7th Sea ismertető

Címkék

A II. RPG.HU Találkozón – az eddigi visszajelzések alapján legalábbis – sikeresnek mondható bemutató után úgy gondoltam, hogy itt lenne az ideje, hogy az oldal szélesebb közönségét is megismertessem a kedvenc, és Magyarországon méltánytalanul mellőzött szerepjátékommal. Ha esetleg teljesen véletlenül tévedtél ide, akkor elárulom, hogy ez az ismertető a 7th Sea című szerepjátékról fog szólni.
Vágjunk hát bele az ismerkedésbe!

„Hetvenkedés és varázslat, kalózkodás és felfedezés, kémkedés és intrika.
A Seventh Sea az akció és hősi kalandok játéka a muskétások, kalózok, titkos társaságok és politikai intrika világában.
A játékosok azokat a hősöket személyesíthetik meg, akik szembeszállnak a gazfickók és elvetemültek ármányaival, ősi romokat térképeznek fel, vagy épp a zsarnokok kincses flottáit fosztogatják.”

A játék világa – Théah kontinense

A Seventh Sea világa – amely a keresztségben a Théah nevet kapta – első pillantásra rettenetesen hasonlít a vén Európára, valamikor a XVII. Században. Ha azonban kicsit tüzetesebben megvizsgáljuk Théah kontinensét, meg kell állapítanunk, hogy nem testvéri, inkább távoli unokatestvéri kapcsolatban áll a mi középkori Európánkkal. A kontinens rajzolata hasonló, az országok és a népcsoportok elhelyezkedése olyan, mintha egy egyszerűsített, sematikus Európát látnánk: jelen van Avalon hármas sziget-királysága, Montaigne, ahol a napkirály uralkodik, Eisen, amely most heveri ki a hosszú vallásháború okozta csapásokat, és még sorolhatnám. A nemzetekből összesen hetet találhatunk a kontinensen, ami persze nem pontos mása Európának, de a hangulatot már képes megteremteni. Nem kell azon erőlködnünk, hogy kijátsszunk egy nem emberi teremtményt, aki már sok száz évet megélt, ám a saját fajában kamasznak számít. Elegendő elővenni azokat az elképzeléseinket, amelyek a tipikus Német, Angol, Francia vagy Spanyol mentalitásról, viselkedésről őrzünk, és máris kiválóan játsszuk a karakterünket.

Van azonban néhány olyan – felettébb fontos – tényező, amely miatt Théah eltávolodik az általunk ismert történelmi Európától. Mindenek előtt itt megtaláljuk a mágiát, amely lehetővé teszi Théah nemességének, hogy uralja az időjárást, a sorsot, állatalakot vegyen fel, vagy utat nyisson az univerzum szövedékében. Fontos szerep jut – a mágia jelenléte kapcsán – a különféle rejtélyes, misztikus helyeknek, tárgyaknak, eseményeknek.
A rejtélyek és misztikum kapcsán említést kell tennem a Syrneth fajról is. Ők az emberiség előtt éltek Théah kontinensén, a játék jelenkorában már csak hátrahagyott emlékeiket lehet fellelni rejtélyes barlangok, távoli szigeteken található romok, és különös varázstárgyaik formájában.

A másik fontos különbséget az egyház hordozza. Ahogyan nálunk, Théah világában is jelentős szerepet játszik a vallás, itt is az egy isten hite az elfogadott (őt egyébként Theus-nak hívják), azonban a vallás alaptételei közül néhány egészen másképp fest. A teremtő prófétáinak legfontosabb üzenete a hívekhez az volt, hogy igyekezzenek megérteni, megismerni a teremtett világot, hisz ha megismerik a Művet, azzal megismerik az Alkotót is. Ennek köszönhetően a Théah-i orvostudomány, építészet, filozófia bizonyos területeken jelentősen előbb jár, mint őseink tudománya.

Théah világa nem megkövesedett, a legkevésbé sincs nyugalomban. A játék idejében több olyan, az egész világot megmozgató esemény folyik, illetve kilátásban van, amelyek nagyszerű lehetőséget teremtenek a mesélő számára a kalandok kidolgozására.

A karakterek

A 7th Sea szerepjáték karakterei – ahogyan a klasszikus fantasy szerepjátékok karakterei – többek a világ hétköznapi lakóinál. A szokásostól eltérően azonban ez nem elsősorban a képességeikben nyilvánul meg. Kétségkívül egy átlagos 7th Sea karakter is elbánik egy csapat banditával, mégsem ez a legfontosabb ismérvük. Ebben a játéban a hősök attól válnak hőssé, hogy nem mennek el vállvonogatva, ha másokat veszély fenyeget, hanem igyekeznek a jó ügy érdekében cselekedni is. Ez azonban nem korlátozza karakterek jellemét kizárólagosan a „gáncsnélküli lovag” stílusba, csupán megfelelő hősies ízt kölcsönöz nekik. Természetesen ezzel a megkötéssel lehetetlen összeegyeztetni a gonosz jellemet, a rosszakaratot. A lehetőségek azonban még így is meglehetősen széles skálán mozognak, az anyagias kapitánytól az élvhajhász kémen keresztül az igazi nemes lovagig.

A karakteralkotás meglehetősen kötetlen, a modern játékokban ismerős kockadobás nélküli, pontelosztásos sablon szerint zajlik. Segítségével lehetőségünk nyílik Théah világának bármely rétegéből, foglalkozásából, csoportjából származó karaktert megalkotni.
A karakteralkotás javasolt menete szerint a csapatkoncepció megalkotásával kezdődik: Théah világán nincsenek kalandozó csapatok, amelyek jó pénzért elintézik a különféle problémákat. Épp ezért fontos, hogy a számtalan kampány-lehetőség és stílus közül a játékosok kiválasszanak egyet, és minden karaktert ennek a koncepciónak megfelelően alakítsanak ki.
A következő lépés magának a karakter koncepciónak a lefektetése, illetve konkretizálása. A szabálykönyv ebben is jelentős segítségére van a játékosoknak: a koncepció kitalálásától a megvalósításig a 20 kérdés vezeti el a játékost.

A konkrét pontelosztás csak ezután következik a játékos 100 pontból gazdálkodhat.
A karaktereknek öt tulajdonságuk van (erő, ügyesség, kitartás, lelemény, hősiesség), különféle képzettség csomagokat vehetnek fel, rendelkezhetnek előnyökkel és hátterekkel. Emellett lehetőségünk van néhány speciális jellemző felvételére is. Az előzőekből azt hiszem a tulajdonságok nem igényelnek különösebb magyarázatot, térjük is rá tehát a többire.
A 7th Sea rendszerében a képzettségek nem egy adott ismeretet, hanem inkább egy szakterületet képviselnek, mint például tengerész, bűnöző, udvaronc, vívás, hadvezetés. A képzettségek nem rendelkeznek önálló értékkel, hanem ún. fortélyok tartoznak alájuk. A vívás képzettség fortélyai például a támadás és a hárítás. Ezek mutatják meg, hogy a karakter hogy bánik a karddal. A legtöbb képzettségnek vannak ún. fejlesztett fortélyai, ezek a karakter kitöltésekor háromszor annyiba kerülnek, mint a hagyományos fortélyok. Ezek a fejlesztett fortélyok általában valami speciális trükk, mesterfogás végrehajtására teszik képessé a karaktert, például a tűzfegyverek képzettség (ennek segítségével tudja használni a karakter a különféle elöltöltős muskétákat, pisztolyokat) fejlesztett fortélya az újratöltés, amelynek segítségével a karakter képessé válik a tűzfegyverek gyors(abb) töltésére.

A karakterek által megvásárolható előnyök a hagyományos mintát követik, mint vasakarat, nemesi származás, stb. Hátrányok felvételére nincs lehetőségünk, hisz ki látott már testi vagy szellemi téren hátrányos helyzetű hőst?

A hátterek érdekes aspektusai a játéknak, olyan befejezetlen eseménysorozatokat testesítenek meg, amelyek befolyással vannak a karakter jövőjére. Több háttér első pillantásra a más szerepjátékokból ismert hátrányokra emlékeztet, például amnézia, ellenség vagy átok. A játékosnak ennek ellenére pontot kell áldoznia a megvásárlásukra. Ennek két oka van: egyfelől a játékosnak így lehetősége nyílik kifejezni, hogy milyen hangulatú kalandokban kíván játszani (a hátterek megfelelő megválasztásával humoros, romantikus, vagy akár vérgőzös hangulatot is varázsolhatunk karakterünk köré). Ha a mesélő is lát fantáziát a karakter hátterében, akkor az akár a következő kaland kiinduló konfliktusa is lehet, ezzel rivaldafénybe juttatva a fantáziadúsan megalkotott karaktert. Itt kerül elő a másik előnye a háttereknek: ha a kalandban a karakter háttere előkerült, akkor akár meg is duplázhatja a kapott tapasztalati pontjait!

A karakter speciális jellemzőit három csoportba sorolhatjuk, és bár ezek egy részének megvásárlása megelőzi a karakteralkotás menetében a tulajdonságokat és a képzettségeket, ide az ismertetés végére kerültek. Ennek oka, hogy ezek teszik igazán különlegessé, jellegzetes 7th Sea karakterekké a játék hőseit.

A vívóiskolák és mágikus vérvonalak közös jellemzője, hogy szorosan kötődnek a karakter nemzetéhez. A hét nemzetből öt (Avalon, Castille, Eisen, Montaigne, Vendel, Vodacce) rendelkezik saját vívóiskolával. A karakternek olcsóbb – bár mindenképp elég drága – a saját hazájának vívóiskoláját választania, de lehetősége van rá, hogy külföldön sajátítsa el a kardforgatás rejtelmeit. A vívóiskolák mindegyike két ingyenes képzettséget, több-kevesebb előnyt, és egy speciális képzettséget ad a karakternek. A speciális képzetség fortélyai vívóiskoláról vívóiskolára változnak, bár vannak átfedések. A fortélyok fejlesztettnek minősülnek, emiatt elmondható, hogy a vívóiskola egy kezdő karaktert nem tesz legyőzhetetlen harcossá, csupán szélesíti a lehetőségeit a harcban, illetve megteremti a lehetőségét, hogy később egyike legyen a legnagyobbaknak.

A mágikus vérvonal megvásárlásával a karakter varázstudóvá válik. Az nemzetek közül Avalon, Montaigne, Ussura, Vendel és Vodacce rendelkezik mágikus tradícióval. A karakternek legalább részben választott hazájának vérvonalához kell tartoznia (lehetőség van a vérvonalak keverésére). Mint azt már említettem, Théah-on a varázserő szorosan a nemességhez kötődik, de nem minden varázstudó nemes: elképzelhető, hogy a karakter, vagy családja elveszítette státuszát, de „vérük nem vált vízzé”, vagyis a varázserejük megmaradt. A nemzetek mágikus iskolái teljesen eltérőek, különlegesek, és teljesen máshogy működnek, de nem kifejezetten erősek: a játék hangulatát alapvetően a kardforgatók adják, a varázslat csak színessé, érdekessé teszi azt. Ennek ellenére adott a lehetőség, hogy varázstudókkal játszhassunk, és úgy érzem az erre áldozott pontok megtérülnek.

A karakterek személyiségére minden bizonnyal a legnagyobb hatást az ún. árkánumok (bocs, szerintem nincs jó magyar fordítás) gyakorolják. Az árkánumok két formája van, a rendes és a fordított. A rendes árkánum felvétele pontba kerül, és valamiféle személyiségéből fakadó előnyt jelent a karakternek (például bátor, állhatatos, barátságos), míg a fordított árkánum valamiféle negatív személyiségjegyből fakadó hátrányt jelent, pl. gyáva, arrogáns, pénzéhes. Fordított árkánum felvétele az egyetlen lehetőség arra, hogy a karakter megnövelje a rendelkezésre álló pontjait, mivel ennek felvétele esetén a karakter 10 pontot kap. Természetesen egyik sem kötelező.

A játékrendszer

A 7th Sea rendszere nagyon hasonlít a Legend of the Five Rings rendszeréhez, aki azt ismeri, az elboldogul a 7th Sea-val is. A lényeg: a próbákat egy tulajdonság és egy fortély összerendelésével dobjuk, 10 oldalú kockákkal. Annyi kockával kell dobni, amennyi a karakter tulajdonságának és fortélyának az összege. Ezekből a kockákból a dobás után a karakter kiválaszthat annyit, amennyi a tulajdonsága, és a kockák által mutatott értékeket összeadva az eredménynek el kell érnie egy célszámot. Ha elsőre kicsit bonyolultnak is tűnik, gyorsan bele lehet szokni.

A 7th Sea két alapkiadványa közül a Player’s Guide tartalmazza az alapszabályokat és a harcrendszert, míg a Game Mastrer’s Guide – egyéb hasznos információk mellett – a játékhoz hasznos, gyakran előforduló szituációkra ad szabályokat, pl. különféle üldözéses jelenetek, zárnyitás stb. Emellett a Mesélők könyve tartalmaz egy komplett csata-rendszert, valamint a tengeri ütközetek alapvető szabályait is. Ezeket áttanulmányozva elmondhatjuk, hogy a 7th Sea rendszere a storyteller játékokhoz hasonlóan nyitott, tág teret enged a mesélőnek, ugyanakkor a gyakran előforduló szituációkra egyszerű és könnyen kezelhető szabályokat ad. A szabályrendszerből érződik, hogy a készítők nem csak régi szerepjátékosok, hanem átgondolták és elemezték eddigi tapasztalataikat: példának okáért nincsenek „puha” tulajdonságok, vagyis olyan tulajdonságok, amelyek nem kapnak szerepet a harcban. Így 7th Sea-ban megszabadulhatunk a csúnya harcos, vézna varázsló és hasonló „okosan kitöltött” karakterektől.

Kiadványok

Mint azt már említettem, a játék két alap kiadványa a Player’s Guide és a Game Masters Guide. A játék megjelenése évében (1999) elnyerte az év szerepjátéka díjat, és az Egyesült Államokban jelentős rajongótábort gyűjtött maga köré. Nem kell hát csodálkozni, hogy a kiadó kiegészítők tucatjait jelentette meg hozzá: létezik leírás minden egyes nemzethez, a titkos társaságokhoz, az egyházhoz, és még sorolhatnám.

Konklúzió

Remélem mindenkit sikerült meggyőznöm minden olvasót arról, hogy a 7th Sea minőségi fantasy szerepjáték. Az RPG hőskorában tucatjával jelentek meg a különféle fantasy szerepjátékok, manapság azonban már nehéz eladni egy ilyen játékot, hisz a konkurencia nagyon erős. Ennek ellenére az Egyesült Államokban sikerült áttörést elérnie egyedi hangulatával, jól átgondolt szabályrendszerével, és igényes kiadványaival. Remélem hazánkban is hasonló „karriert” fog befutni, ez pedig csak rajtatok áll: a fentiek remélem mindenkinek meghozták a kedvét legalább a kipróbálásra.

Kérek mindenkit, a játékkal kapcsolatos észrevételeit, kérdéseit inkább az új 7th Sea fórumra írja, ide csak a cikkel kapcsolatos észrevételeket várom.

Utolsó hozzászólások   [Ugrás a fórumhoz]

    elGabor

    2003-03-13 13:22:58

    Az Originson Év Játékára bárki jelölhet egy kiadványt (akér én is megtehetném), majd ezeket egy elsősorban terjesztőkből álló szakmai zsűri szelektálja, végül a legjobb három-öt játékból a közönség dönt (utóbbit pár éve vezették be). Korábbi nyertesek (számunkra a "H.G. Wells Awards" "Best Roleplaying Rules" kategóriája mérvadó az első években, ezt később olvasztották össze a Charles Roberts Awardssal):

    1979 Commando SPI

    1980 Dragonquest SPI

    1981 Call of Cthulhu Chaosium

    1982 Behind Enemy Lines FASA William H Keith

    1983 James Bond, 007 Victory

    1984 Twilight: 2000 GDW

    1985 DC Heroes RPG Mayfair Games Greg Gordon

    1986 Ghostbusters West End Games

    1987 Star Wars West End Games Greg Costikyan

    1988 GURPS Basic Set, 3rd Edition Steve Jackson Games

    1989 Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition

    TSR

    1990 King Arthur Pendragon, 3rd ed. Chaosium Greg Stafford

    1991 Vampire: The Masquerade White Wolf Mark Rein*Hagen

    1992 Shadowrun, 2nd Edition FASA Tom Dowd with Paul Hume, Bob Charrette

    1993 Traveller: The New Era GDW Frank Chadwick, David Nilsen

    1994 Castle Falkenstein R. Talsorian Games Mike Pondsmith

    1995 Mage: The Ascension 2nd Edition White Wolf

    Designer: Phil Brucato, Stewart Wieck

    1996 Deadlands Pinnacle Entertainment Group, Inc. Designer and Writer: Shane Hensley

    1997 Legend of the Five Rings Roleplaying Game Designer: John Wick Alderac Entertainment Group

    1998 Star Trek: The Next Generation RPG Last Unicorn Games

    1999 7th Sea Role-Playing Game Alderac Entertainment Group Designers: John Wick, Jennifer Wick, Kevin Wilson

    2000 Dungeons & Dragons Designers: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams Wizards of the Coast

    2001 Adventure! (James Kiley, Michael B. Lee, Clayton Oliver) from White Wolf Game Studio

     

    2001-től létezik a Game of the Year kategória, ezt először és mindeddig egyetlenként a Hackmaster nyerte meg, nem is olyan véletlenül. :) Egy játék viszont nem nyerheti meg egyszerre mindkét díjat, különben ő lett volna a legjobb szabályrendszer is. :)

     

    Források: http://www.aagad.org/originsawards/pastwinner.html

    és www.rpg.net, amelynek fórumain ezeket a témákat elég alaposan ki szokták tárgyalni, erősen flémbarát környezetben. :D



    A_Nagy_Levin

    2003-03-13 16:18:30

    elGabor - Köszönöm a helyreigazítást.



    MAXXxxx

    2003-03-13 16:45:53

    elGabor: koszi a listat (hianyzik belole a BESM, pedig az is ugy hirdeti magat, mint XX ev legjobb jateka, akkor ilyesmik zavartak meg :) (ha valaki nem jar utana beveszi a dumat, ha meg csak ez alapjan dont, akkor nem normalis :) ))



    elGabor

    2003-03-13 17:55:37

    MAXXxxx: lehet, hogy a BESM is nyert valamit, csak esetleg nem PONT az Év Játéka címet - a megadott oldalon utánanézhetsz.



    Hamlet

    2003-03-14 13:52:48

    Én a tavalyi RPG.HU talin megnyertem a 7th Sea alapkönyvet tombolán! :)) :)

     

    Talán ideén nyáron kipróbáljuk otthon is, tavaly csak bele-bele olvastunk, és a nyálunkat csorgattuk (főleg a népek festményei miatt!). :-)




belépés jelentkezz be    

Back to top button