WoD: Orpheus – Ne nézz vissza…

Címkék

„Üdvözöljük az Orpheus Csoportnál… Reméljük, túléli a tapasztalatot.”
(Orpheus szlogen újoncoknak…)

A White Wolf (WW) legújabb, World of Darkness (WoD) -re épülő játékáról kívánok egy kisebb ismertetőt adni. A címe: Orpheus… és nincs más… nincs „a valami”… hiányzik tehát az Apokalipszis, a Felemelkedés, a Maskarádé… stb. Nincs más, csak Orpheus.

Az Orpheus a WW szerint kísérleti játék. Limited series, olvasható a könyvön. Mit jelent ez? Nem mást, mint azt, hogy az Orpheushoz az Alapkönyvön kívül csak 5 db kiegészítő fog megjelenni. Nem több, a 6. kötet végén (ha az alapkönyvet elsőnek számítjuk) az egész játék befejeződik (a Time of Judgementnek megfelelően). A könyvek – a tervek szerint – minden alkalommal a fő történetvonalat bontják ki egyre jobban, egyre mélyebben, egészen addig, amíg megérkezik az End Game kiegészítő, ami lezárja a ciklust. A WW állítása szerint olyan ez, mint egy thriller… fokozatosan bomlik ki a cselekmény, fokozatosan emelkedik az izgalom, míg a végére a játékosok lehetőséget kapnak arra, hogy az egész Világ végkimenetelére hathassanak cselekedeteikkel. Mindezek alapján az Alapkönyv nem más, mint a film első 20 perce… a szereplők bemutatása és a feszültség első pillanatai…

Most pedig egy kicsit magáról a játékról:
Ez a könyv – az eddigi WoD könyvektől eltérően – nem a sötétben kavaró vámpírokról, nem őrjöngő világmegváltó vérfarkasokról, nem a bukott angyalokról szól, hanem halandó emberekről. Halandó emberekről, akik megpróbálják kifürkészni, mi van odaát.
” – Kísértetek vannak a pincében…
– Ebben a pincében?
– Hát persze, hogy ebben a pincében. Mi a frász van veletek, ember? Ha a szomszéd pincéjéről lenne szó, gondoljátok, hogy érdekelne?”
(13 kísértet)

A könyv fő témája erről szól: mi van, ha a halál nem a vég? Mi lenne, ha megtudnál halni és vissza is tudnál térni, hogy újra élj? Mi lenne, ha a tudomány a halált puszta kellemetlenséggé változtatná? Ha a halál már nem lesz többé az abszolút vég, mi lesz helyette azzá?

Most már a játékról:
Szóval most már tényleg a könyvről:
Az első fejezet – egy kicsit Cyberpunkosan – újságcikkeket, memokat, feljegyzéseket, oktatási segédanyagokat tartalmaz. Mindezek bemutatják a rejtélyes Orpheus Csoportot.

„Furán viselkedik a gyermeke? Lehet, hogy egy Suttogó kísérti!”

Az Orpheus Csoport egy cég. Egy olyan cég, aki a szellemekkel, hazajárólelkekkel foglalkozik, az általuk okozott bajokat kívánja orvosolni, igencsak fura eszközökkel. Az Orpheus Csoport ügynökei olyan személyek, akik megtanulták, hogyan válasszák el lelküket a testüktől és hogyan közlekedjenek, projektáljanak e világban test nélkül. Képesek felismerni a szellemeket, analizálni, kategorizálni („Egy Vörös, Mirage osztályú Szellem…”), és az általuk okozott problémákat megszüntetni… mindezen tevékenységét az Orpheus Csoport pedig a TV-ben, a rádióban, mindenütt, ahol lehetséges hirdeti. Szolgáltatásaik ugyan drágák, de megfizethetőek.

„Szanaszét találta a holmijait, de nem tűnt el semmi? Valaki mindig átrendezi a szobáját? Lehet, hogy egy Poltergeist támadott Önre. Hívjon minket, és megoldjuk!”

Van még más is azonban… ha egy ügynök láthatatlanul is tud közlekedni, mások által érzékelhetetlen, de lát és hall is… kiváló magánnyomozó lehet belőle, nem? A legjobb megfigyelő a láthatatlan megfigyelő, aki előtt nem állnak zárt ajtók – hiszen átmegy a falon is…

„A fenti fotón vajon egy Orpheus ügynök látható? Hiszen úgy néznek ki, mint a kísértetek, csak ők még mindig élnek!”

Azért ez annyira nem igaz… Az Orpheus Csoport nem csak halandó ügynököket alkalmaz. Ugyan nem reklámozza, de az alkalmazottjai között szerepelnek kísértetek is.

„Változtasd meg a kísértet elnevezést >Élet-utáni-Entitásra<. Néhány rezidensünk igen érzékenyen reagál a témára…”

Játékos Karakterek:

A játékos karakterek az Orpheus Csoport alkalmazottjai. Olyan személyek, akiket ért már olyan trauma, amely során „meglegyintette” őket a halál szele. Majdnem – de tényleg csak pár centi hiányzott – elütötte őket egy autó, elsüvített mellettük egy pisztoly golyó, úgy csavartak ki egy izzót, hogy bármikor áramütés érhette volna őket. A lényeg az, hogy érezzék, most meghalhattak volna.
Az Orpheus Csoport tapasztalatai alapján a fenti személyek sokkal inkább fogékonyak a halálra. Mármint jobban tudják észlelni annak megnyilvánulásait, és könnyebben jutnak el a projekcióig.
Először a játékosnak azt illendő eldönteni, hogy élővel, vagy holttal kíván játszani. Még ezen két csoporton belül is van két alcsoport. A csoportok a következők:

Élők:
Alvók és Suhanók

Holtak:
Szellemek és Árnyak

A különbség?
Az Alvók olyan emberek, akik csak úgy tudnak projektálni, hogy a testüket bonyolult orvosi eljárások segítségével szinte „megölik”… azaz olyan mély kómába helyezik, amely már a halál állapotához hasonlíthat. Az Alvó lelke ez alatt szabadon kószálhat… a visszatérés azonban nem könnyű, hiszen a testet újra fel kell melegíteni. Cserébe viszont az Alvók a visszatérést követően eltűntethetik az időközben összeszedett Harag pontjaikat (lásd később).

A Suhanók olyan személyek, akik akár egy kör meditáció után is képesek elhagyni testüket, továbbá egy ezüst fonál segítségével azzal végig kapcsolatban maradnak – és ahhoz bármikor vissza is térhetnek. Cserébe viszont a szabadon kószáló lelkük folyamatosan veszít Vitalitásából (ezt csak nem fordíthatom Életerőnek, ugye?), továbbá a lelket ért sérülés a testet is megviseli.

A Holtak közül a Szellemek az elhunytak lelkei. A karakter alkotásnál 5-tel több szabad pontot kapnak… cserébe viszont kapnak egy sötét ikertestvért is, egy másik szellemet, aki ugyanolyan erős, mint a karakter, de annak – és családjának, halandó szeretteinek – kárán munkálkodik. Hiába pusztítja el esetleg a Szellem a sötét testvérét, az mindig vissza fog térni. Egyébként az Alvók és Suhanók, ha a testük meghal, Szellemként folytathatják…

Az Árnyak olyan elhunytak lelkei, akik életükben egy ún. pigmentet, egy olyan drogot használtak életükben, amely lehetővé tette számukra holtak megpillantását, alkalmanként a projekciót… Az Orpheus Csoport ilyen – vagy ehhez hasonló – szert használt egy időben, de beszűntette, ugyanis megállapították, hogy a fenti szer fogyasztói haláluk után nem Szellemekké, hanem gyengébb lénnyé, Árnnyá válnak. Az Árnyak előnye, hogy egyrészt nincs sötét testvérük, másrészt pedig, hogy az ún. Foltok használatárért nem jár nekik Harag pont (lásd később). Hátrányuk, hogy a Vitalitásuk nem nőhet a kezdeti fölé, s a kezdeti szint sem lehet 7-nél több.

A fentiek után az Árnyalat kiválasztása a feladatunk:
5 hangulatos Árnyalat típus (Banshee, Hazajáró Lélek (Haunter), Poltergeist, Bőrlovas, és Suttogó) áll rendelkezésünkre, sajátos képességekkel, sajátos manifesztációs megjelenéssel. Az Árnyalat meghatározza, hogy milyen képességgel (Horror) indulhat a játékos karakter, és milyen képesség állhat még rendelkezésére. A Horrornak nincs szintje, többnyire dobni sem kell rá: a hatásszint az elköltött Vitalitás pontoknak lesz megfelelő, de már 0 pontért is érhetünk el kellemes effekteket. A kezdő karakter 1 db Horrorral kezd, de emellett szabad pontokért fel vehet egy másikat is, akár az Árnyalatnak megfelelőt, akár egy másik Árnyalatét. Minden Árnyalat számára azonban létezik tiltott Horror is, amelyet nem használhat. A Horrorok afféle igazi kísértet képességek: tárgymozgatás, megszállás, lidércfény, stb. Sajnos az alapkönyv nem sokat ad belőlük: minden Árnyalthoz csak kettő Horror tartozik, azonban sejthetőleg később újabb képességek állnak majd a karakterek segítségére… tovább bővítva az Arcanoi, izé a Horror képességeket.

Az Árnyalat azonban nem kizárólag a karakter külső megjelenését és képességeit határozza meg. Az Árnyalat adja meg a karakter kezdő Akaraterejének Vitalitásának és Harag szintjének alapját. Az első kettőről már ejtettünk szót, de a Haragról még nem. Mi is ez? A Harag olyan tulajdonság, ami a kísértetben lakó mélyebb, tudatának sötétebb bugyra. Ősi félelmek, gyűlölet, düh, öncélú pusztítás, mindaz, amit a kísértet életében vagy halálában elszenvedett – ez az, amit az Orpheus Csoport tud erről a dologról… de van még más is, valami rejtelmesebb is: ha a Harag felgyülemlik, elpusztíthatja a kísértetet, és létrejöhet belőle egy Rém (Spectre), egy olyan lény, amely mindazt testesíti meg, ami emberileg nem elfogadható… és még valamit… minél nagyobb egy Rém Harag értéke, annál kevésbé evilági, annál inkább valahonnan a Pokol legmélyebb bugyraiból elszabadult dolog…

A Haragot két skálán kell mérni. A Harag pontok a felgyülemlett fájdalmak, őrületek… mindebből a kísértet újabb erőt merhet (Vitalitást 1 az 1 arányban), de fenn áll a veszélye, hogy újabb Harag pontokat szerezhet. Ha 10 kigyűlik e pontokból, a kísértet Harag szintje nő meg eggyel. Ha az eléri a 10-et, akkor vége… a kísértet kihúny, helyette új Rém születik… Úgyszintén jár Harag pont akkor is, ha a kísértet Foltot akar használni, illetve akkor is, ha a karakter súlyos gonoszságot cselekszik…

Csökkenthető-e a Harag?
Igen, de csak egyféleképpen. Más kísértetek, igazi halottak szellemeinek történő segítséggel, elintézetlen kötelékeiknek feloldásával. De ezt az Orpheus Csoport nem feltétlen támogatja. Egy haragos szellem legkönnyebb eloszlatása az elpusztítása. A kötelékek felkutatása veszélyes és időigényes feladat. Csak akkor éri meg, ha szövetségesre van szükség: ekkor viszont az utolsó köteléket nem oldják fel… majd csak akkor, ha a kísértet kellően segített a Cégnek.

Folt? A Folt mindaz, ami a kísértet éteri testén megjelenik. Képesség, ami úgyszintén a Haragból születik. A karakterek három Foltot választhatnak, és amikor a Haragjuk meghaladja a Vitalitást, szerezhetnek újabbat. Használatuk azonban veszélyes: az Árnyak kivételével a szellemek újabb Harag pontokat szerezhetnek. De hasznos is, hiszen adhatnak páncélt, plusz sebzést, rejtőzködést… s olyan klasszak amúgy is…

Visszatérve a karakteralkotáshoz:
Azt írtam, hogy az Árnyalat az Akaraterő, Vitalitás és a Harag szint alapja. Mi a módosító? Nos, a Jellem. A WW eddig is viszonylag aktív Jellem használó cég volt, a WoD játékokban legalább az Akaraterő visszaszerzésének eszköze volt. Ehhez képest az Orpheusban kibővül azzal a feladata, hogy a jellem határozza meg a fenti három tulajdonság módosítóját. Így pl. bizony az akcióorientált játékokban határozottan nyerő Bravo jellemvonás elveszíti a vonzerejét, hiszen +3 Harag szintet ad, ami egy Hazajáró Lélek esetén már 6-os kezdőszintet jelent… mindehhez pedig mindössze 5-ös Vitalitás… nagy harc lesz a Rémmé válás ellen…

A karakteralkotás hátralévő lépcsői megegyeznek a többi WoD játékkal… csak éppen érezhetjük, hogy ez a játék halandókról szól: a megszokott 7/5/3 vagy ennél jobb helyett 6/4/3 jut a tulajdonságokra, a 13/9/5 helyett 11/5/3 jut a képzettségekre… ami kevés, nagyon kevés.

Mi van még a könyvben?
Persze, hogy az ellenségek:
Megismerhetünk két ellenséges céget, a Terrel&Squibet, akik ugyanazt a munkát, amit az Orpheus végez, kirián fényképezőgépekkel, szellempuskával, egyéb durva eszközökkel végzik el; és a NextWorld-öt, akik katonailag képzett, szovjet kapcsolatokkal rendelkező militáns projektálók.
Megismerhetünk pár szövetséges és ellenséges szellemet, hallunk a pigmentről és annak veszélyeiről… és jópár leírás szól a Rémekről.

Végezetül pedig kapunk pár példa missziót: tartalmaznak megfigyelést, „Ghostbuster munkát”, de van közöttük egy pigment dealer és bandájának lemészárlása is. Mindegyikre jellemző az alapos háttér információ. Az Orpheus Csoport néha még a cipő méretet is megadja a minél hatékonyabb munka elvégzéséhez.

Orpheus mint Wraith revised?

Erre a kérdésre már bonyolultabb a válasz. A két játék alapjaiban különbözik: az Orpheus a Bőrföldeken játszódik gyakori a halandók és a szellemek közötti interakció, míg a Wraithben a lidércek számára mindez tilos dolog volt. Nincs Árnyék, ami talán a „legcsapatgyilkosabb” játékká tudta tenni a Wraithet.
De a világ ugyanaz…
Az Orpheus ügynökei nem találtak még 3 évnél idősebb kísértetet… miért?
Honnan jönnek a Rémek, mit akarnak, egyáltalán, miért ez a név… a Cég nem ismeri a név eredetét sem… valaki ráagatta ezekre az izékre, de ki?
Az Orpheus Csoport tud a Fátyolról… tud róla, hogy valami van még a Halandó Világon kívül, amit a Viharfal elválaszt… de mi? S mik azok a rejtélyes dolgok, amik néha átzuhannak ezen a falon? S miért nyüzsögnek ezeken a helyeken a Rémek?
Aki ismeri a Wraithet és az Ends of Empire-t, az tudja a választ…
S ez adja az Orpheus igazi horror jellegét… Az ügynökök ki akarják vizsgálni, mi van a halál után… de akármi is van ott, az visszanéz…

Utolsó hozzászólások   [Ugrás a fórumhoz]

    whoisnot

    2003-10-30 13:09:50

    "who ya gonna call? ghostbusters!"

     

    öööö.

     

    azt hittem, végre valami újat mutat majd a ww.



    MAXXxxx

    2003-10-30 14:15:53

    povi : mondom, hogy reggel a felfogo kepessegem a 0 korul ingott

    whoisnot: nem tul uj, de talan jo valamire :)

    baja van az arnyakkal / termeszetfelettivel (ne adj isten vampirokrol fantazial) ?

    -> Ghostbusters: 1-800-GhostBusters

     

    :)



    Vendég shtoopid

    2003-10-30 14:39:06

    Ghostbusters? Az Angel Nyomozoiroda is eleg nepszeru.

     

    Az ismerteto amugy jegyzetszeru, talan lehetett volna meg csiszolgatni. De most mar legalabb tudok valamit a jatekrol.



    Biohazard

    2003-10-30 23:19:49

    udv!

     

    Miert van olyan erzesem,mintha egy olyan mage csoportot latnek,akiknek akad 4-5 spirit szferajuk es a szellemekkel tokolodnek? :)

    Egyebkent meg le se lehetne tagadni a wraith utanerzest.. ami ugyan jooo,de mar volt ilyen es az azert jobb volt :o

    Picit 'masodik bor lehuzasa' gyanus

    Esetleg wraith+man in black combo? :)))



    sade

    2004-12-10 11:56:31

    Igen, nekem is CoC's Delta Greenja + Angel sorozatból a Wolf Ram & Hart ugrott be, illetve a Poltergeist nevű thrillersorozat.

    És kezdett elég komoly ed-s utánérzésem lenni (Suttogó, rémek, blah blah)

    Lehet, hogy nincs szükség az Orfeusznak a crossoverre, viszont fordítva remek kis dolgokat lehet kihozni..bocs, megint túlasszociálok.

    Rövid volt a cikk drága, kicsit bővíthetnéd!




belépés jelentkezz be    

Back to top button