GURPS Fantasy II

Címkék

A GURPShoz 1992-ben jött ki a fantáziadúsan Fantasy 2-nek elnevezett második fantasy világkiegészítő. Az eredeti fantasy világuk – Yrth – mellett ez kissé formabontónak tűnik, már csak ezért is érdemes egy pillantást vetni rá – még ha a könyv beszerzése elég nehézkes is. Különben is, ez itt Robin D. Laws (Feng Shui, Dying Earth, HeroQuest stb) első önállóan megírt rpg-kiegészítője, úgyhogy ez egy okkal több, hogy tudjon róla az ember.

A könyv alcíme – Kalandok az Őrült Földeken – talán nem elég kifejező a világgal kapcsolatban, ami határozottan a low fantasy felé hajlik. Az Őrült Földek ugyanis egy hideg, hóval és gleccserekkel teli tengerpart, amely már önmagában is komoly kihívásoknak vetné alá az ott élő halászó-vadászó törzseket – az igazán komoly gond, hogy a túlélést nem csak a természet, hanem közvetlen közelben élő istenek, valamint az általuk teremtett szörnyetegek is megnehezítik. És egyáltalán – az ember soha nem bízhat meg semmiben errefelé és jobb, ha egészséges cinizmussal tekint a jövőbe. Sőt, a cinizmus néha már egészségtelenbe hajlik, hiszen ha valami jó történik, azt valamiféle félresikerült mágia eredményének tekintik, amiből amúgy is csak rossz származhat.

A helyi törzsek nem nagyon vannak bizalommal a szomszéd területeken élőkkel szemben sem. A togetheiek rá is szolgáltak erre – évekkel ezelőtt fosztogató barbár nomád nép voltak, akiknek az istene azonban egy napon meghallgatta – és egyesek szerint félreértelmezte – imájukat és gazdag, termékeny földdé változtatta az országukat. A togethiek azóta békés szántó-vető néppé váltak, de erről az őrült földek lakóit nem értesítette senki – nem csoda ha nyelvükben a togethieket továbbra is az „Öld meg!” kifejezés jelöli. Ráadásul ezek a bolondok imádják az istenüket – nem szabad megbízni ilyen elmeháborodottakban. Az északon élő halásznép már egy fokkal értelmesebbnek tűnik a helyiek számára, bár az ottani öntudattal rendelkező hóval való kapcsolatuk, valamint az, hogy a partok mellett élő intelligens fókákat – akiket az őrült földek lakói értelmesebbnek tartanak – vadászzsákmánynak tekintik, rossz pont a számukra. Az északnyugatra élő lovasnép eddig nem követett el semmiféle atrocitást a helyiek ellen, sőt, előfordult, hogy segítettek – ez egész egyszerűen túl szép ahhoz, hogy igaz legyen, az őrült földek lakói közül néhányan valami hosszú távú, aljas tervre gyanakszanak. A délre lakó savarginiaiak pedig egyrészt beteges módon a mágiára támaszkodó civilizáció – pedig mindenki tudja, hogy abból jó nem származhat – amely időről időre teljesen átalakul, ahányszor csak unatkozó isteneik úgy határoznak. A teljességgel behatárolhatatlan viselkedésű idegeneknél pedig semmi sem lehet gyanúsabb.

Tulajdonképpen nem is csoda, ha az őrült földek lakói legfeljebb félig-meddig tekintik emberi lényeknek a szomszédaikat.

A könyvből körülbelül harminc oldal foglalkozik az őrült földek lakóinak kultúrájával és mindennapjaival. Az itt élő primitív társadalom gyakorlatilag az ősközösség szintjén él – az egyes falvak közti kapcsolat általában rendkívül segítőkész és békés, hiszen épp elég nehéz így is az élet. Szerveződés, folklór, hagyományok – mintha csak egy elvadult National Geographic cikket olvasnánk. Egy részről alapos és hangulatkeltő, ami itt van, már részről csak azoknak hasznos, akiknek kedvük van egy kettes technológiai szintű társaságot kijátszani, akik még a kereket sem ismerik. Ha viszont nem helyi karakterekkel játszunk, akkor legalább alaposan ki vannak dolgozva a mesélő karakterei.

Bár a törzsi játékok között szereplő, egymást ragasztóval bekent halakkal való csapkodása azért már az én lelkemnek is sok egy kicsit.

A negyedik fejezet a hagyományos karaktergenerálás-téma. Nem használható/módosított/új képzettségek, ilyesmik, standard GURPS kiegészítő-infók.

Az ötödik fejezet a helyi istenekkel foglalkozik. Szó szerint helyi istenek ezek, hiszen itt élnek ezen a területen, ténykedésük nyoma pedig lépten-nyomon látható. Az emberek szerencséjére azonban viszonylag ritkán találkozni velük – az ilyen esetek ugyanis állandóan katasztrofális következményekkel járnak.

A helyi panteon elég különös társaság: Ott van Bax Powu Kag, az elkeseredettséget sugárzó, mélabús, szarvatlan szarvas. Bett Agwo a nyúl, aki gyakran segíteni próbál és ez teszi igazán veszélyessé, hiszen minden egyes próbálkozása rosszul sül el. Ott van Bubzavav a medve, aki többnyire csak a gyomrára gondol – és egy éhes medveisten elől jobb menekülni. A melankolikus Dopod Abwep, a gyermek valósággal világít az isteni erőtől, de sohasem látszik semmi értelmeset tenni, érintése pedig leégeti az emberről a húst. Az őrjöngésre és pusztításra hajlamos Gakox Pezep, a puma néha kifejezetten barátinak tűnik, de könnyen megvadul ha megsértődik. Kikavo Vo és Kikavo Dat a nagy és a kis ugráló több állat furcsa keverékének tűnnek – előbbi Bett Agwohoz hasonlóan sok bajt csinál a segítőkészségével, utóbbi pedig gyerekes viselkedését sugározza ki a körülötte levőkre. Vuvuti a bagolyisten valami módon kapcsolódhat a tudáshoz, Zewa Zab az óriási pocok pedig hatalmas járatokkal változtatja meg a föld felszínét. És ott van Zuutak a disznó, talán a legrettegettebb isten, hiszen ő bukkan fel leggyakrabban az emberek falvaiban, hogy tönkretegye a termést.

Bár a könyv ezt közvetlenül nem mondja ki, de kis töprengés után rájöhet az ember, hogy az őrült földek istenei a Micimackó hősein alapulnak. Ettől függetlenül jobb tisztulni előlük, ha felbukkannak, főleg ha a következő fejezetet elnézzük.

A hatodik fejezet ugyanis a területen élő szörnyekkel és egyéb állatokkal foglalkozik. A helyi szörnyek közös jellemzője, hogy kivétel nélkül az emberekből származnak, általában valamelyik istennel történő találkozás eredményeképpen. A szörnyek egytől-egyig valamiféle hiánnyal bírnak az eredeti ember-mivoltukhoz képest: a Vértelenek halálosan sápadtak, testük kiszáradt – néha fülük-orruk is leesett már róluk – és emberi vérre szomjaznak, hogy legalább ideig-óráig csillapítsák az étvágyukat. A Csonttalanok hatalmas lebegő bőrlepedők, akik elevenen emésztik meg az általuk elfogott áldozatot. Az Arctalanoknak nincs szemük, orruk, fülük, szájuk, de kétségbeesetten vágynak emberi kapcsolatra – és őszintén szólva ronda dolog az emberbe vaskapocsként kapaszkodó arctalan, főleg, hogy az szó szerint vonzza a balszerencsét. De ott vannak még a Hústalanok, a Lábtalanok (utóbbiak kizárólag egyetlen lábból állnak – a helyi humor eredménye az elnevezés), a Fejetlenek meg a többi. Közös jellemzőjük az emberekkel szembeni rosszindulat, illetve az, hogy nehéz ép elmével megúszni a velük való találkozást.

A helyi állatok listája rövid, alig négy oldal. Többségében teljesen hétköznapiak, kivéve talán az értelmes fókákat, a disznókutyákat meg a néhány mutánst.

Tizenhárom oldalas fejezet foglalkozik a szörnyek egy egészen speciális formájával, a lélektelenekkel. Nevükkel ellentétben igenis van lelkük, és a többi szörnyeteggel ellentétben ők nem az őrült földek lakóiból lettek. Nem, a lélektelenek története néhányszáz évszázaddal ezelőtt kezdődött, amikor egy ősi törzs tagjai – egy közelebbről körül nem írt teremtmény segítségével – fellázadtak az őket uraló jáde trapézlények uralma alól. Uraik elpusztításáért cserébe ajándékul kapták az örök életet. A dolgok ezután rendben mentek néhány ezer éven át, amíg rendíthetetlenül ívelő kultúrájuk ki nem merített minden létező lehetőséget. És amikor már évezredek óta nem hallasz új zenét, nem olvashatsz új történeteket – mert mindent megírtak korábban – terhessé válhatnak a szomszédaid is, akikkel évezredek óta élsz együtt. A lélektelenek tehát bármit megtennének, csak hogy végtelen unalmuk legalább egy pillanatra elmúljon.

Három városuk valósággal pezseg a mágiától és a dekadenciától. Csavaros politikai játszmákat játszanak egymással – pusztán unaloműzés végett, hiszen nagy részüket nem érdekli a politika, így semmiféle választott vezető nem kényszerítheti rájuk a hatalmát. A külvilággal való kapcsolatuk leginkább unaloműző kirándulásokban, illetve nagy ritkán az újjászülető lelketlenek felkutatásában merül ki. (Ha ugyanis valamelyikük mégis meghalna, úgy az gyakran éppen az őrült földek lakóinak törzsében születik újjá. Az ilyesmi rossz ómen, főleg azért, mert a lélektelenek felkutató csapata akár taktikai atomcsapásnak megfelelő mágikus képességeket is felvonultathat egy-egy összezördülés folyamán.)

A lélektelenek játékba illesztése kissé problémás, már véleményem szerint. Elég nehéz a játékosok számára is játszható – értsd: csinálhatnak valamit is a mesélői monológok meghallgatásán kívül – kalandokat produkálni ilyen kaliberű fazonok társaságában. Talán leginkább afféle Az istenek a fejükre estek – stílusú kalandban érdemes gondolkodni velük kapcsolatban.

Tizenöt oldal foglalkozik a mágiával. Az őrült földek kiszámíthatatlan körülményei miatt az itt bemutatott rendszer lényegesen különbözik az alap GURPS mágiájától. (Az nem is működik itt normálisan.) Jóval lazább, szabadabb stílusú, több teret ad a mesélői rögtönzéseknek – bár lehet, hogy ez a GURPS alaposabban felépített rendszerét kedvelőknek nem jön be annyira. A mágikus hagyományok két csoportra oszlanak: sámáni és varázslói mágiákra. A sámáni erőket a helyi istenek osztják – külön-külön képzettség formájában -, meglehetősen rapszodikusan. (Sőt, gyakori, hogy az istenek elég gyorsan el is feledkeznek kiválasztottjaikról.) A fent bemutatott istenek szolgálatába józan ember nem áll önként, nem csoda, ha a sámánokat általános ellenszenv övezi – amíg ki nem irtják őket a társaik. Varázslataik is kétélűek, szinte lehetetlen őket jó célra használni. (Egy elhibázott gyógyító varázslat például könnyen plusz lábat-kezet növeszthet a szerencsétlen páciensen.)

A varázslói út a lélektelenek mágiáján alapul – rajtuk kívül csak az intelligens fókák és néhány ember képes alkalmazni azt, a lélekteleneknél jóval gyengébb hatásfokkal. A lélektelenek mágiája négy kategóriába tartozik – az egyik a lélektelen irodalom főművének tartott Eposz soraiban levő mágiát lovagolja meg (ajánlott a játékosonak körbenéznie valamelyik szabadon választott verseskötetben példa-sorokért, amelyekbe megfelelő varázslat-effektusokat láthat bele), a másik drágakőoldatok testbe injekciózásán alapszik és különleges hatásokat eredményez, a harmadik áldozati mágia (a feláldozott állattól – ide sorolandóak az őrült földek lakói is – függenek az eredmények), a negyedik pedig egy teljesen általános és kissé erős dalmágia.

A kilencedik fejezet kampánytanácsokkal foglalkozik: kalandötletek, karakterek játékba helyezése, és hasonló tippek sorakoznak öt oldalon. A tizedik fejezet egy tipikus falu lakóinak leírásával – huszonegynéhány karakter, rövid háttértörténettel és statisztikákkal – zárja a kötetet.

A GURPS Fantasy 2 kissé szokatlan hangvételű és stílusú világot tartalmaz, néhol már a paródia szélét súrolva. Ami problémás lehet vele kapcsolatban, hogy nem minden társaságnak lehet szája íze szerinti az a játék, ahol kőkorszak körüli fejlettségű halász-vadászt kell játszani, nálánál sokkal erősebb lényekkel teli környezetben. Limitáltak a fejlődési lehetőségek is – hiszen még a mágia is erősen mesélői karakter-terület -, emiatt legegyszerűbben talán ideiglenes kampányhelyszínnek lehet használni a világot, ahová a karakterek elvetődnek, majd igyekeznek túlélni, miközben menekülnek.

Ötleteket kannibalizálni viszont mindenképpen hasznos a könyv, és tulajdonképpen ki tudja, megfelelő beállítottságú csapattal talán még játszani is érdemes vele – az biztos, hogy szokatlan élményekben lesz részük.

Attila

http://www.sjgames.com/gurps/books/madlands/

Utolsó hozzászólások   [Ugrás a fórumhoz]

    Marvin

    2006-01-09 21:57:25

    két a véglet = a két véglet (Mikor lehet má' végre javítani? Vagy tanuljak meg gépelni?)



    Imurai

    2006-01-10 00:09:36

    Yeesh! Mi van itt? Attila, ennyi szabadidőd van?

     

    A világ amúgy igen érdekes :D Főleg az istenek... yeesh!



    Vendég Decado Ar'kel

    2006-01-10 00:10:40

    Marvin : "Decado: Hm, melyik Marvin-fajról beszélsz? Az :D legalábbis elgondolkodtatott."

    Nem rád :D , a paranoid androiddal és a lélektelenek között vontam párhuzamot



    Aapep

    2006-01-10 10:19:54

    Az általam ismertek között az első olyan rpg, amely hiedelemvilága a vonatkozó vallástörténeti pontokat tekintve klappol.



    pepe

    2006-01-10 22:56:51

    Az ismertető első részéről hamar beugrott egy valószínűleg a töbség által ismert pc jatek a Black and White (tudom, hogy az jóval későb jelent meg). Aztán mikor eljutottam a szörnyek ismertetéséig már nem ugrott be semmi, és ha nem ugrik be semmi akkor az azt jelenti, hogy ez valami új('92:)), eredeti és baromira kiváncsi lettem.

    Egy kampány után megunnám szvsz, de az maradandó élmény lenne az tuti.




belépés jelentkezz be    

Back to top button