Mike alapzsörtölődései, első rész: Fejlesztők, ismerjétek meg a saját hobbitokat!

Címkék

(A cikk a Forge fórumain jelent meg először. Habár egyes helyeken szándékoltan provokatív, úgy érzem mindenkinek érdemes vele megismerkednie, főleg akkor, ha esetleg szerepjáték-írásra adná a fejét. – R.)

A szerepjáték hobbi, kikapcsolódás, és egyesek szerint művészet. Igazából bárki minimális erőfeszítéssel létrehozhat egy szerepjátékot, ha éppen úgy gondolja, és boldogan eljátszhat vele. Ami az érdekes, az az, hogy a legtöbb szerepjáték-fejlesztő (legyenek hivatásosak, függetlenek, amatőrök, akármik) mégis azt a gondolatot dédelgeti, hogy játékával talán mások is játszani fognak. Tény, hogy a legtöbb játék arra a téveszmére épül, hogy alkotója feltalálta a spanyolviaszt. És itt kezd érdekessé válni a dolog. Ugyanis erre minden esély megvan.

De nem akkor, hogyha az illetőnek fogalma sincs a szerepjátékok helyzetéről. Ron (Edwards) Szívszakasztó fantasy-k című esszéjében arról ír, hogy mi történik akkor, ha valaki úgy ír szerepjátékot, hogy nincs tisztában azzal, milyen skálát ölelnek fel a jelenlegi játékok. Az alábbiakban megpróbálom kiterjeszteni ezt az elvet. Sokszor látom, hogy vannak, akik forradalmi játékokat hoznak létre – játékokat, melyek semmilyen értelemben nem „szívszakasztóak”- , melyek mégsem mentesek a hibáktól egész egyszerűen azért, mert fejlesztőik nem ismerték azt a szerepjátékot, amely már réges-régen kezelte az adott problémát.

Kevés dolog tud ennél jobban felhúzni. Lényegében arról van szó, hogy rengeteg reményteli fejlesztő azt képzeli, hogy korlátozott tudása és a lelkesedése elég lesz ahhoz, hogy valami mindent felülmúlót alkossanak. Ezt sehol máshol nem néznék el nekik. Engednéd, hogy egy olyan orvos műtsön meg, aki nem végzett el semmiféle orvosi egyetemet, és még a legalapvetőbb tudással sem rendelkezik az orvoslásról? De hogy ne menjünk ilyen messzire: odaengednél egy kontár vízvezeték-szerelőt a lakásod csöveihez?

Miért fogadjuk el ezeket az embereket hitelesnek a szakmájukban? Mindannyian átestek egy bizonyos képzésen, és különböző vizsgákat tettek le, melyek biztosítják, hogy legalább minimális szinten értenek a szakmájukhoz, és nem fognak olyan alapvető hibákba esni, mint egy hozzá nem értő.

Akkor tehát én is valamiféle képzési programot írnék elő a szerepjáték-fejlesztőknek? Dehogyis, ez csak egy hobbi. De azt tanácsolnám, hogyha belevágsz a fejlesztésbe, előbb ismerd meg, mi az, amit a jelenlegi szerepjáték-világ nyújtani tud. Mert enélkül képtelen leszel bármi olyasmit alkotni, ami újat tudna adni.

Még egyszer: mi van akkor, ha valaki csinál magának egy játékot, és egyáltalán nem törődik vele, hogy valóban valami jobbat hozzon létre, csak a saját játékán akar változtatni itt-ott? Semmi gond. Nem gond, ha nem túl jól tájékozott. De ha valóban egy jobb játékot szeretnél csinálni – például egy olyan játékot, mellyel általad ismeretlenek is inkább játszanak, mint bármi mással – akkor illik ismerned a létező játékok egy részét.

Ezért lentebb összeállítottam egy olvasmánylistát. Ami ezután következik, csak egy példa, és messze nem a legtökéletesebb összeírható lista. De úgy érzem, tartalmazza azt az alapot, melyet egy fejlesztőnek illik ismernie, hogy valóban hozzáértőnek mondhassa magát. És ez csak egy olvasmánylista. Nem kell, hogy minden egyes játékkal valóban játsszál (én sem tettem), de segít, ha minél többet így is kipróbálsz. Minden egyes játék után odaírtam, hogy miért is került fel a listára.

Mike olvasmánylistája játékfejlesztőknek

D&D – igazából érdemes kipróbálni, ha másért nem is, csak hogy tudd, mi az, ami a szerepjátékosok többségének az első játékélményt jelentette. Valamint érdemes többféle kiadást is elolvasni, hogy megértsük a fejlődését. A legjobb, hogyha két annyira különböző verziót tudsz összehasonlítani, mint a Basic D&D és a harmadik kiadás. Az sem árt, ha megérted, mi is az a D20 és az OGL. Azért vettem fel a listámra, mert hébehóba még mindig találkozok olyanokkal, akik minden eséllyel dacolva még nemhogy nem játszottak vele, de még csak nem is olvasták a szabálykönyvét.

Champions/Hero System – szintén érdemes elolvasni többféle kiadást és megfigyelni a fejlődést. A legfontosabb felismerni a „rendszer mindenek előtt” elvű mechanikus felépítést, és megismerni az egyszerű fázis-alapú kezdeményezést (csak hogy jobbat tudjál csinálni). Hasonlítsd össze a V&V-vel.

GURPS – kötelező, hiszen annyi, de annyi játék vette át a szerkesztési elveit. Ha lehetőséged van rá, olvasd el a TFT-t (The Fantasy Trip), hogy megismerd a gyökereit. Annyi év után még mindig mércét mutat a realisztikus játékok számára (habár ezt a mércét már valószínűleg réges-rég túlhaladták). Még fontosabb, hogy az erényei mellett felismerjük a hibáit is. Például érdemes elgondolkozni a tulajdonság/képzettség átváltási problémán. (A cikk írásakor még nem jelent meg a GURPS negyedik kiadása – R.)

Palladium Role-playing
– az eredeti szívszakasztó fantasy (bár azóta már kinőtte magát ebből). Hogyan ne vezessünk le egy játékot egy másikból.

Rolemaster – akár csak a Palladium, de annyival rosszabb, hogy ez a játék eleinte egy kiegészítőnek készült, ami a D&D hibáit javította volna ki. Ettől függetlenül tartalmaz néhány olyan mechanizmust, amit érdemes ismerni. S ha meg tudod őket szerezni, a Rolemaster Companion-ok jól illusztrálják azt, ahogyan egy D&D típusú játék GURPS-stílusúvá válik, a kettő közti átmenet ezernyi apró fokozatával együtt. Van bennük néhány bölcselet-morzsácska, de mindenképpen választható olvasmány.

Synnibar – ha rá tudsz bukkanni, akkor íme az iskolapéldája annak, milyen szerepjátékot ne írjunk. Ha nem találod, megpróbálkozhatsz a deadEarth levadászásával. Ha a játékod a fenti kettő valamelyikére hajaz, már tudhatod, hogy a szerepjáték-fejlesztők Ed Wood-féle iskolájába tartozol, és érdemes komolyan elgondolkoznod azon, hogy abbahagyod ezt az egész szerepjáték-dolgot, mint hobbit.

Harn – hogy megismerd a realisztikus világalkotás határait. A hibává fajuló határait.

Phoenix Command – a realisztikus harc korlátai miatt. Egy újabb tökéletes kudarc.

Ars Magica – megmutatja, mire lehet képes egy mágiarendszer, nem csak a kreativitás tekintetében, hanem abban is, amilyen szerepet játszik a metajátékban. Nézd meg azt is, mit ne tegyél egy mágiarendszerrel. Valamint itt jelenik meg először a szabályozott több-karakteres játékforma. Érdekes a kalandok szerkezete is.

Aria – azért, ahogy a világépítést váltogatja a kalandokkal.

Vampire – és nem csak azért, hogy mit ne csinálj. Számtalan olyan érdekes ötlet van a WoD játékokban, amely kielégíti a játékosok igen nagy százalékát. Próbálj meg annyi WoD játékot elolvasni, amennyit csak elbír a gyomrod.

Paranoia – tökéletes példája a strukturált kalandok erejének.

FUDGE – azért, hogy lásd, hogyan csinálj egy egyszerű általános rendszert. Erre mindenkinek képesnek kell lennie. De tényleg. Ha nem tudsz egy olyan játékot csinálni, mint a Fudge, nem is érdemes egy bonyolultabb rendszert fejlesztésébe belevágnod. De legalább a saját Fudge változatoddal érdemes megpróbálkozni.

Pendragon – hogy megértsed, milyen technikákkal lehet kezelni a belső személyiséget. Választhatod az Unknown Armies-t is.

Whispering Vault – az „ellenpróba nélküli” játékmechanizmusért, és egy újabb leckéért a strukturált kalandok témában.

Bármelyik freestyle játék – általában nincs rajtuk sok olvasnivaló, de mindenkinek meg kellene érteni, hogyan működnek, és lehetőség szerint részt kellene venni valamilyen freestyle játékban. Azért, hogy megértsük, semmi sem írja elő azt, hogy kell lennie egy szabályrendszernek, és hogy mindezek ellenére minden szerepjátékban van valamilyen rendszerbe szervező erő.

Once upon a time – ez nem szerepjáték. És ez a lényeg. Nem kell mindent beleerőltetni a szerepjáték skatulyájába, csak ha jó okunk van erre. Emiatt érdemes utánanézni az interaktív irodalomnak is.

Bármelyik Live – a Live-k működésének megismerése még akkor is számos értékes dologra világíthat rá, ha mi magunk nem Live-t akarunk fejleszteni.

Hero Wars -egy jól összerakott, modern rendszer elenyésző számú hibával. Ugyanígy érdemes utánanézni a Glorantha bármely kiadásának, hogy lássuk, hogyan lehet egy valóban összetett világot létrehozni.

Nobilis – a jól sikerült „kockanélküli” rendszerért, és egyéb modern, innovatív ötletekért.

InSpectres – hogy felismerd, hogyan hozz létre egy teljesen más típusú történetet úgy, hogy a mesélő még mindig megmarad. A Gyóntatószék szabályáért. És itt is érdemes megfigyelni a játékülés strukturáltságát.

Természetesen a fenti listáról rengeteg játék helyettesíthető mással. Ha nem olvastad a Phoenix Commandot, akkor megteszi egy olyan játék is, mint a KABAL (Knights and Berzerkers and Legerdemain). Nem az számít, hogy pontosan mi is van a listán. Biztos vagyok benne, hogy lesznek, akik egyéb játékokat javasolnak a listára, és tudom, hogy biztosan kihagytam valamit (úgyhogy csak rajta, segítsetek kibővíteni). A lényeg azonban az, hogy megmutassam, miféle játékok is vannak a piacon. Ha legalább ennyi játékot ismersz, sokkal kisebb a veszélye, hogy elköveted ugyanazt a hibát, amit már előtted mások is. Ha nem, akkor csak azt tudom javasolni, hogy kezdjed el az olvasást. Kunyeráljál, kérj kölcsön, lopd el – csináld azt, amit csak tehetsz. De gyorsan rágd át magad mindezen.

A legjobb mesterek tanulmányozzák a hivatásukat, és jól ismerik azt. Ami annyit jelent, hogy tudják, mi az, ami létezik, és mi az, aminek az elkészítése még várat magára…

Mike

Utolsó hozzászólások   [Ugrás a fórumhoz]

    Endrosz

    2005-01-10 15:24:41

    Birbin, ne viccejjé má.

     

    Írod:

    "A D&D népszerűségét alapvetően meghatározza, hogy ez volt az első szerepjáték."

     

    Hogy sikerült figyelmen kívül hagynod, hogy a MAGUS népszerűségét szintén meghatározza egy nagyon hasonló piachódítás? (ADnD szórványt és kis példányszámú HéV-t leszámítva szűz piac). És ugyanez megtörtént Németországban a DSA-val, Japánban a Lodoss Warral.

     

    Tehát szerintem nem áll az, hogy a világ adja el, mert a "jó helyen, jó időben" adja el még mindig a MAGUS-t.

     

    Mike globális viszonylatban beszél, mai dátomozással (nem a hőskorszakban vagyunk), és így igazat is adok neki, ebben a formában:

     

    Jobban elad egy játékot a piacon a rendszer, mint a világ (amiből következik, hogy a cikk megírásának volt értelme).



    Rorimack

    2005-01-10 15:58:03

    -Max-: szó sincs rendszerközpontúságról, lsd. "első rész" :).

     

    Birbin: ahogy Endrosz mondja. És ha ehhez még hozzávesszük, hogy a Magus különféle szabálykönyveiből talán annyi fogyott, mint az összes többiből együtt, a többi rendszer körül nincs annyi érdekes hozzászólásgyarapító tapicskolás a híg... kávéban stb., akkor azért nem is olyan megdöbbentő a lenti sorrend.

     

    (arról nem is szólva, hogy vannak alfórumok, ahol nem beszélnek annyi mindenről össze-vissza :sznob: :D)

     

    "Valószínűleg olyan jól megírt sztereotípiákat használ, ami felgyújtja a játékosok képzeletét." ...akár csak a D&D...

     

    Codex: minimális támogatást kaptak a "közönséges" játékosok. Pl. én nem emlékszem részletes, lejátszható, nem-verseny modulra, példajátékra.

     

    "Amúgy a külföldön népszerű játékokkal Magyarországon is játszanak, tehát legalább ezek magyar kiadású alapkönyvét el lehet adni. Azon viszont csodálkoznék, ha ezen keresnének valamit is."

     

    ...ahogy a külföldi szerepjátékok többségéből sem lett senki milliomos...

     

    "Személyes véleményem szerint normálisan működőt nem nehéz összehozni, és ez elegendő is. "

    Ha magadnak írod a játékot... más esetben pedig miért nem rendszerfüggetlen világleírást készítesz?



    -max-

    2005-01-11 10:02:23

    Rorimack: A cikk alapjában a rendszerekről szólt

    Birbin:

    A Magus és Codex népszerűségéhez tudok hozzászólni, mert azokban vettem részt.

    Magus: Az első komoly honi RPG-k mindig hasítanak

    Codex: Gazdasági okokból megszűnt a kiadás. Öt éve hibernált rendszer adatai is hidegek

    :)



    -max-

    2005-01-11 10:05:08

    ...mint Endrosz is mondá



    Birbin

    2005-01-14 09:05:47

    Valamit írnom kéne válaszul, csak az a baj, hogy az effajta elméletgyártásokat nagyon hamar megunom.

    Szóval írhatom Endrosz, hogy egyszer azt írod, hogy a M*-ot az elsősége adta és adja el, aztán pár sorral lentebb már arról írsz, hogy a rendszere adja el a játékot. Na most melyik?

    Merthogy én pont két olyan játékot hasonlítottam össze, amelyek ugyanoolyan koncepcióval indultak (D&D és M*), az egyik működőképes rendszerrel, a másik meg úgy-ahogy. És mindkettő bejött. Hm?

     

    Na most ha a Codex játékosok nem kaptak új anyagokat, de a rendszere amúgy jó, akkor vinniük kellett volna az embereknek, mint a cukrot és most mindenki azzal játszana, mert a rendszere olyan jó. Ahhoz nem kell nagy háttértámogatás, hogy fogd a két alapkönyvét és mesélsz-játszol. Sok játékkal elkövettem már. Nekem egyébként nem tetszik a Codex, ez mások véleménye.

     

    Beleolvasgattam a System does matter c. cikkbe, de időm véges. Ott más aspektusból vizsgálgatják őket. Ott rendszertípusokat különböztetnek meg, míg én a működőképességet kérem számon. A kettő azért nem ugyanaz. Ha aszerint vizsgálom és mondom, hogy a "rendszer adja el a játékot", akkor a D&D a kockadobálós (Gamist) játékosok igényeit elégíti ki. Mivel a játékosok többsége ilyen, Realista és életszerűségre törekvő (Simulationist, Realist) viszonylag kevesebb akad, ezért lehet sikeres játék. Ha jól tévedek ez a Vampire-re is igaz. Lehet vitatkozni. De nem velem, mert én úgyis mindent jobban tudok!

    ;-)

    És utálom az ilyen filozofálásokat. Brrrrr




belépés jelentkezz be    

Back to top button