Örököld a Földet – a Hunter: The Reckoning szerepjátékról

Címkék

(A cikk a Fanfár magazin egy korábbi számában jelent meg…)

A világ amelyben a Hunter játszódik, rohadt egy hely. Az tömegek húsautomatákként élik mindennapi életüket, kilátástalanul, reményvesztetten. Az erőszak és a bűn teljesen hétköznapivá, megszokottá vált, akárcsak az egyéni kálváriák. Ha mindez nem lenne elég, a színfalak mögött rég elfeledett, legendákba illő lények manipulálnak, fertőznek és vadásznak. Üdvözöl mindenkit a Sötétség Világa. Van helye hősöknek egy ilyen világban? Milyen hősöket teremthet egy ilyen önmagából kifordult hely? A választ a narancsvörös lángokkal díszített Hunter: The Reckoning könyvben találhatjátok meg.

Bevezetés

A Sötétség Világában rengeteg titokzatos erő munkálkodik. Mágusok, Vérfarkasok, Vámpírok, hazajáró lelkek és még ki tudja mennyi elfeledettnek hitt borzalom vívja ősi háborúit és élősködik az emberiségen. Valahol az 1990-es évek végén történt valami borzalmas dolog ebben a világban aminek a neve a 6. Lélekvihar. A Ravnos Ősatya elpusztításával a Technokrácia beindított egy láncreakciót. A Lélekvilág falai megrázkódtak és rég elfeledett, ősi lelkek kerültek a felszínre. Köztük voltak a Hírhozók.
Senki sem tudja, hogy pontosan kik is ők. Istenek? Angyalok? Az emberiség lelkiismerete ami öntudatra ébredt? Ki tudja. Egy biztos: nem tetszett nekik amit láttak. Az emberiség elkorcsosult, apátiába süllyedt és senki sincsen aki látná az igazat: a legendák lényei valódiak és nem a jó szívükről híresek. A Hírhozók mély haragra gerjedtek és elhatározták: tesznek valamit. Lévén saját maguk nem tudnak a mi világunkban alakot ölteni, kiválasztottak egy maroknyi halandót, akiket felruháztak a hatalmuk egy részével és a képességgel, hogy olyannak lássák a világot amilyen: gonosznak. Ezek a kiválasztott halandók ennek a játéknak a főszereplői.

A Felruházás

A Felruházás az ami a Vadászokat a természetfeletti lények legnagyobb ellenfelévé teszi. Bármikor, bárkivel megtörténhet, senki nem tudja, hogy mi alapján választanak a Hírhozók. Szinte minden esetben igaz azonban, hogy azokat ruházzák fel akik találkoztak már – akár tudtukon kívül is – a természetfelettivel.
Maga a Felruházás élménye nem egy mindennapos dolog. A Hírhozók látomásokon, álmokon és hallucinációkon keresztül kommunikálnak a Vadászokkal. Egy neonreklám, ami hirtelen a Veszély! Feliratot írja ki. Egy TV műsor, ahol a bemondó hirtelen közli, hogy: Figyelnek!. Egy rémálom ami valóra válik. Ezek azok a dolgok amit minden Vadász átél a Felruházása során, de csak nagyon kevés tud megmagyarázni. Sokan Isten katonáinak, vagy akár paranormális erők birtokosainak képzelik magukat.

A játék hangulata

A Hunter: The Reckoning hangulati eleme az emberre épít. Azokra az egyszerű emberekre, akikkel nap mint nap összefutunk a munkahelyünkön, az iskolában, az utcán. Mi történne ha egy ilyen ember hirtelen rájönne, hogy a világ korántsem olyan amilyennek ő hiszi. Mit tenne egy családapa? Mit tenne egy tinédzser? Mit tenne egy cégalkalmazott? Mit tenne egy postás? Mit tenne egy bűnöző? Mit tennél Te? Ez az a hangulat ami áthat minden Hunter játékülést: a karakter tudja az igazat, és el kell döntenie, hogy mit tegyen vele. Mondja el az igazat azoknak akik nem látják? Fogjon fegyvert és essen neki a rémeknek? Vagy csak egyszerűen próbálja meg megóvni ami neki kedves? A játékot igen sokféleképpen lehet játszani, de az alapmotívum mindig ott lesz mögötte: halandókkal játszunk akiket egy felső hatalom kiválasztott, hogy az emberiség bajnokai legyenek. Rajtunk áll azonban, hogy mit kezdünk ezzel a tudással.

A Vadászok

Kiből lehet Vadász? Bárkiből. A Hírhozók látszólag válogatás nélkül választják ki az emberek közül a nekik szimpatikusak. Lehet valaki gyenge, vagy erős, gyáva vagy bátor, idős vagy fiatal. Ők nem ilyen fogalmak szerint választanak.
A Vadászok éppen ezért nagyon sokféle emberek és amint az lenni szokott ilyen esetekben, a sokszínűség itt sem alkot egy jól áttekinthető egészet. Sok Vadász egyedül vagy egészen kis csoportokban tevékenykedik, félve a szörnyek és az emberi társadalom haragját. Mivel a Vadász jelenség nem tekint vissza régi múltra, csak szórványos kapcsolatok alakulnak ki az önálló klikkek között, ilyen például a Hunter-Net.

A Hunter-Net egy internetes fórum, amit napjaink legmodernebb eszközeivel tettek szinte feltörhetetlenné, azonban korántsem mondható teljesen biztonságosnak. Felhasználói a fórumhoz való csatlakozás sorrendjében kapnak egy sorszámot a nevük mellé (Witness1 például az oldal üzemeltetője). A sorszámozás csalóka lehet: nem feltétlenül a legtapasztaltabb Vadászok rendelkeznek a legalacsonyabb számokkal, hiszen nagyon kevés Vadász tud egyáltalán az oldalról és sokan jóval a Felruházásuk után csatlakoznak a kis online közösséghez. Az oldal történetelet, taktikákat és egyéb hasznos információt tartalamaz a Felruházottaknak. Azonban ez az oldal sem feltétlenül veszély nélküli. A Hunter-Net fennállása óta kiderült, hogy pár természetfeletti lény rátalált valahogy az oldalra és nem egy Vadász lelte halálát egy-egy rosszul elejtett név vagy helyszín leírás miatt. Az oldal sem maradt érintetlen: a jelenleg megtalálható Hunter-Net immáron a második próbálkozás, mert ismeretlen kódtörők feltörték és a rajta tárolt adat nagy részét megsemmisítették. A sötétségnek mindenhol vannak szemei és ezt sokan a saját bőrülön tapasztalták. Ebből kifolyólag nagy az óvatosság az ide látogatók között, főleg féligazságokat írnak csak be az emberek, lehetőleg kerülve minden olyan adat közlését ami felfedheti az identitásukat. Van azonban még valami összeköti a Vadászokat: a Jelek.

Amióta az ember a földön él, jeleket, szimbólumokat használ. Jeleket rajzolt annak idején a barlangok falaira, falfirkákat a városok komor téglafalaira. A Vadászoknak is megvannak a saját Jeleik, amit egymás között csak Kódnak hívnak. A Kód forcsa, egyszerű vonalakból álló jeleket takar, amelyeket a Felruházottak ösztönösen megértenek és ösztönösen lerajzolnak. Jelentésük sokféle lehet: veszély, menedék, szörny, remény. Egy biztos: a természetfeletti lények nem látják őket és pont emiatt nagyon fontos a használatuk, egy biztos pontot jelentenek egy bizonytalan világban.

Hitvallások

A Felruházottak jól elkülöníthető képességekkel lettek megáldva, nem ok nélkül. Mindenki a saját vérmérséklete és világképe szerint kapja meg a Hírhozóktól a Vadászathoz szükséges eszközöket. A Hitvallások nagyjából azonos gondolkodású embereket takarnak. Semmilyen formában nem tartják nyílván a Vadászok, hogy kinek mi a Hitvallása egyszerűen a Vadászok a hozzáállásuk szerint kapnak bizonyos képességeket, de az azonos képességekkel rendelkezők nem alkotnak semmilyen csoportot vagy laza szövetséget, ellentétben a többi Storyteller rendszerrel (Klánok, Törzsek, Tradíciók stb.), vagyis a Hitvallások inkább a karaktergenerálás eszközei. Három nagy csoportjuk van, aszerint, hogy a karakter a három fő Erény (Buzgalom, Kegyelem, Vízió) közül melyiket részesíti előnyben. Azok akik a Buzgalmat választják, a tettek emberei. Feketén fehéren látják a világot és úgy vélik jól elkülöníthető a határvonal az Ők és a Mi között. Általában az Ellenséggel való küzdelemre teszik le a voksukat és eltökélt céljuk addíg harcolni amíg akár csak egy Szörnyeteg is létezik. A Kegyelem követői gyökeresen más elveket követnek. Meg szeretnék szüntetni az emberiség és a szörnyek fájdalmát egy új, szebb világban, ahol akár együtt élhetne az emberi és az embertelen. A Viziót előtérbe helyező Hitvallások mind közül a legfurcsábbak. Őket szemelték ki a Hírhozók a Felruházottak vezetőinek, ám kérdéses, hogy a választásuk jó lett-e? Az Erény követői elvont gondolkodók, magányos remeték vagy őrültek, akik megpróbálják megfejteni, hogy mi is a Hírhozók célja a Vadászokkal?

Lássuk csak az alapkönyvben megtalálható hitvallásokat:

Oltalmazók
Fő Erény: Buzgalom
Ahogy egy hű kutya védi a gazdáját, úgy védik az Oltalmazók az emberiséget. Figyelnek kitartóan és ha a Sötétség le akar sújtani az útjába állnak. Alapvető céljuk, hogy a rosszindulatú természetfeletti lényeket megakadályozzák abban, hogy embereknek ártsanak, embereket manipuláljanak. Alapvetően olyan emberek lesznek Oltalmazók akiknek emberi életükben is erős óvó ösztönök voltak, akik a Felruházás után rájönnek, hogy az eddíg biztosnak hitt világukban félelmetes lények lesnek prédára nap mint nap. Ezeket a lényeket meg kell állítani és ha szükséges akkor egyszer s mindenkorra el kell pusztítani őket.
Ösvény: Oltalom

Ártatlanok
Fő Erény: Kegyelem
Mi értelme van a folyamatos csatározásnak? Miért kell a szenvedés ha örülni is lehet? Miért kell harcolni, ha békében is együtt lehet élni? Ezek azok a fő kérdések amelyek az Ártatlanokat foglalkoztatják. A Hitvallást olyan emberek követik, akik hétköznapi életükben sem törődtek sokat az okkal és okozattal, sokkal inkább a legkisebb ellenállás elvét követve élték az életüket a lehető legkevesebb problémával és a lehető legtöbb örömmel. Felruházásuk után sincs ez másképpen. Vannak Szörnyetgek. Rendben van semmi gond. Igyekezzünk úgy élni, hogy ne fussunk velük össze, vagy ha már összefutottunk, akkor igyekezzünk békében ellenni egymás mellett. Az Ártatlanok azok a Felruházottak, akik a legrosszabb körülmények között sem vesztik el a reményt és akik az utolsó pillanatig tartják a lelket a többiekben.
Ösvény: Ártatlanság

Bírák
Fő Erény: Buzgóság
A Földön semmi sem történik következmények nélkül és az ember azért ember, hogy vállalja a tetteinek a következményét. Minden bűnt meg kell torolni a bűn mértékével megegyező mértékben. A büntetés azonban nem cél, hanem egy eszköz, aminek a segítségével a bűnösöket a jó utra lehet téríteni. Kivéve ha már végleg letértek a helyes útról. Olyan emberekből lesznek Bírák akik erős elvekkel rendelkeznek és a világot el tudják osztani feketére és fehérre, jóra és rosszra. Bűnösnek tekintik a természetfeletti lényeket, akiket talán a jó útra lehet téríteni, talán nem. De meg kell próbálni mindenképpen.
Ösvény: Ítélet

Mártírok
Fő Erény: Kegyelem
A Föld tele van fájdalommal és keserűséggel. Minden cél eléréséhez hosszú, fáradtsággal és kínnal teli út vezet. Azonban nem kötelező mindenkinek szenvednie, az erős a hátára veheti a gyengének a keresztjét. A Mártírok Hitvallása az önfeláldozásra, a végzetszerűségre és az esetleges megváltásra épül. Az embereket meg kell menteni a Gonosz karmából még ha ennek ára is van. A Mártírok hajlandóak az árat megfizetni. Azok az emberek akiket a Hírhozók Mártírrá tettek, az életükben is a végleteknek éltek és nem nagyon törődtek a saját jólétükkel. Eszmék, vallások vagy csak mások jóléte lebegett a szemük előtt. Hitvallásuk sarkalatos pontja, hogy a győzelemért áldozatot kell hozni. A Mártírok le akarják győzni a Sötétséget, de nem akarnak senki mást bajba sodorni önmagukon kívül.
Ösvény: Mártíromság

Megváltók
Fő Erény: Kegyelem
Rossz dolgok mindíg is voltak. Rossz emberek is. De a dolgok soha nem végzetesen rosszak, vagy végletesen romlottak. Az eltört dolgokat meg lehet javítani, a betegségeket le lehet győzni, a szenvedésre vigaszt lehet találni. A Megváltók hisznek abban, hogy a világ nem eredendően rossz hely, nincsenek előre elrendelten gonosz lelkek. Mindenkit rá lehet tériteni a jó útra kivétel nélkül. Ezek a Felruházottak nem ítélnek első látásra és nem hiszik azt, hogy az összes természetfeletti lény javíthatatlan lenne. Céljuk, hogy az emberek és a természetfölötti harmóniában éljen és ezért hajlandóak tenni is valamit.
Ösvény: Megváltás

Bosszúállók
Fő Erény: Buzgóság
Vannak olyanok akik nem tudják hol van a határ. Vannak olyanok akik nem értenek a szép szóból. Vannak olyanok akik rákként terjeszkedve élősködnek az emberiség testén. És vannak olyanok akiknek ebből elege van. Akik felkelnek és visszaveszik azt ami jogosan őket illeti. A Bosszúállóknak egy célja van: minden sérelmet, bajt és szenvedést visszafizetni. Szemet szemért fogat fogért. Senkinek sincsen joga hozzá, hogy önkényesen kihasználja és rettegésbe tartsa az emberiséget. Mindenkit aki ilyen dologra szánja magát el kell pusztítani amilyen gyorsan csak lehet. Olyan emberekből lesznek Bosszúállók, akiket az életük során számtalan sérelem és megaláztatás ért és hajlandóak mindet megtorolni. A világot teljesen két részre osztják: mi és ők. És ha nem velünk vagy, akkor ellenünk. A fizikai erőszak számukra az egyedüli jó megoldás, hiszen az Ellenségnek pusztulnia kell.
Ösvény: Bosszú

Látnokok
Fő Erény: Vízió
Minden megváltozott. A múlt, a jelen és a jövő is. Óriási titkok derültek ki, óriási titkok maradtak továbbra is fedésben. Miért választottak ki minket? Kik ellen harcolunk? Miért harcolunk? Mikor lesz mindennek vége? Mikor kezdődött mindez? Ezek azok a kérdések amik a Látnokokat foglalkoztatják. A Hírhozók szócsövei ők, akiknek a feladta, hogy tolmácsolják az üzenetet: Örököljétek a Földet! Álmok, látomások gyötrik őket és kétes, hogy az üzenetet át tudják adni úgy ahogy kéne. A Hitvallás tagjai elvont, önálló emberek akik hajlamosak sokat törni a fejüket egy problémán és sokszor nem a gyakorlat hanem az elmélet emberei.
Ösvény: Látnokság

Az alapkönyvben két Hitvallás nincsen benne: a Remeték és az Önfejűek. Mindkét Hitvallás elveszettnek számít, nagyon kevesen követik őket. A Remeték vándorok akik a világot járva igyekeznek minél többet tapasztalni, hogy azt átadják másoknak, az Önfejűek pedig megszállott gyilkosok akik az Ellenség totális megsemmisítését tűzték ki célként maguk elé, bármi áron, a cél szentesíti az eszközt alapon. Mindkét Hitvallás fő Erénye a Vízió.

Tűz ellen tűzzel

A Vadászok természetfeletti lényekre vadásznak. Természetfeletti lényeket próbálnak meg elpusztítani, megváltani, megérteni. A Hírhozók nem küldhetik csatába kiválasztottjaikat megfelelő vértezet és fegyver nélkül. Minden egyes Vadászt felruháznak a Második Látás képességével, amely lehetővé teszi számukra, hogy észrevegyék a természetfelettit és védekezzenek azok elme befolyásoló képességei ellen. A Látás segítségével tudják eldönteni, hogy ki hova tartozik: hozzánk, vagy hozzájuk? Azonban nem elég látni, cselekedni is kell. Ezért kap minden Vadász különleges képességeket, amiket ők Előnyöknek neveznek. Minden Előny egy adott Ösvényhez tartozik és minden Ösvény egy Erényhez, ez alapján a céljukat is be lehet határolni. Az Erények nem tanult képességek, ösztönösen használják őket a Felruházottak és sokuk nem is sejti, hogy honnan vagy kitől kapták ezeket a képességeket. Valaki Isteni ajándéknak, valaki ESP-nek esetleg „szuperhős képességnek” tekinti őket. A következő Ösvények vannak az alapkönyvben:

Oltalom
· Védelem: a Vadász óvó Aurát idéz maga köré amin természetfeletti lények nem tudnak áthatolni.
· Gyógyulás: a karakter gyorsabban gyógyul az átlagosnál és ezt az Előnyt máson is alkalmazhatja.
· Billog: Természetfeletti lényekre jól látható „Ellenség” szimbólumot éget, ami minden körülmény között látható.
· Bajnok: Az Oltalmazó magára irányítja ellenfelei figyelmét, akik csak vele tudnak foglalkozni: vesztükre.
· Égő Alak: A karakter testét vakító erejű fény veszi körbe és mindent elhamvaszt amihez hozzáér.

Ártatlanság
· Leshely: A karakter láthatatlanná válik természetfeletti lények számára.
· Megvilágítás: A karakter „rávilágít” egy természetfeletti lényre akit innentől minden Vadász lát a Második Látás használata nélkül is, sőt még azt is érzik, hogy nagyjából milyen lény van a „reflektorfényben”. Sajnos a Megvilágított személy látja, hogy ki világít.
· Sugárzás: Az Ártatlan karakter fényt áraszt magából miután közel lehetetlen ártani neki: miért szeretne bárki megsérteni egy ártatlan lényt?
· Szembesítés: Ha egy Szörny belenéz a karater szemébe, azonnal megérzi milyen halandónak lenni, milyen élvezni az életet és szembesül a saját természetével.
· Tündöklés: A Felruházott bármilyen fényforrást pusztító erejű sugárrá változtat ami elemészti a természetfeletti lényeket.

Ítélet
· Felismerés: A karakter tökéletesen lát a sötétben, érdekes módon akkor is ha korábban vak volt. Ha egy természetfeletti lényt vizsgál valaki Felismeréssel, akkor apró furcsaságokat vesz észre. A vámpír nem lélegzik, a vérfarkas folyamatosan zihál, türelmetlenkedik stb.
· Zárka: A Bíra a tekintetével fogvatartja a természetfeletti lényt aki képtelen elmozdulni a súlyos tekintet alól.
· Egyensúly: Megfosztja a természetfeletti lényeket legtöbb különleges képességüktől, ezáltal egyenlítve ki a helyzetet.
· Elérzékenyülés: A Felruházott megérzi a hazugságot a közelében és ha megérint valakit akkor megérzi annak legutóbbi élményét a természetfelettivel kapcsolatban. Ha természetfeletti lényt érint meg, akkor keresni tud az emlékei között egy bizonyos dologgal kapcsolatban, amit ő választ ki.
· Leleplezés: A Bíra felfedi a természetfeletti igazi arcát. Minden halandó látja a Leleplezett természetfeletti lény „igazi” arcát, azt az arcot, amelyet a Vadászok látnak a Második Látással.

Mártíromság
· Követelés: A Mártír emberfeletti erőre tesz szert, a saját testi épsége árán.
· Szemtanú: Az Előny használatakor a Mártír látja a természetfeletti lényeket benyomásokat érez a milyenségüket illetően, sőt azt ha jelen van olyan ember aki az adott természetfeletti lénnyel kapcsolatban áll, vízió szerűen felvillanásokban láthatja a természetfeletti és az ember kapcsolatának milyenségét.
· Rombolás: A karakter szabadon ereszti saját fájdalmát és kilehelli magából az ellenfelére. Természetfeletti lényeket megégnek a felhőben, a halandók pedig elszunnyadnak.
· Adakozás: A Felruházott átlényegül és saját erejét, tudását vagy egyéb tulajdonságát másnak adományozza. Átmenetileg egynek árzi magát a személlyel akinek átadta a tulajdonságát, de saját maga annyival gyengül, amennyivel a másikat erősítette.
· Visszavágó: A karakter megvonhatja a természetfeletti lényektől az erejüket, vagy halandó gyengeséggel átkozhatja meg az Ellenséget.

Megváltás
· Lárma: A Vadász hangosan felkiállt félelmében és ezzel megakadályozza az őrá, vagy másra irányuló támadást.
· Célzás: A Megváltó feltesz egy kérdést és a természetfeletti lény azonnal visszaemlékszik, hogy milyen volt egyszerű halandónak lenni, ami teljesen összezavarja.
· Lélegzetvétel: A karakter gyógyíthat másokon, átvállalva a fájdalmukat vagy elszívhatja a Gonosz erejét, azzal gyógyítva az arra érdemeseket.
· Nyugalom: A Felruházott földön túli nyugalmat áraszt saját magából. A dolgok lelassulnak körülötte, senki nem tud egyetlen hirtelen mozdulatot sem tenni és mindenkinek a lelkébe béke költözik.
· Felfüggesztés: A Megváltó felfüggeszti a kapcsolatot a közvetlen környezete és a létezés többi síkja között, ezáltal téve lehetetlenné, hogy földön túli erők járjanak szabadon a világok között.

Bosszú
· Hasítás: a Bosszúálló lángokba burkolja az öklét vagy a kezében tartott fegyvert és azzal sújtja halálra ellenfelét.
· Nyomkövetés: A Felruházott megérinti ellenfelét aki ezután sűrű, csak Vadászok számára látható füstöt erszt magából egy jó darabig, ezzel könnyítve meg a becserkészését.
· Füstölgés: A Vadász sűrű füstöt teremt, ami áthatolhatatlan szinte az összes érzékszerv hatására, kivéve a sajátját. Például a füst belesejében elsütött puska, hangja maximum olyan kívülről hallva mint egy csettintés.
· Roham: A karakter testét földöntúli erő járja át amitől természetfeletti fizikai tulajdonságokra tesz szert.
· Csapás: A Bosszúálló rámutat ellenfelére és hatalmas robaj és fény kiséretében egy energia csapást zúdít rá ami elöl nincs menekvés.

Látnokság
· Előrelátás: A Látnok előre látja a közeljövőt és annak ismeretében tud cselekedni.
· Megállapítás: Természetfeletti lényre tekintve a karakter megsejtheti, hogy milyen hátrányokkal rendelkezik az (ezüst érzékenység, napfény stb.).
· Ereszkedés: A Vadász látja egy adott területen a múltat, akár évszázadokat is ugorva a múltba.
· Helyreállítás: A Látnok elvesztett végtagokat, vagy szerveket növeszthet újra, mintegy varázsütésre, élő embereken.
· Jövendölés: Az Ereszkedéshez hasonló ez az erő, csak a múlt helyett a jövőbe lát a Felruházott.

Miről is szól a játék?

A Hunter a személyes drámák, a kilátástalan küzdelem és a hétköznapi hősiesség játéka. Az egyszerű, hétköznapi emberről szól aki rádöbben, hogy milyen világban él és megpróbál tenni ellene tenni valamit, legjobb tudása szerint. Alapvetően ezt a játékot is – mint minden másikat – sokféleképpen lehet játszani. Nagyon fontos eleme a játéknak, hogy a karakterek akiket alakítunk, az esetek kimagasló többségében semmit nem tudtnak a Sötétség Világáról, a bennük rejtöző lényekről. Minden tudásukat a saját tapasztalatukon keresztül szedik össze, ami sok esetben nagyon messze áll az igazságtól. Egy vámpírt tekinthetnek mutánsnak, vagy az Ördög szolgájának, aki ha megharap valakit az szintén a sötétség gyermekévé válik. Egy vérfarkas kegyetlen szörnyeteg aki csak emberhúson él. Egy szellem csak azért jött vissza, hogy bosszút álljon. Egyszóval: babonák, TV műsorok, képregények és hasonló dolgok alapján alakul ki a véleményük a természetfelettiről, ami messze nem alkot értékelhető információt. Az legtöbb Vadász teljesen átlagos emberi háttérrel rendelkezik. Családdal, munkahellyel, személyes problémákkal. Sok-sok veszítenivalóval amit ha egy mód van rá nem akar elveszíteni. Mindennek a tetejében egy felsőbb hatalom kiszemelte, hogy tegyen valamit. Egyáltalán nem könnyű ilyen helyzetből cselekedni. Mit fog tenni a rendőrség ha valaki fegyverrel a ruhája alatt járja az utcákat célpontokat keresve? Mit fog tenni egy munkahelyen a főnök ha egy alkalmazottja folyamatosan késik, esetleg kék-lila arccal jár be a munkába? A Felruházottak nem nagyon fordulhatnak segítségért senkihez. Ki hinné el a Sötétség Világában, hogy léteznek Szörnyek? Szinte senki. Ki fog hinni egy önjelölt prófétának, egy megszállott „szörnyvadásznak”? Ez az ami egyedülállóvá teszi a Storyteller játékok között.

Hogyan játsszunk?

Játék közben érdemes figyelni rá, hogy az átlag játékosnak sokkal nagyobb a tudása a Sötétség Világáról mint bármelyik Vadásznak és ezt a plussz tudást nem szabad belevinni a játékba, semmi szín alatt mert megöli a játékot, elveszti annak a tapogatózásnak az élét amit a karakterek átélnek. Érdemes foglalkozni a karakterek magánéletével, mert csak így lesz teljes a játékunk. Ahogy a karakter egyre jobban belebonyolódik a Vadászatba úgy kerül egyre távolabb a hétköznapi életétől. Az, hogy űzött vad, vagy ünnepelt hős lesz már a történeten múlik.

Ez a játék nem az X-Akták vagy a Buffy sorozat játék változata. Itt nem mindenre elszánt ügynökökkel, állig felfegyverzett kommandósokkal vagy szuperhősökkel kell játszani. Aki ilyen karaktereket szeretne, annak ott van a Project Twilight, a Hunters Hunted és a Demon Hunter X kiadvány, szintén a White Wolf gondozásában. Ez nem azt jelenti, hogy teljesen fogyatékos vesztesekkel kell játszanunk, akiknek esélye sincsen a küzdelemre, egészen egyszerűen rólunk szól: a hétköznapok emberéről. És hogy mit tennénk ha minden amit megismertünk egyik pillanatról a másikra a feje tetejére állna. Jó játékot mindenkinek és ne feledjétek: Örököljétek a Földet!

Utolsó hozzászólások   [Ugrás a fórumhoz]

    Salander

    2003-09-26 22:42:47

    és 99%

    1000 köszönet



    Vendég Ricco

    2003-09-29 19:38:49

    Megmondom őszinté, amikor megláttam a címet kevesebbre számitottam. De irás szuper! Njk-hoz már simán használható, bár jk-nak még kicsit kevés. Reméljük 1x megjelenik majd magyarul és azt még mi meg is éljük!:D



    Rozsi

    2003-09-30 09:31:48

    Ez mind jól hangzott elöször mikor nagy buzgakommal megvettem a könyvet, de nagy csalódásomra csak hangulatilag jó. A hunterek képességei jól hangzanak a leírásodban, csupán a szabályok gyengítik le öket. Pl.:Oltalomvédelem:csak a sikerek nagyságú állóképességü lényeket rekeszti ki 7-es célszám (kb. 2-5)(csak a durvább régi karakterek dobnak 4-5 kockával)

    Oltalom és Ártatlanság 5. szintje 1-2 aggraváltat üt körönként addig bármijen harcias beállítottságú lény(pl:vérfarkas,vámpír)legyakja 1 kör alatt.



    Povi

    2003-09-30 14:20:26

    Nem tudom ti, hogy vagytokvele, de szerintem a hangulat a lényeg egy szerepjátékban. Ha a kúúl páwörök kellenek arra ott van amúgy is a Diablo...



    Vendég Osiris

    2003-10-05 13:15:36

    Már csak egy kérdésem van.Hol lehet megvenni a könyvet?




belépés jelentkezz be    

Back to top button