Spaceship Zero

Címkék

A Green Ronin kiadó 2002-es Spaceship Zero című szerepjátéka nem egy elterjedt darab, ami valószínűleg a kissé egzotikus licensznek köszönhető, amelyre épül: a hasoncímű, mára már kultstátuszt elért, ötvenes évekbeli német rádiójáték, valamint az abból a 70-es években készült, a Csillagok Háborúja lázt meglovagló, rövid életű és méltatlanul elfeledett tévésorozat talán nem mindenki számára ismert, kivéve mondjuk az igazán vájt fülű scifi rajongókat. (Ezen persze az előkészületben levő hollywoodi feldolgozás-mozifilm segíthet, de ez még a jövő zenéje.)

Ettől függetlenül azonban maga a játék érdekes darab: a korszak mai szemmel néhol kissé mulatságos technikai színvonalán (és technikai elképzelései alapján) készült, akciódús, mégis komor alaphangú világ valahol a GURPS Atomic Horror stílusát hozza, ezúttal űrhajós környezetben. Dióhéjban következzen a világismertető, szem előtt tartva, hogy az alapokat az ötvenes évek szülték:

A Zero Űrhajó a 21. századi űrflotta legújabb ékességének készült; különleges, BTL (better than light) hajtóműve a tervek szerint megnyitotta volna az emberiség – valamint a gyártó Spacecorp – számára az egész univerzumot, hiszen teljesítménye az elméletek szerint messze felülmúlta a naprendszer meghódításában remekül bevált, hagyományos xenon-hajtóművekét. Az első tesztút során azonban bebizonyosodott, hogy vannak még csiszolandók a koncepcióban: a hajó ahelyett, hogy irtózatosan nagy sebességre gyorsult volna, inkább az abszolút tömeget érte el – mindenféle einsteini képletek, ugye -, és a tömegvonzása magához vonzotta az egész világmindenséget, amelynek nem tett jót a dolog.

A hajó Bendall-pajzsa által megvédett legénységnek – az öngyilkosságon kívül – egyetlen lehetősége maradt: bíznak a Nasburg féle, az univerzum ciklikusságáról szóló elméletben, valamint a navigátor számításaiban és reménykednek abban, hogy 13 milliárd év alatt újra lezajló ősrobbanás, galaxisok létrejötte, Föld kialakulása, élet megjelenése, civilizációs folyamat estébé nagyjából ugyanúgy zajlik majd le, mint előző alkalommal, ők pedig hazatérhetnek.

Rutinosabb Call of Cthulhu játékosok talán már itt felkapják a fejüket.

A 13 milliárd évet persze nem ücsörgéssel tervezték tölteni: az űrkutatásban alapfelszerelésnek számító Kelly-Metzger féle dekonstruktort hívták segítségül, amely minden belé helyezett anyagot annak elemi alkotórészeire bont le, illetve az így keletkezett port bármikor az eredeti állapotába épít vissza, egyszerre váltva így ki a raktárakat és a hibernációs eszközöket is.

Rutinosabb Call of Cthulhu játékosok talán erre még inkább felkapják a fejüket. Pláne, hogy az eszközt kifejlesztő Kelly-Metzger Kutatóintézet központja a massachusettsi Arkham városában található.

Az ötlet amúgy bevált: a por alakban eltöltött évmilliárdok alatt – ne szőrözzünk a részleteken, ötvenes évekbeli scifi rádiójátékról van szó – ismét létrejött az univerzum – pontosabban a kettes számú univerzum. Üröm az örömben, hogy a legénység az ébredés után azonnal rá kellett, hogy döbbenjen, akadnak különbségek is a két világ között.

Az egyik ilyen különbség a Hidronauta faj, mely valamikor a 70-es években leigázta a Földet, és amelynek egyik hadihajója éppen a Zero elfogására készülődött…

A hidronauták amúgy nagydarab, erőszakos, enyhén varangy-beütéses, kétéltű humanoidok, melyek közül már az inváziós flotta megérkezése előtt is éltek páran a tenger mélyén. Rutinosabb CoC játékosok kedvéért: igen, voltak ember-hidronauta hibridjeik is, melyek feladata a társadalomba való beszivárgás volt. Nem, Innsmouth azért nincs említve.

A Föld jelenleg rabigában: fegyveres ellenálló csoportok küzdenek a hódítók ellen, számuk azonban alacsony, erejük kevés: az emberiség nagy része rabszolgaként sínylődik a bolygón, amelynek külsejét és éghajlatát a hódítók gyors ütemben alakítják át a saját ízlésük szerint. És itt lép képbe a Zero űrhajó és legénysége: igaz ugyan, hogy a hajó fegyvertelen, javításra szorul és igazából a felszerelés is hiányos, valamint a létszám sem túl nagy, de nem hagyhatják, hogy a Föld a hidronauta hódítók kezén maradjon…

A Spaceship Zero rpg-ben a játékosok alapesetben a hajó legénységét alakítják – ezek lehetnek az eredeti sorozat szereplői, de saját generálású karakterek is -, bár természetesen lehet más jellegű kampányba is kezdeni, a szabálykönyv elsősorban egy ilyen játék szándékával íródott. A 190 oldalas, puhakötésű szabálykönyv kinézetre kellemes, bár semmi különös kategória. Az illusztrációk jól hozzák a régi idők scifijeinek elektroncsöves-logarléces hangulatát, a szöveg stílusának pedig nagyon jót tesz a humor, ami lényegesen fogyaszthatóbbá teszi az eredeti sorozat világát.

Az első két fejezet afféle felvezetés: a szokásos „mi az a szerepjáték” részleg mellett található egy rövid interjú a tévésorozat egyik főszereplőjével, valamint rövid összefoglalója az eseményeknek a kettes számú univerzumba való megérkezésig. A felvezetés után pedig maga a rendszer következik.

A SZ rendszere egy egyszerű alapokra építkező, százalékkockás motor. Jól átlátható cucc, ami azért megtűzdeltek néhány érdekesebb elemmel. A játék archetípusokat használ, amelyek főként a sorozat főszereplőiről vannak mintázva. Ezek az archetípusok – pl kapitány, tudós, pilóta, robot, céges tisztviselő vagy éppen a szuperintelligens macska – két szempontból fontosak. Egyrészt valamennyi archetípus rendelkezik egy vagy több különleges képességgel, másrészt mindegyiknek megvannak a maguk Zero képzettségei.

A Zero képzettségek olyan képzettségek, amelyek különösen jellemzőek az adott archetípusra. Egy kapitány természetesen a vezetésben van otthon, a céges a meggyőzésben, a gladiátor – a rabszolgavermekből szabadított, lenge öltözetű típus – a közelharcban, a szuperintelligens macskák pedig a megfigyelésben jók. A Zero képességek jelentősége abban van, hogy ahányszor sikerrel használják őket – azaz a karakter a rá jellemző területen aktív -, és a kockadobásban valamelyik kocka nullát mutat, a karakter egy Zero kockát kap. A Zero kockák maximális száma a karakter személyiségétől is függ – minél hősiesebb, rámenősebb, karizmatikusabb valaki, annál jobb -, a hasznuk pedig abban van, hogy elköltésük rázósabb szituációkban javítja a kezdeményezést, segítségükkel megvariálható a játékos által dobott százalék, illetve automatikusan növelheti egy képzettségpróba sikerességét. A Zero pontok használata egyszerű megoldás, mégis jól rávezeti a játékost arra, hogy az archetípusának megfelelő stílusban nyomuljon. Karaktergeneráláskor az archetípusi Zero képességek mellé lehetőség van sajátok vásárlására is, némileg egyedibbé téve a karaktert.

A különleges archetípus képességek talán a legpofásabb elemei a karaktergenerálásnak. Ezek, amellett, hogy rendkívül hasznosak tudnak lenni játéktechnikailag, általában jól telibe kapják az archetípusra jellemző, jó értelemben vett műfaji kliséket. A kapitány például képes egy rövid lelkesítő beszédre, amely ha sikeres, a százalékdobásának eredménye egy kör erejéig hozzáadódik a legénység képzettségéhez. A hajóorvos, mindenféle egzotikus és radikálisan új – és egyszer használatos – megoldással képes visszahozni valakit a halálból. A mérnök McGyver-képességét talán nem kell magyarázni, a rabszolgalány férfiakat harcban inspiráló hatása (ekkor veti magát rendkívül dekoratívan a harcoló lábához, esetleg simul mellé védtelenül, kellemes harci bónuszokat és plusz életerőt adva) pedig valami zseniális. Igaz, van egy-két archetípus, amelyiknél a különlegességek csak egyszerű bónuszok vagy nem túl stílusos képességek, ilyen például a hidronauta-ember hibrid.

(Az állat karakterekkel kapcsolatban amúgy érdemes megemlíteni a kesztyűbáb-szabályt: valahányszor vita támad
arról, hogy például szuperintelligens kutyánk be tudja-e kapcsolni a számítógépet, vagy a macska tudja-e használni a
konzervnyitót, a kérdést egy kesztyűbáb segítségével lehet eldönteni. Ha azzal kivitelezhető az adott feladat, akkor az állat is képes a dologra.)

Az ötvenvalahány képzettség leírása külön fejezet, mint ahogy a harcrendszer leírása is. A képzettséglistában különösebb érdekesség nincs, bár szórakoztató stílusban van előadva, a harcrendszer pedig nagyon gyors és egyszerű – és elég halálos is, plusz a részletesség kedvéért külön kezeli az egyszerű és a súlyos sebesüléseket is. Egy korai SZ vagy Star Trek-akcióhoz tökéletesen használható, bár a könyv bizonyos részei által sugallt kissé könnyedebb, neadjisten Buck Rogers/Flash Gordon beütéses űrkalandokhoz kissé túl véres. Hogy a tradicionális űroperás hangulat teljes legyen, tíz oldalnyi járműves/űrhajós harci fejezet is található a könyvben.

A négy oldalnyi, a mesélői jó tanácsokat hét pontba összefoglaló fejezetben túl sok különlegesség nincs: ennél még a könyv bevezető javaslatai – pl játsszuk a kalandokat rögtönzött rádiójáték-stílusban, ahol az adásba nem kerülő mondatok (tippek, figyelmeztetések, azaz minden játéktechnika és off beszélgetés) csak papíron szerepelhet, pontosan úgy, mint ahogy annak idején a rádióműsorok készültek – is ötletesebbek voltak. (A rádiójáték stílus másik velejárója, hogy a karakterek beszédének is idomulnia kell hozzá: a dolgokat például nem passzívan írják le a szereplők és NPC-k, hanem „életszerűen” utalnak rá a párbeszédekben.)

A kilencedik fejezet húsz oldalon mutatja be a kettes számú univerzum világát. A hidronauták részletes ismertetője mellett az alternatív Föld története valamint jelenlegi állapota is bemutatásra kerül – persze csak nagy vonalakban, elvégre a hangulat a fontos, nem a részletekben való elveszés. A földi viszonyok mellett megismerhetjük az aszteroidaövezetet – ide menekült a földi flotta megmaradt része, ahonnét kalóz-stílusban zargatják a hidronauta flottát -, a Marsot – vegetáló emberi kolónia, valamint egy rég elveszett idegen civilizáció romjai, benne a civilizáció összeomlását okozó, lappangó szörnyűségekkel -, valamint a Plutót is. Utóbbin az ott lakó idegenek, akiknek rejtett kolóniái előfordulnak a Földön is – és most kénytelen-kelletlen részt vesznek a hidronauták elleni harcban – épp próbálnak erőre kapni a hidronauta pusztítás után. És persze ott van a Vénusz, amiről még nem jött vissza expedíció.

Az előzőekhez kapcsolódik a tizenöt oldalas monsztagyűjtemény, amiben a stílushoz passzentos csápos-gülüszemű szörnyek mellett megtalálhatók a hidronauták statjai is. És ez az a rész, ami esetleg problémát jelenthet: a hidronauták ugyanis durvák. Egy átlag katonájuk fizikai képességei – sőt, képzettségei is, főleg a harciak – izmosabbak egy átlag karakterénél. Sőt, ha továbblapozva megnézzük a felszereléseket, rájöhetünk, hogy a fegyvereik is jobbak. Ez elsőre igencsak hazavághatja a hősieskedő alaphangulatot, amit a játék sok helyen sugall, és ezt csak a karakterek közti összjátékkal, valamint a Zéró kockák és különleges képességek használatával lehet ellensúlyozni. Ami valahol jó is, hiszen a karakterek kijátszását segíti elő a dolog, de enélkül elég rossznak tűnhetnek a játék erőviszonyai.

No persze, ha már elfoglalták a bolygót és leigáztak mindenkit, legalább legyenek durvák, nem igaz?

Húsz oldalas a fegyver- és felszereléslista. A legjobb műfaji hagyományoknak megfelelően a számítógépek nagyok, nehezek, lassúak, de személyiségük van – ajánlott inkább a logarléc használata. A fegyverlistában üdítő folt a magas sarkú cipő – hé, a rabszolgalányokra is gondolni kell -, és persze a korszakra jellemző atompisztolyok-, puskák- és gránátok mellett ott vannak a hidronauta dezintegrátorok és halálsugarak is. Plusz ugye a járművek is a rakétamotortól a hidronauta killdózereken át a bolygózúzókig.

A jármű-témához kapcsolódóan kapunk egy tíz oldalas leírást a Zero Űrhajóról és annak felszereléséről is, elvégre alaphelyzetben itt nyomulnak a karakterek – elég szűkösen, mivel ez a bárka nem egy Enterprise.

Egy öt oldalas, kissé összecsapottnak tűnő fejezet az űrviszonyok, valamint a kalandok által okozott lelki terheléssel és néhol tébolyba hajló viselkedéssel foglalkozik. Semmi különös, de induló anyagnak bőségesen elég a klasszikus scifi sorozatokra jellemző, bedilizett karakterek megalapozásához egy-egy kalandba. (Azokra az esetekre kell gondolni, amikor mondjuk a főgépésznek hirtelen istenkomplexusa támad, alkalmilag gonosz kacajokban tör ki – haja ilyenkor ziláltan hull a homlokába és sokat világítják meg alulról az arcát – és épít egy Világvége Gépet, vagy ilyesmi.) Plusz ugye ott vannak azok a esetek is, amikor kettes számú univerzumbeli alteregónkkal találkozunk.

A játék példakalandja nem egy nagy vasziszdasz, gyakorlatilag a bevezetőben emlegetett kezdést – univerzum pusztulása, hidronautákkal való első találkozás – játssza le. Arra jó, hogy a rendszert begyakorolják a játékosok, én jobban örültem volna valami újabb ötletnek. Persze a könyvben nagy rakás kalandötlet hentereg szanaszét, de akkor is. Kissé meglepő helyen, de ez után következik, teljes egy oldalon a tapasztalati pontok osztásáról és karakterfejlesztésről szóló fejezet is. Érdekes, hogy tapasztalati pont kizárólag a kalandokban való részvételért jár, szerepjátékért nem – bár, ha belegondolunk, ez logikus is, hiszen azt a Zeró pontokkal jutalmazza a játék.

A függelékben olyan csemegéket találhatunk, mint az eredeti német tévésorozat epizódonkénti – kritikus hangvételű – ismertetése, egy rövid szlengszótár, kislexikon és ajánlott olvasni- valamint néznivalólista.

Hm. A Spaceship Zero kétségtelenül nem egy radikálisan új utakat nyitó játékrendszer, és vannak kétségeim arról is, mennyi ideig képes újat mutatni a játékosok számára. Egy hosszabb-rövidebb kampány erejéig viszont tökéletes a világa – ami persze bármikor megújítható, elég ismét bekapcsolni a BTL hajtóművet és megvan a világreset -, ha pedig az ember rájátszik az RPG ki nem mondott, de érezhető űr-cthulhu jellegére, talán még érdekesebb lehet a dolog. (Vagy nem, lehet, hogy ez a cthulhu-dolog már túlságosan is agyon van rágva.) Klasszikus nem lesz belőle, de szórakoztató és olcsó darab, egy belenézést mindenképpen megér. Már csak a humora miatt is.

(Mielőtt még a scifi rajongók rongyosra lapoznák az IMDB-t: természetesen mind a Spaceship Zero rádiójáték, mind a tévésorozat a játék íróinak agyszüleménye és sohasem létezett a valóságban. Hollywoodi filmet sem terveznek. Poénnak viszont nem rossz. A nem létező filmhez viszont már kiadtak filmzene-albumot is.)

Utolsó hozzászólások   [Ugrás a fórumhoz]

    Vanger

    2005-07-05 16:12:44

    Attila, visszafogtad magad :D Százalék a cikké. A betett kép alapján ihletem támadt... naggyon nehéz csavarkulccsal hidronautákat fejbekólintgató, oldalán nagymellű, szőke, lengeöltözetű nőcivel nyomuló szerelő... Beam me up Scotty! JEAH!!! :D :)



    santito

    2005-07-06 16:04:01

    Ugyan nem érzek különösebb késztetést arra, hogy valaha is játsszak ezzel az RPG-vel, viszont az ismertető kiváló volt.

    Még több ilyet!

     

    A százalék az ismertetőnek szól.



    Pett-moondevil

    2005-07-07 09:02:26

    Beteg egy gáma. Az ismertető bizonyára korrekt, de nekem nem egy :) kéne ahhoz, hogy belekezdjek egy "űr-cthulhu" játékba...

    Azért köszi!



    Attila

    2005-07-07 12:25:40

    Félreértések elkerülése végett: ez nem annyira "Cthulhu az űrben", mint inkább 50-es évekbeli scifi, némileg komolytalanul, plusz mítoszos áthallások fűszerezésnek. :)




belépés jelentkezz be    

Back to top button