien egyszerű: hat tulajdonság és pár képesség kombinálásából áll. A tulajdonságok ritka hülye neveket viselnek : Virility (Férfiasság, tulajdonképpen Erő), Cerebrality (Agyasság, avagy IQ), Discernment (Megkülönböztetés azaz Észlelés), Adroitness (Leleményesség, valójában Ügyesség), Wherewithal (Szükségesség, igazság szerint Egészség), Sociality (Társas Ösztön, mondjuk…Karizma). Miután mindenki átkeresztelte a normális neveikre őket, neki is láthatunk karaktert generálni. Súlyos öt perc lesz (gyakorlottabb játékosoknál két perc). Először is döntsd el, mivel akarsz játszani, de előre szólok, hogy erre vonatkozó információkat nem fogsz találni a könyvben. Azt játszol, amit akarsz (meg amit a DM megenged). Tényleg. Én például egy gőzhajtású robot orgyilkossal akarok játszani. Nem is, inkább egy vérszívó madárijesztő feketemágussal! Nem, nem! Egy narancssárga gorilla harcművésszel. A kezdő szakértelmeim legyenek a Marha Nagy Durungok Útja, a Félelmetes Ordítás, a Dolgok Miszlikre Zúzása, a Fákon Csimpaszkodás, és a Zaba Felkutatása. Ja, igen, a szakértelmeket is neked kell kitalálni. Sajnos ez egy ilyen RPG, ezt csak azok játszhatják, akiknek van saját fantáziájuk. Egyetlen feltétel van: a szakértelmeknek igazodniuk kell a foglalkozáshoz/ fajhoz (pl. egy gólem alapban nem tudhat repülni, egy barbár pedig legfeljebb a szagával űzheti el az élőholtakat). Az egyik ezek közül lehet széles körben használható (pl. Kardforgatás, vagy Varázslás), a többinek specializáltnak kell lenni (pl. Terítőhímzés vagy Lepkefogás). Itt kell nagyon figyelnie a DM-nek, hogy mit engedélyez, és mit nem! Nem igazán érdemes olyan dolgokat jóvá hagyni, mint a Kincskeresés, vagy Halálos Csapás, ugye érthető, miért…

Van még egy pár másodlagos tulajdonság: kétféle mentődobás, Hússebek (Életerő), Gazdagság és Tulajdon. A két utóbbi a D20 Modern rendszerére hasonlít: ha pénzre van szükséged, egy jó dobással előhúzhatsz egy teli erszényt, ha hirtelen szükséged van valami különleges tárgyra, egy másik dobással megtalálhatod a belső zsebedben. A tulajdonságok és szakértelmek mindegyike számértékkel bír, ez egyben azt is jelenti, hány húszoldalú kockával dobhat próbájára a tulajdonosa. Sok kockával. Rengeteg kockával. Az igazat megvallva, egészen obszcén mennyiségű kockával. Tulajdonképpen nem is a magas tulajdonságértékek miatt (az maximum 6), hanem mert:

a. A maximális értékeket újra lehet dobni
b. A sikereket félre lehet tenni, és „konzerválni” egy későbbi akcióra.

Ez olyan vicces helyzeteket eredményezhet, hogy a DM és a játékos is elhajít két maréknyi kockát, aztán fél percig összesítik a magukét, szükség esetén újradobják, majd összehasonlítják a dobott értékeket. Ezt tartom a Donjon (és a legnagyobb kedvencem, az Earthdawn) legnagyobb hibájának: iszonyatosan lelassítja a játékot a sok kocka. Az egyik fórumon „Egy maréknyi kockáért”-nak (A Fistful of Dices) becézik a kicsikét.

Rizsálok itt a dobásokról, meg a sikerekről, de még egy szót sem szóltam a tulajdonképpeni játékmechanizmusról. Tehát, adott egy konfliktushelyzet (pl. házasságtörő vs. férj, vagy betörő vs. fal) ,amit a két résztvevő (igen, a fal is) egymás elleni dobással rendez le. A játékos dob a tulajdonságának megfelelő számú kockával, plusz ha szerencséje van, az idevágó szakértelmével. A DM dob az ellenfél tulajdonságának (+ szakértelmének), vagy az akadály nehézségi szintjének megfelelő számú kockával. A legnagyobb dobott érték lesz az ellenfél dobásának a célszáma. Ha egy kockád egyenlő, vagy nagyobb az ellenfél legnagyobb értékű kockájánál, egy sikert érsz el. Akinek több sikere van, az nyert. Árnyvadászok, Vámpírok, ismerős? Akkor most jön a csavar! A győztes a sikereit vagy félreteheti egy későbbi akciókra (ahogy már azt említettem), vagy ún. tényekre (facts) válthatja őket. Na, ezek a tények, amivel a játékos a frászt hozhatja a DM-re. Minél több tényt sorakoztat fel a játékos, annál több dolgot befolyásolhat a jelenetben. Na, lássuk élesben, hátha úgy érthetőbb!

Én, mint játékos, egy sötét várbörtön folyosóján osonok, mikor is egy kanyarhoz érek. Hogy ne érhessen meglepetés, bejelentem a DM-nek, hogy körülszimatolok, nem rejtőzik-e valaki a sarok mögött. A DM hozzájárul, hogy az Észlelés (4) tulajdonságomhoz hozzácsapjam a Sötétben Sunnyogás (3) szakértelmemet, tehát 7 kockával dobhatok. A DM úgy dönt, ez a cselekedet Közepes (3) nehézségű, amihez hozzájön a dungeon nehézségi szintje (3), tehát ő 6 kockával dob. Az én dobásaim 1, 5, 11, 14, 15, 19 és 20 (amit újradobok, így kijön még egy 16-os). Az övéi 2, 6, 7, 9,11,14. Az én legmagasabb értékem 20 (a DM nem járt sikerrel) ,az övé 14 (én 5 sikert érek el). Az öt sikerből hármat tényekre váltok, a maradék kettőt pedig tartalékba teszem. Úgy döntök, hogy a sarok mögött két ork üljön egy asztalnál (igen, ez azt jelenti, hogy én határozhatom meg az ellenfelek erősségét- ennek a tapasztalati pontoknál és a zsákmánynál van értelme)- első tény. A két ork kockázásba legyen merülve, ezért ne figyeljen rám – második tény. A fegyvereik a sarokba támasztva álljanak- harmadik tény. Következő cselekedetem a háttal ülő ork gégéjének fültől- fülig való megnyitása lesz egy alkalmatos eszközzel. Először is Ügyesség (5) +Sötétben Sunnyogás(3)+Bicskázás(4)+az előbb félretett kockáim(2)=14 kocka. Ebből talán összejön egy-két siker. Ha igen, a sebzést az Erőm, a fegyverem sebzése és az esetleges szakértelmem összege fogja kiadni, hacsak az ork Egészsége+ Páncélzata+ esetleges sebzésfelfogó szakértelme erősebbnek nem bizonyul. Ez a mechanizmus ismétlődik a játék folyamán minden helyzetben.

Sajnos ez a fene nagy szabadság néha megbosszulja magát, a játékosok csúnyán vissza fognak élni a Tények alkalmazásával. Előre tisztázni kell a játékosokkal, hogy mit nem szabad Tényként bejelenteni (pl. „az ellenfél halott”, „a szobában kincs van”, satöbbi). A másik borulós rész a szörnyek kérdése. Nehéz olyan ellenfeleket tervezni/kidobni, akik pont elegendő kihívást jelentenek – vagy nagyon könnyen kiirthatóak, és alig jár értük tapasztalati pont meg kincs, vagy órákig kell hasogatni őket. Ja, a zsákmány! Az is vicces dolog. A játékos jelenti be, hogy mi után kutat, és a zsákmány értéke a dobástól meg a szörny szintjétől függ (erre céloztam a két orkos példánál-minél nagyobb kockázatot vállal a játékos, annál gazdagabb a zsákmány) . Tisztára, mint a Diablo-ban, nem?

A mágia. Na, ez egész jó lett! Ha mágust akarsz játszani, a karaktergenerálásnál meg kell határoznod négy „kulcsszót”, amit a mágiádhoz köthetsz (ez a kulcsszavas dolog a HeroQuestre emlékeztet). Pl: „sugár”, „gyógyít”, „méreg”, „tűz”. Ezek bónuszokat adnak a varázslási próbákhoz, akárcsak a szakértelmek. Ráadásul kombinálhatók is egymással, mondjuk „Méreggyógyító tűzsugár” – jaj, már kezdek táposan gondolkodni! Itt szabadul el igazán a kockaorgia: 20-30 húszoldalút is el lehet hajítani egy-egy varázslásnál (a szerepjátékboltok örökbe fogják fogadni a Donjon-játékosokat). A szerző felveti ugyan, hogy másmilyen kockákat is használhatunk, de én nem ajánlanám. A kockák oldalainak csökkenésével ugyanis egyenesen arányos a játék halálossági fokának növekedése is (az újradobások miatt-értelemszerűen egy D6 nagyobb eséllyel fordul hatosra, mint egy D20 húszasra).

A könyvet egy teljesen felesleges (ámbár szórakoztatóan elmebeteg) példakaland zárja, valamint megtalálható még egy esszé Nixontól, ami a saját RPG-d fejlesztéséhez és kiadásához ad tanácsokat – hogy ezt minek kellett beletenni egy ilyen kicsi PDF-be, azt nem tudom. Ha mindent leszámítunk, marad úgy 60 oldalnyi értékes anyag, amibe belefér egy élvezetes, gördülékeny és szellemes játékrendszer (no meg a színesítő szöveg és az illusztrációk is). Ha ezt összehasonlítjuk a D&D, illetve a M.A.G.U.S. D20 alapkönyveinek öt- hatszáz oldalával, feltűnhet valami. Nevezetesen: ez a pár oldalas kis „amatőr” játék (és még jó néhány hasonló kollégája) élvezeti értékét tekintve méltó versenytársa tud lenni ezeknek a hosszú évek alatt összehegesztett, rengeteg munka befektetésével elkészített produktumoknak. Amiben a tiszteletreméltó dinoszauruszoknak kétségkívül előnyük van, az a hatalmas mennyiségű háttér-információ, ami a két borítólapjuk közé van préselve. A játékos/ mesélő nincs rászorulva könyvtári munkára vagy legendaolvasásra – minden, amire szüksége lehet, benne van a könyvben. A gyorséttermi menü az otthon főzött paprikás krumpli ellen. Mindegyik finom, csak másképp. Talán egyszer megérjük azt is, hogy egy ilyen kompakt kis rendszer széleskörű ismeretségre tesz szert – én már azzal is elégedett lennék, ha egy lelkes magyar társaság publikálná szeretett zombivadász- vagy randiszimulátor RPG-jét a neten. Én még fizetnék is érte.

Utolsó hozzászólások   [Ugrás a fórumhoz]

    Radivoj

    2006-01-24 16:53:13

    Olvasd végig figyelmesen a hozzászólásokat, benne van.



    Marvin

    2006-01-29 10:18:06

    Valahogy nem látom be, mitől olyan agykiakasztóan zseniális meg forradalmi a mű... Rögtönözni tudtunk eddig is, nem? Meg laza mesemondós rendszereket is láttam már.(A cikk meg mintha helyenként túlzásba vinné a jófejkedést.)



    Vendég majominia

    2006-02-01 17:32:57

    Ennek van köze a Donjon envű francia képregényhez? Egyébként tök jó!



    Vendég majominia

    2006-02-01 17:33:20

    Mármint nevű...



    vizmi

    2006-02-07 13:44:23

    A játék alapkoncepciója (nevezetesen hogy a játékosok aktívan befolyásolják a történetet) azért nem annyira forradalmian új, és bizony jelen van nem csak az "art" hanem a "mainsteam" RPG-kben is. A magyar nyelven megjelent Héttenger is alapoz rá, hogy a Serenity RPG cselekmény pontjait ne is említsük.




belépés jelentkezz be    

Back to top button